»Es ist kein Spiel gegen die Trolle«

Digitale Spiele | Interview mit Games Designer Eric Jannot

Der in Berlin lebende Games Designer Eric Jannot (37), Mitbegründer von ›Waza Games‹, hat das Spiel ›No Male Heroes‹ entwickelt, das am 28. September erscheint. MARTIN SPIESS hat ihn zum Gespräch getroffen.

digitalREs ist zwei Jahre her, dass die Games-Wissenschaftlerin Anita Sarkeesian ein Crowdfunding-Projekt machte, um ihre Videoserie ›Tropes Vs. Women in Video Games‹ zu finanzieren. Sie wollte untersuchen, wie sexistische die Darstellung von Frauen in Videospielen ist. Eine Verleumdungs- und Hetzkampagne war die Folge: Ihr wurde der Tod und Vergewaltigung angedroht, ihr Wikipedia-Eintrag mit sexistischen und rassistischen Ressentiments verändert, ihre Homepage gehackt und das Flash Game ›Beat Up Anita Sarkeesian‹ programmiert, bei der man eine Fotografie von ihr durch Mausklicks mit Blessuren, Schürfwunden und Blutergüssen verunstalten konnte. Das Crowdfunding aber wurde (mit 159.000$ anstelle von 6.000$) ein voller Erfolg. Dennoch musste Sarkeesian vor Kurzem wegen erneuter Drohungen untertauchen.

Kannst du kurz skizzieren, worum es in deinem Spiel geht?
In ›No Male Heroes‹ spielt man die Rolle von Neil, einem Mann Anfang 30, der in einer Parallelwelt lebt, in der die geschlechtlichen Machtverhältnisse umgedreht sind.
Frauen bestimmen dadurch auch die Medienwelt, entsprechend haben Computerspiele fast nur weibliche Protagonisten. Mein Spiel greift die aktuelle Debatte um Sexismus in Videospielen auf, die von der Medienkritikerin Anita Sarkeesian losgetreten wurde.
 Daher ist das Spiel als redaktioneller Beitrag zu verstehen.

Wann hattest du die Idee zu dem Spiel? Nach Sarkeesians Crowdfunding und den ersten Drohungen? Oder jetzt, nachdem sie untertauchen musste? Wann war der Moment, an dem du dachtest: »Ich möchte ein Spiel über Sexismus machen!«
Letzteres, also dass Sarkeesian untertauchen musste. Und das, obwohl sie niemanden persönlich angegriffen, beleidigt oder beschuldigt hat.
Während dieser Zeit war ich viel in Foren und auf Facebook in Diskussionen um ihre Beiträge verwickelt. Allgemein war ich sehr über die Aggressivität in der Diskussion erschrocken, sehe es aber daher als umso wichtiger an, einen Beitrag zu eben dieser Diskussion zu leisten.

Kannst du Beispiele für diese Aggressivität nennen?
Viele Aussagen gingen in die Richtung: »Früher war in der Gaming Community alles gut und alle waren zufrieden. Und dann kommen Menschen wie Anita Sarkeesian oder Zoe Quinn (eine Spiele-Entwicklerin, die ein Spiel über Depression gemacht hat) und machen das Hobby kaputt oder madig.« Ein anderes Argument: »Frauen sollen sich nicht so aufregen über ihre Darstellung in Spielen. Spiele werden halt für Männer gemacht, weil eh 80 Prozent der Spieler männlich sind.«

Ist schon absurd, dass die Leute nicht merken, dass sie Opfer bestimmter sexistischer Mechanismen sind und dann nicht auf die gesellschaftlichen Strukturen sauer sind, sondern auf die Frauen, die sie aufdecken.
Leider, ja. Wobei sich diese Wut oft darauf beruft, dass etwas »kaputt« gemacht wird.
Das hat viel mit der Angst vor Veränderung zu tun. Deswegen kommt auch oft der Vorwurf, die Kritiker seien keine »richtigen Gamer«, sondern wollen nur Geld und Aufmerksamkeit.

Sarkeesian wurde ja unter anderem vorgeworfen, sie habe die Drohungen erfunden, um sich wichtig zu machen.
Das ist ganz schlimm, ja. Letzten Endes geht es darum, wem die Spiele gehören und für wen sie gemacht werden sollen. Spannend ist, wie der Begriff des echten Gamers von einer lauten Gruppe beansprucht und eine Teilung zwischen »wir« und »die anderen« gemacht wird. Obwohl der Begriff »Gamer« in der alten Form als kleine Subkultur mittlerweile totaler Unsinn ist – weil alle spielen! Allein in Deutschland sind es laut dem Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware 34 Millionen Menschen. Auch das Geschlechterverhältnis hat sich verändert: Rund 45 Prozent der Spieler sind Frauen. Diese Diskussion ist also das Beste, was Spielen passieren kann, weil sie zeigt, dass Games in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind.

Bist du sicher? Den alltäglichen »Mach mir ein Sandwich«-Sexismus, das Trolling, die Vergewaltigungs- und Morddrohungen gegen Frauen, die nach Ansicht dieser Menschen die Spiele kaputtmachen wollen: Das kriegt doch außerhalb keiner mit, der nicht spielt, nicht designt oder in den Games Studies unterwegs ist, oder?
Wenig. Nur zu Großereignissen wie zur ›gamescom‹, dann reden auch ›Spiegel‹, ›FAZ‹ und so weiter darüber.

Ich glaube, das ist das Problem: Spiele sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen, aber die Wahrnehmung ist immer noch eine sehr eingeschränkte. Da wird Medienkritiker Manfred Spitzer zitiert, da wird »Killerspiele« in einem Atemzug mit »Amoklauf« gesagt und das war’s.
Vermutlich muss diese Debatte erst in den sehr aktiven Spielerkreisen geführt werden, bevor sie eine große Mehrheit der Spieler und damit der Gesellschaft erreicht.
Aber ein Grundstein ist endlich gelegt, und dafür müssen wir Menschen wie Anita Sarkeesian sehr dankbar sein. Es ist wichtig, dass diejenigen, die diese Arbeit für wichtig halten, nicht schweigen.

Eric Jannot von waza!
Eric Jannot von waza!
Womit wir wieder bei »No Male Heroes« sind. Du sagtest, du wollest einen Beitrag leisten. Und da war für dich als Game Designer klar, dass dieser Beitrag ein Spiel sein würde?
Ja. Ich habe schon länger den Wunsch gehegt, zwei meiner Interessen – Politik und Game Design – zu verbinden. Gerade dieses Thema schien mir besonders wichtig und dazu ein Spiel zu machen auch irgendwie naheliegend. Das Thema wurde mir auch präsenter durch eine Weiterbildung beim EU-geförderten Programm »Game over Hate«, das sich gegen Diskriminierung jedweder Art in der Games-Community engagiert.

Dann erzähl doch bitte mal von der Welt in »No Male Heroes«. Du sagtest, die Rollen seien vertauscht, also Männer Opfer von Sexismus.
Genau. Neil ist in seinen frühen 30ern und hat seinen Job seiner Frau zuliebe aufgegeben, um das Haus in Schwung zu halten. Als männlicher Gamer hat er aber einen schweren Stand: Es gibt fast nur Spiele mit Frauen als Hauptfiguren. Der Ansatz ist niedrigschwellig und dazu gedacht, zu hinterfragen, was man im Alltag und in Mainstream-Spielen sieht und erlebt, indem man als Spieler Diskriminierung von der anderen Seite erfährt.
Dabei ist mir Folgendes wichtig: Es geht nicht um einen Kampf der Geschlechter, sondern dass es unnötig und verletzend ist, Geschlechter auf feste Rollen und Klischees zu reduzieren. Das gilt auch für Männer, auch wenn die Stereotypisierung in Spielen lange nicht so schlimm ist.

Kannst du das an konkreten Spielsituationen veranschaulichen?
In einer Szene möchte Neil sich ein Spiel mit einem Mann als Hauptcharakter kaufen. Doch im Laden findet er das nicht, stattdessen nur Titel, bei denen Frauen in schweren Kampfrüstungen abgebildet sind, in Begleitung von leicht bekleideten »sexy Kriegern« oder Deko-Männern. Als er bei einer Verkäuferin fragt, wo er sein Spiel findet, reagiert diese herablassend und fragt zuerst, ob das Spiel für seine Freundin oder Tochter ist. Am Ende muss er sich dafür rechtfertigen, dass er selbst der Spieler ist.

Ein Freund von mir sagte kürzlich, er hätte gerne ein Tool, das er über egal welches Spiel drüberinstallieren kann, das den Kleidungsstil von Frauen und Männern vertauscht: Also Frauen in Hose und Pulli und Männer in arschfreien Hosen, Ledergeschirr und Nieten.
Im Spiel kann man auch Spiele betrachten, die genau diesen Kleidungstausch praktizieren.

Wie passend. Und fängt das Spiel damit an? Dass Neil losgeht und sich ein Spiel kauft?
Es beginnt damit, dass er für seine Frau, die im Management einer Firma arbeitet, Frühstück macht.

Also geht es nicht nur um Sexismus in Games?
Es ist schwer, das als Inselthema zu betrachten. Irgendwo kommt der Sexismus in Spielen ja her.

Das ist klar. Aber Inselthema-Argumentationen passieren ja beinahe in jeder Debatte.
Vor ein paar Wochen hat die Feuilletonistin Dana Buchzik einen Artikel über Sexismus im Literaturbetrieb geschrieben.
Und eine sehr häufige Antwort war: »Gibt es da nicht.« Als ob, obwohl Frauen in der gesamten Gesellschaft Opfer von Sexismus sind, der Literaturbetrieb ein Amazonenreich sei.
Die Argumentation bei Spielen ist da genauso absurd: »Ja, es gibt Sexismus bei Spielen, aber das ist ja auch realistisch, weil sie dann die Wirklichkeit abbilden.« Eine diesbezüglich wichtige Szene kommt etwas später: Neil wird auf der Straße von einer Gruppe Teenager sexuell belästigt. Beim Abendessen mit seiner Frau und Freundinnen wird dann vor allem diskutiert, welche Tabletten helfen, darüber hinwegzukommen: Escitalopram? Xanax? Der Spieler selbst wird an den Rand des Dialogs gedrängt. Abgesehen von einer Person ermutigen ihn alle, die Probleme durch Medikamente und Therapie zu lösen. Als ob es ein Autounfall wäre und nicht ein Angriff auf seine Würde und seine Person. Und obwohl der Spieler viel machen kann – sich wehren und dagegen argumentieren – bleibt das Gefühl, wenig Kontrolle über die Entwicklung der Spielsituation zu haben.
 Kleinere Minispiele wie einen »Kampf« gegen die Teenagerinnen, in dem der Spieler hoffnungslos unterlegen ist, zeigen immer weiter, dass die Karten gezinkt sind.

Wie in der Realität, nur eben andersherum.
Genau.

Was erhoffst du dir von dem Spiel?
Ich denke, dass diejenigen, die sich aktiv in der Debatte einmischen, auch »No Male Heroes« anspielen werden. Ich hoffe, dass es ein Denkanstoß für diejenigen ist, die sich zu dem Thema noch nicht so viele Gedanken gemacht haben und einen leichten und unterhaltsamen Einstieg suchen. Das Ziel ist es nicht, alle Fragen zum Thema im Spiel zu beantworten. Sondern dass es Lust macht, sich tiefer mit dem Thema auseinanderzusetzen.
Wenn erreicht ist, dass der eine oder andere danach mit einem offeneren Geist die Videos von Anita Sarkeesian anschaut, habe ich das Wesentliche erreicht.











»Ich hoffe, dass es einen Denkanstoß für diejenigen ist, die sich zu dem Thema noch nicht so viele Gedanken gemacht haben und einen leichten und unterhaltsamen Einstieg suchen.« Ist das nicht ein Widerspruch? Das Spiel soll doch ein Beitrag zur Debatte sein, also müssen die Spieler sich doch in der Materie auskennen, oder?
Absolut nicht. Im Spiel fällt der Name Anita Sarkeesian kein einziges Mal.

Das ist klar. Was ich meine: Ist das Spiel nicht viel mehr ein Statement in der Debatte? Es ist auch ein Denkanstoß, über Sexismus nicht nur in Games, sondern in der ganzen Gesellschaft nachzudenken, aber vordergründig doch eine Art Erwiderung in Richtung der Totschlagargumentierer und Trolle.
Nein, denn die werden das Spiel nur spielen, um es zu hassen. Es geht mir mehr um die Unentschlossenen.

Weil bei denen noch nicht Hopfen und Malz verloren ist?
Ja. Viele sind dann doch bereit, zuzuhören, wollen aber möglichst verschiedene Aspekte und Standpunkte kennenlernen.

Wir haben schon so viel über Anita Sarkeesian geredet, dass ich an dieser Frage nicht vorbeikomme: Hast du keine Angst, dich mit dem Spiel angreifbar zu machen?

Es kann passieren, dass das Spiel in manchen Hinsichten die Erwartungen des fortschrittlichen Teils der Spieler enttäuscht, weil Aspekte zu kurz kommen. Für mich ist eine Spielentwicklung ein Lernprozess und das Spiel selbst auch ein Dialogangebot.

Und die Trolle und Totschlagargumentierer?
Mit denen kann ich leben. Da ist das Beste, nicht zu reagieren oder kühl und sachlich zu antworten, sodass es keine Angriffsfläche gibt. Sie werden sich trotzdem austoben, aber das lässt sich leider nicht vermeiden.

Es ist schon mal ein gutes Zeichen, dass dir zuerst die fortschrittlichen Spieler und ihre potenziellen Einwände einfallen. Weil das bedeutet, dass du das Spiel für die reflektierten Menschen machst. Die Trolle erreichst du eh nicht.
Richtig. Es ist kein Spiel gegen die Trolle, es ist ein Spiel für diejenigen, die zumindest zuhören wollen. Trotz der Anfeindungen selber ruhig zu bleiben, ist aber nicht immer einfach. Meine Hoffnung ist, dass das Spiel durch den Perspektivwechsel vor allem eins zeigt: Wenn durch die Umdrehung der Geschlechterrolle eine Geschichte grotesk oder absurd wird, stimmt mit der Wirklichkeit etwas nicht.

Danke für deine Zeit, Eric.
Gern.

| Das Gespräch führte MARTIN SPIESS

Titelangaben
»No Male Heroes« erscheint am 28. September auf Waza Games

7 Comments

  1. Bin durch Zufall hier gelandet und einigermaßen erstaunt über eine „Sexismus“-Debatte in Computerspielen. Wir reden von virtuellem Vergnügen, rein spielerischem Zeitvertreib, natürlich sind da die Kerle muskulöser und die Frauen ggf. auch sexier als das im realen Leben möglich wäre, aber es gibt dort auch Monster, gänzlich unrealistische Ballersequenzen, Raumschiffe und manchmal fährt man auch als Affe auf einem Cart durch die Gegend. Und da hat mich die Prinzessin bereits mehrfach besiegt.

    Viel peinlicher finde ich aber das politisch motivierte „Rollentausch“-Spiel, das den Mann in angeblich „typisch weibliche“ Rollen steckt. Lässt sich hier nicht eher das Weltbild des Entwicklers erkennen, der „Frühstück machen“ als eindeutig weibliche Tätigkeit definiert und „leichtbekleidet“ als Staffage auslegt?

    Vielleicht mal was zur Korrektur merkwürdig gelagerter Weltbilder zur Rollenverteilung: Ich – männlich, Mitte 40 – mache seit Jahr und Tag Frühstück, erledige meist auch die Einkäufe und koche regelmäßig. Hausarbeit wird aufgeteilt. Das hat nichts mit Rollenverhalten zu tun, sondern spiegelt nur dir optimale Zeit/Ressourcenaufteilung in meiner Beziehung wider. Trotzdem stehe ich auf Blondinen mit großen Brüsten und runden Hintern und freue mich, wenn meine Freundin (und auch andere Damen) knappe figurbetonte Klamotten trägt. Und warum? Weil ich ein Macho bin? Nein, nur ein Kerl und Testosteron ist mein Treibstoff. Und weil’s an Frauen einfach besser aussieht als an uns haarigen Kerlen. Weil Frauen schöner und ästhetischer sind und oft eine Freude für’s Auge. Weil sie oft filigran und zerbrechlicher wirken und so den Beschützerinstinkt wecken. Das ist nicht sexistisch, das ist reine Wertschätzung.

    Und bevor man so einen Quark wie angeblichen Spiele-Sexismus diskutiert, sollte man sich eher mal für Equal-Pay einsetzen, Frauen U40 nicht dauernd eine baldige Schwangerschaft unterstellen und einfach generell auf Augenhöhe begegnen. Ja, und Augenhöhe heißt dann vielleicht auch vereinzelt „etwas ruppiger im Umgang“. Männer neigen nun mal zum permanenten Schwanzvergleich. Aber auch das gehört dann mit zur Gleichberechtigung.

  2. Lieber Kommentator

    Ihre Fazit „Im Übrigen sind Vergewaltigungs- Mord- und Gewaltdrohungen über das Internet bedeutungslos“ stellt juristisch wie gesellschaftlich eine ziemlich steile These dar.

    Ebenso die Aussage „Die Spieler sind eine Gemeinschaft von Gleichgesinnten“. Wer noch die Grabenkämpfe der Spielsystem der 90er Jahre im Hinterkopf hat, denkt da gewiss anders.

    Und „Politk“ – wie sie den Begriff versetehen, ist längts Bestandteil jedes Spiels, auch wenn sie in vielen Games durchaus subtil daherkommt. Dass Sie sie nicht erkennen, ist Ihr eigenes Problem

    Gesellschaftlichen Diskussionen und Entwicklungen machen vor der Spielebranche natürlich keinen halt. Ich finde, das Interview stellt das in überzeugender Weise dar.

    • Lieber Kommentator meines Kommentars.

      Zu ihren Aussagen:

      „stellt juristisch wie gesellschaftlich eine ziemlich steile These dar.“ Das nimmt nicht ihren Wert. Die Drohungen sind natürlich juristisch interessant. Jedoch muss sich eine Gesellschaft fragen wieviel wert sie auf „Drohungen“ legt, die von nirgendwoher kommen und ins nirgendwo gehen. Davon gibt es, wie gesagt, sehr sehr viele im Internet. Ohne Konsequenz. Weder für den der droht, noch für den Bedrohten. Wieso sollte man darauf Wert legen?

      „Wer noch die Grabenkämpfe der Spielsystem der 90er Jahre im Hinterkopf hat, denkt da gewiss anders.“ Verbale Grabenkämpfe ohne Bedeutung. Siehe oben.

      „Und “Politk” – wie sie den Begriff versetehen, ist längts Bestandteil jedes Spiels, auch wenn sie in vielen Games durchaus subtil daherkommt. Dass Sie sie nicht erkennen, ist Ihr eigenes Problem“

      Ich danke für die Öffnung meines Problemes. Es stimmt tatsächlich, dass viele Kriegsspiele reale Politik thematisiert. Beispiel: Command&Conquer Generals. In diesem Spiel wurde der Terrorismus, Nah-Ost-Konflikt und ähnliches verarbeitet und dargestellt. Das ist genau was ich oben sagte, Spiele sollen und dürfen Politik beinhalten. Wie auch das Spiel von Herrn Jannot. Und das sagen auch SIE. Was sie jedoch nicht verstanden haben ist folgendes:

      Es geht darum, dass Spiele POLITISIERT werden. In oben beschriebenem Spiel kämpften Terroristen gegen Amerikaner. Na Und? Hat irgendein Politiker versucht, das Spiel für sich zu nutzen? Hat es jemand erwähnt in einem größeren Magazin? Politische Publikation? Nein. Weil es ein Unterhaltungsmedium ist, das keine Diskussion anregte. Weil es da nichts weiter zu bereden gab.

      Politisieren heißt: Spiele für Politik zu nutzen. Und genau das nutzt Sarkeesian. Wenn sie keinen Sexismus findet, erfindet sie welchen. Wie in meinem oben erwähntem Beispiel.

      „Gesellschaftlichen Diskussionen und Entwicklungen machen vor der Spielebranche natürlich keinen halt. Ich finde, das Interview stellt das in überzeugender Weise dar.“

      Wobei ich Ihnen zustimme dass sie die Diskussion in der Spielebranche darstellen, wenn sie „Diskussion“ als einseitige Meinungsdarstellung verstehen, stellen sie keinerlei Entwicklung dar. Das Interview stellt vor allem die Ansichten des Schreibers und des Interviewers dar.

      Mehr nicht. Und das ist enttäuschend, gerade bei einem Thema in dem es so viele Missdarstellungen und Verdrehungen gibt, würde es sich lohnen, tiefer zu sehen. Und die berechtigte von der unberechtigen Aggresion der Spieler zu unterscheiden. Wirklich zu sehen, was an den Behauptungen von „Sexismus“ dran ist.

      Nämlich nichts.

      • Zitat: ‚Obige Behauptungen und Missdarstellungen von Spielen und Spielern gibt es zu dutzenden in ihren Videos. Nachweislich. ‚

        Das ist eine glatte Lüge. Nachweislich. Eine ad-hominem-Attacke.

        Aber schauen Sie ruhig selbst nochmal und reissen dabei Sätze nicht aus dem Zusammenhang.

        Zitat: ‚Das ist, mit einem Wort, Bullshit […]‘

        Sportlich. Da haben Sie eine gewaltigen Anlauf genommen um „Damsel in Distress“ Teil 1 bis 3 und „Women as Background Decoration“ Teil 1 und 2 in einem Atemzug völlig falsch darzustellen UND die dargestellten Mechanismen nicht einmal ansatzweise zu verstehen.

        Zitat: ‚ Jedoch muss sich eine Gesellschaft fragen wieviel wert sie auf “Drohungen” legt, die von nirgendwoher kommen und ins nirgendwo gehen.‘

        Hier ignorieren Sie geflissentlich, das Anita Sarkeesian in den USA lebt und nicht in Gelsenkirchen. Also in einem Land in dem jeder Depp ganz legal eine vollautomatische Waffe erwerben kann. In einem Land in dem beinahe täglich irgendwelche Arschlöcher Frauen den Hals aufschlitzen wenn jene Ihre Telefonnumer nicht rausrücken wollen.

        Der Kontext einer Bedrohung ist von Bedeutung.

        Zitat: ‚Übrigens hat Sarkeesian ein paar Stunden nach Ihrer Fluchtaktion einen Tweet gepostet, in dem sie wieder darauf aufmerksam gemacht hat, wie man Ihre Marke “Feminist Frequency” mit Spenden unterstützen könne. Man kann ihr natürlich keine Absicht nachweisen. Aber komisch ist das schon, finden Sie nicht?‘

        Das ist kein bisschen komisch. Derartige Tweets werden üblicherweise automatisiert abgesetzt.

        Und der Tweet ändert nichts daran, dass Ms Sarkeesian Analysen sachlich korrekt und methodisch richtig ausgeführt sind.

        Also wieder eine ad-hominem-Attacke.

        tl;dr: nur Angriffe auf die Person, keine inhaltlich haltbare Kritik.

        • „Das ist eine glatte Lüge. Nachweislich.“ Gut, da Ihre Nachweise fehlen, werde ich Ihnen einen Artikel geben, der Sarkeesians „Argumente“ mal durchgeht. Ich bitte ihn aufmerksam zu lesen, denn dieser spiegelt meine Meinung zu 100% wieder. Bitte auch die Folgeartikel lesen!

          http://gamesided.com/2014/09/08/sarkeesian-truth-part-1-straw-feminist-trojan-horse-censorship/

          Er zeigt, wie Sarkeesian Sex-negativen radikalen Feminismus nach der Schule von Dworkin verwendet, um diesen wiederum auf Spiele zu projizieren.

          Falls Sie sich die Müße nicht geben wollen, obige Artikel durchzulesen, gebe ich Ihnen ein einzelnes Zitat aus „Women as Background Decoration (Part 1)“, (http://www.feministfrequency.com/2014/06/women-as-background-decoration-tropes-vs-women/):

          „The player cannot help but treat these female bodies as things to be acted upon,because they were designed, constructed and placed in the environment for that singular purpose. Players are meant to derive a perverse pleasure from desecrating the bodies of unsuspecting virtual female characters.

          It’s a rush streaming from a carefully concocted mix of sexual arousal connected to the act of controlling and punishing representations of female sexuality.

          In-game consequences for these violations are trivial at best and rarely lead to any sort of “fail state” or “game over”. Sometimes areas may go on high-alert for a few minutes during which players have to lay low or hide before the game and its characters “forget” that you just murdered a sexualized woman in cold blood.“

          (Kontext: Im Video schleift die Spielfigur Stripper umher.) Ich brauche nicht zu sagen, dass diese widerliche Unterstellung, dass das Spiel „Hitman“ (einem Spiel über einen Auftragsmörder), in Teilen dazu gedacht ist, Frauen zu benutzen und wegen ihrer Sexualität zu bestrafen, völlig überzogen und eine absolute Missdarstellung ist, oder?

          Ich kann gerne weitere Nachweise dieser Art geben, fragen Sie ruhig!

          Soviel zu ihrem Argument, das sei eine „Ad hominem“, oder zu deutsch, persönliche Attacke. Die Frau macht schlechte Arbeit, und das habe ich m.A. hier dargestellt. Sie können mir gerne Gegenargumente liefern, oder mir sagen, WAS GENAU ich falsch darstelle.

          Bis dahin bleibt das was Sie sagen ziemlich haltlos.

          „UND die dargestellten Mechanismen nicht einmal ansatzweise zu verstehen.“ Vielleicht sollten Sie noch einmal meinen Kommentar durchlesen.

          „[…]indem man als Spieler Diskriminierung von der anderen Seite erfährt.“(Im Interview) widerlegte ich mit dem Argument, dass es sehr viele weibliche Hauptdarsteller mit Charakter und -entwicklung gibt. Das Argument, von Herrn Jannot, man erlebe dadurch mal „Diskriminierung von der anderen Seite“ fällt damit flach. Aktive oder passive weibliche Diskriminierung existiert in keinem mir bekannten, größeren Computerspiel. Spiele seit sicher 18 Jahren Computerspiele. Wenn ich so darüber nachdenke, sind die Spiele eher freundlicher zu Frauen geworden, da diese auch einen Marktanteil an diesen Spielen haben.

          Das was Sarkeesian als „Diskriminierung“ darstellt, sind bloße Erzählformen. Das ist vergleichbar mit der Behauptung, eine Vergewaltigungsszene stützt und erzeugt Vergewaltiger (Ihr Argument wäre, sie stüzt und erzeuge Männerhasser) WEIL sie dargestellt wird, nicht WIE oder WARUM, in einem Kontext. Deswegen ist die Debatte im Großen und ganzen lächerlich, da die wahrgenommene „Diskriminierung“ eben bloße Erzählformen und -mittel sind die innerhalb einer Geschichte Sinn ergeben und nicht per se sexistisch sind.

          Sie gibt im Übrigen in einem Ihrer Videos zu, dass das bloße Verwenden schon sexistisch und „unverantwortlich“ ist, und man den Kontext ruhig weglassen darf. Das ist im obigen Artikel dargestellt, ich verweise darauf.

          —-

          „Das ist kein bisschen komisch.“ Nein, da ist eine Menge komisch. Auch, dass Sarkeesian einen aktuellen Amoklauf in Amerika verwendet um zu tweeten, dass man doch besser mal über „giftige Ideen von Männlichkeit“ redet, ist auch „komisch“. Das nennt man schmutzige PR.

          „Der Kontext einer Bedrohung ist von Bedeutung.“

          Kontext: Sie erhält seit 2 Jahren diese „Bedrohungen“. Könnte es sein dass diese Bedrohungen haltlos sind? Und ist die Natur einer Bedrohung nur die Bedrohung selbst, und nicht die eigentliche Tat?

          Man sagt, bellende Hunde beißen nicht. Zudem heizt sie die Debatte an, indem sie sich nicht, wie jede kontroverse Person mal einer tatsächlichen Diskussion stellt. Immer wieder verbreitet sie schlichtweg das Bild, das Opfer einer Hasskampagne zu sein, für „die sie nichts kann“. Ich will nicht schönreden, was passiert, Drohungen nicht rechtfertigen. Jedoch muss man bedenken, dass Sie auch ihre Rolle in diesem Konflikt spielt. Diesen Punkt erläutere ich gerne weiter bei Interesse.

          „nur Angriffe auf die Person, keine inhaltlich haltbare Kritik.“

          Soweit ich das lesen kann, habe ich scharf und aggressiv aber inhaltlich, jedoch ohne Nachweise geschrieben. Angriffe auf die Person kann ich jedoch keine finden, weswegen ich davon ausgehe, dass Sie mir das zu unterstellen versuchen. Für alles was ich sage, bringe ich Ihnen gerne Nachweise, und falls diese nicht haltbar sind, gebe ich das gerne zu.

          Also, „Marco“, haben Sie noch andere Argumente vorzuweisen, außer „das sind alles nur Beleidigungen! Pfui!“.

  3. „Es ist zwei Jahre her, dass die Games-Wissenschaftlerin Anita“. Und schon falsch. Fr Sarkeesian ist lediglich eine feministische Medienkritikerin mit einem Bachelor-Abschluss in Kommunikationswissenschaft sowie einen Master-Abschluss in Social and Political Thought. „Games-Wissenschaftler“ gibt es nicht. Wenn Sie diesen Ausdruck ernst meinen, und nicht als „unterstellung von Kompetenz“, blamieren Sie sich.

    Nächstes Mal: Besser recherchieren, danke!

    „Und das, obwohl sie niemanden persönlich angegriffen, beleidigt oder beschuldigt hat.
“

    Das hat sie allerdings. In ihrem ihrer Videos stellt sie dar, wie in dem Spiel „Hitman Absolution“ das Töten von Prostituierten belohnt werde. Des Weiteren unterstellt sie dass die Entwickler des Spiels dies dazu eingebaut hätten um dem männlichen Spieler die Erregung zu geben, Frauen für ihre Sexualität zu bestrafen.

    Diese Behauptung ist eine bodenlose Frechheit. Außerdem ist die Grundlage der Behauptung erlogen. In der originalen Spielmechanik wird das töten von Zivilisten bestraft, nicht belohnt.

    Obige Behauptungen und Missdarstellungen von Spielen und Spielern gibt es zu dutzenden in ihren Videos. Nachweislich.

    Ursprüngliches Zitat für obiges: „It’s a rush streaming from a carefully concocted mix of sexual arousal connected to the act of controlling and punishing representations of female sexuality.“

    Aber schauen Sie ruhig selbst.

    “ »Früher war in der Gaming Community alles gut und alle waren zufrieden. Und dann kommen Menschen wie Anita Sarkeesian oder Zoe Quinn (eine Spiele-Entwicklerin, die ein Spiel über Depression gemacht hat) und machen das Hobby kaputt oder madig.« “

    Genau wegen Aussagen wie oben regen sich Spieler in aller Welt zurecht (!) auf. Anderer Punkt: Die Spieler sind eine Gemeinschaft von Gleichgesinnten. Wenn ich zu Ihnen komme, Herr Spiess, und sage, Sie, ihre Schreibart ist sexistisch. Und dann darüber rede, wie Journalismus eine Männerdominierte Branche ist. Um dann einzelne Artikel von Ihnen aus dem Zusammenhang zu ziehen, wo angeblicher Sexismus in Worten stattfindet. Dann würden Sie zurecht sagen, hören Sie mal, was soll das. Genau das passiert mit Spielen und Spielern. Siehe beispiel oben. Und das lassen wir uns nicht gefallen.

    „Deswegen kommt auch oft der Vorwurf, die Kritiker seien keine »richtigen Gamer«, sondern wollen nur Geld und Aufmerksamkeit.“

    Übrigens hat Sarkeesian ein paar Stunden nach Ihrer Fluchtaktion einen Tweet gepostet, in dem sie wieder darauf aufmerksam gemacht hat, wie man Ihre Marke „Feminist Frequency“ mit Spenden unterstützen könne. Man kann ihr natürlich keine Absicht nachweisen. Aber komisch ist das schon, finden Sie nicht?

    Auch hier: Besser recherchieren, danke. Das hätten Sie im Interview sagen müssen.

    „Politik und Game Design“

    Das ist ein weiterer Punkt über den sich Spieler in aller Welt aufregen. Politik gehört nicht in Spiele. Punkt. Weder die Grünen, noch die CDU, noch irgendeine feministische Ideologie hat darin etwas zu suchen. Denn dann sind sie keine künsterlischer Ausdruck eines interaktiven Mediums mehr, sondern schlichtweg, übertrieben formuliert, ein Propagandafetzen eben jener Ideologie.

    Natürlich kann man gerne Spiele über Politik machen, wie Herr Jannot. Aber das politisieren von Spielen, wie es Frau Sarkeesian betreibt, ist falsch.

    Wie wär’s denn wenn wir als nächsten Mensch-Ärger-dich-nicht politisieren? Denn die Spielfiguren sind eindeutig Phallus-Reprästentationen, und das „Heim“ in das sie am Ende hineinmüssen, eindeutig eine Repräsentation der Objektivierung der Frau. Ha. Ha.

    „Da wird Medienkritiker Manfred Spitzer zitiert, da wird »Killerspiele« in einem Atemzug mit »Amoklauf« gesagt und das war’s.“

    Da wird Medienkritikerin Anita Sarkeesian zitiert, da wird >>Bildlicher Ausdruck(Trope)<< in einem Atemzug mit "Sexismus" gesagt und das war's.

    Sarkeesian behauptet im Übrigen, wie erstere Argumentatoren für "Killerspiele machen Killer", "Computerspiele machen Sexisten". Das selbe Kleid, andere Farbe. Das Thema "Sexismus" zieht wohl einfach mehr als Gewalt, was?

    "Es gibt fast nur Spiele mit Frauen als Hauptfiguren. Der Ansatz ist niedrigschwellig und dazu gedacht, zu hinterfragen, was man im Alltag und in Mainstream-Spielen sieht und erlebt, indem man als Spieler Diskriminierung von der anderen Seite erfährt."

    Das ist, mit einem Wort, Bullshit. Es gibt eine ganze Reihe von großartigen weiblichen Charakteren mit starkem Charakter in Computerspielen. Welche mir einfallen ohne nachzuschlagen: Samus Aran. Lara Croft. Alle Frauen aus Mirror's Edge. Tifa aus FF6. Lisa und deren Zwillingsschwester aus der Max Payne Reihe. Die weiblichen Kommandeure aus Alpha Centauri, Command&Conquer. Alle weiblichen Figuren aus Starcraft 1&2. Einige dieser Spiele sind übrigens an die 20 Jahre alt, wohlgemerkt.

    Schauen Sie sich mal um. Diese Frauen sind keine bloßen "Dekorationen" oder nur "Jungfrauen in Nöten" wie sie Sarkeesian miss-darstellt. Sie haben Macht, Fähigkeit, Intelligenz und Witz. In diesen Figuren finden sich starke Frauen wieder.

    Diese Aussage, es gäbe keinen Markt für Frauen unkommentiert zu drucken ist ein Zeichen mangelnder Recherche und schlechtem, einseitigem Journalismus. Bitte besser recherchieren, danke!

    Zu Drohungen:

    Im Übrigen sind Vergewaltigungs- Mord- und Gewaltdrohungen über das Internet bedeutungslos. Eine geschriebene Drohung über das Internet wird erst von Bedeutung, wenn Taten konkret werden. Beispielsweise klingeln an der Haustür, Schreien an der Straßenseite u.Ä.

    Jede öffentliche Figur im Internet erhält Belästigung. Bis jetzt schafft es jedoch nur Sarkeesian sich darin so wiederzufinden. "Damsel in Distress". Ha.

    Und wieder ein enttäuschender Artikel, der nicht mehr als oberflächlich das Thema angeht.

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Digitales | Games: A Way out Achja, der schnöde Alltag: Immer wieder der ewig gleiche Trott, alles wirkt so festgefahren. Da wünscht man sich, doch einfach mal auszubrechen. Nichts wie weg hier, das Establishment aufrütteln und dem Verantwortlichen für unsere Misere eine Lektion erteilen, die sich gewaschen hat. Genau das machen Vincent Moretti und Leo Caruso in dem am 23. März 2018 erschienenen ›A Way Out‹. Erstmals auf der E3 des Vorjahres im Rahmen des Indi-Programms EA Originals vorgestellt, versprach der Titel einigen frischen Wind in die Branche zu bringen: ›A Way Out‹ setzt seinen Fokus auf eine spannende und mitreißende

Die Rückkehr der Zinnfiguren

Digitales | Essay: Über den Reiz von ›World of Tanks‹ Rechnet man die Kampfpanzer im Dienst der Armeen weltweit zusammen, dann kommt man auf die Zahl von 110.250 aktiven Panzern. Geht man davon aus, dass ein solcher Panzer im Schnitt vier Mann Besatzung hat, dann gibt es derzeit ca. 441.000 Soldaten, die hauptberuflich Panzer fahren. Mit Ausbildern und Reservecrews kommt man dann vielleicht auf eine halbe Million Panzerfahrer. Das klingt viel, ist aber kein Vergleich zur Anzahl der virtuellen Panzerfahrer. Ein Essay von JULIAN KÖCK.

Auf High Heels durch den Zombiemob

Digitales | The Evil Within: The Assignment Der DLC ›The Assignment‹ krempelt das Gameplay von The Evil Within gehörig um – keine Schusswaffen, viel Schleichen und geringe Überlebenschancen, falls wir entdeckt werden. Warum die Protagonistin nicht auf ihre Stöckelschuhe verzichten kann und ob wir uns trotz Waffenmangel gegen die Mutantenplage behaupten können, beantwortet PHILIPP LINKE (mit EVA HENTER-BESTING).

Life Is Strange

Digitales | Life Is Strange Das Leben ist schon seltsam. An manchen Tagen fällt das Marmeladenbrot auf die richtige Seite, an anderen entdeckt man auf der Schultoilette eine verrückte Superkraft an sich. So geht es auch der Protagonistin Max aus der jüngsten Entwicklung von Dotnod Entertainment. Ende Januar kam die erste Episode von ›Life Is Strange‹ auf den Markt. PHILIPP LINKE begleitete die Highschool-Schülerin auf der ersten Etappe ihrer mysteriösen Reise.