Krimi | Ross Thomas: Fette Ernte Wie kann es sein, dass im Jahr 2014 ein Roman auf der KrimiZeitBestenliste landet (Platz 2 im Mai und Juni), der im Original vor 39 Jahren erschien und dessen Autor, Ross Thomas, im Dezember 1995 das Zeitliche segnete? Die Antwort fällt nicht schwer: Was die deutschen Leser gut vier Jahrzehnte nach der erstmaligen Übersetzung von Thomas‘ Fette Ernte – im Original The Money Harvest – betiteltem Roman zu lesen bekommen, ist ein völlig anderes Buch als die gerade mal 128 Seiten umfassende Ullstein-Ausgabe von 1975. Und Wunder über Wunder: Der Text hat in all
Roman | Thomas Pynchon: Natürliche Mängel Der Unterschied zwischen gut und böse ist in L.A. der späten 60er Jahre nur schwer zu durchschauen – jedenfalls tappt sogar Thomas Pynchons junger Hippie-Detektiv Doc Sportello bei seinen Ermittlungen in Natürliche Mängel im Dunkeln. Von HUBERT HOLZMANN
Digitalspielkultur | Interview with ›Writing on Games‹
For over a decade, Hamish Black’s channel Writing on Games has demonstrated that video games invite the same careful attention we bring to literature, film, or music. In this conversation with RUDOLF THOMAS INDERST, he reflects on criticism, creative practice, and the uneasy condition of contemporary game culture.
Digitalspielkultur | Interview mit Jörg Tittel über Weltbau, Ästhetik und interaktive Erzählformen
Zwischen Indie-Game, Autorenfilm und KI-Ästhetik: Jörg Tittel spricht mit RUDOLF THOMAS INDERST über originellen Weltenbau im Zeitalter visueller Reizüberflutung, über stilisierte Bildsprachen als Gegenentwurf zum digitalen Realismus und darüber, warum die Zukunft von Film und Games transmedial, kollaborativ und radikal persönlich sein muss.
Kinderbuch | Mascha Kaléko: Abrakadabra in der Sullivan Street
Pete wohnt mit seiner Familie in der Sullivan Street; Hand in Hand geht er morgens mit seiner großen Schwester Judy in die Schule. Doch dann gibt es ein Problem. Der neue Lehrer will wissen, welche Berufe die Eltern der Kinder haben. Als Pete an der Reihe ist, bekommt er wegen der neuen Zahnklammer das Wort »Musik« nicht über die Lippen. »Mein Papa, der schaubert schöne Muschki...«, stammelt er – und die Kinder verstehen nur »zaubern«. Oh je! ANDREA WANNER ahnt, dass das nicht gutgehen kann.
Digitalspielkultur | Im Gespräch mit Christian A. Bachmann über analoge Wurzeln, mediale Grenzgänge und die ungebrochene Faszination des Papiers
Im Interview spricht RUDOLF THOMAS INDERST mit dem Literaturwissenschaftler, Verleger und Kurator Christian A. Bachmann über sein Buch Paperverse und die enge Verflechtung von Papier, analogem Spiel und digitaler Spielekultur. Als selbsternannter »Grenzgänger« zeigt er auf, wie sich die Materialität von Spielkarten, Pop-up-Büchern oder Brettspielen bis in heutige Videospiele fortsetzt und warum die vermeintlich alteuropäische Papierlogik für Game Designer nach wie vor inspirierend ist. Ein Plädoyer für eine Medienwissenschaft, die die unscheinbaren Dinge ernst nimmt.
Sachbuch | Kreative Naturfotografie
Ein fast sechsseitiges Inhaltsverzeichnis, über 400 Seiten insgesamt und sechs Autoren und Autorinnen, das ist schon ein großartiges Buch und der Inhalt, das sei vorweggenommen, er hält, was seine formale Üppigkeit verspricht Von BARBARA WEGMANN
Digitalspielkultur | Fatalismus als Strukturprinzip in Gears of War: Reloaded
Wer bereits die Vorgängerversionen der ehemals Xbox-exklusiven Shooter-Reihe intensiv gespielt hat, könnte die Verbesserungen als eher marginal empfinden, dennoch zog RUDOLF INDERST abwechselnd mit den Gears-Veteran:innen Stefanie Marx und Daniel Appel wieder ins Gefecht. Was außer hübscheren Skyboxes vom Tage übrig blieb, soll hier notiert werden.
Digitalspielkultur | A historian and a game designer bring the past to life in the classroom
What happens when a non-gamer history teacher and a Belarusian game developer meet by chance in Gothenburg? Out of their long conversations about education grew The Great Gambit—a classroom-ready strategy game that challenges students not to “guess the past,” but to live through its dilemmas. In this interview with RUDOLF THOMAS INDERST, the duo explains how cooperative prevention, social maturity, and historical complexity became the heart of their design.
Digitialspielkultur | Nicolas Deneschau: The Last of Us. Auf der Suche nach Menschlichkeit
In this interview with RUDOLF INDERST, Nicolas Deneschau, author of ›The Last of Us: Auf der Suche nach Menschlichkeit,‹ unpacks the series' polarizing yet powerful storytelling. Deneschau highlights how Naughty Dog's design choice of "constraint" forces players to commit acts they might find detestable, pushing them to reflect deeply on the characters' humanity. He discusses the creative risks that marked Naughty Dog's shift to grim realism, influenced by post-9/11 »post-apocalyptic fiction« and inspirations like Cormac McCarthy's ›No Country for Old Men‹. Discover how Deneschau believes ›The Last of Us‹ transformed video games from vehicles of »fun« into powerful conduits for »emotion«, permanently raising the bar for narrative in the medium by prioritizing memorable, even if divisive, endings.

