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	<title>Computerspiele &#8211; TITEL kulturmagazin</title>
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	<description>das online-Kulturmagazin. Seit 2000.</description>
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	<title>Computerspiele &#8211; TITEL kulturmagazin</title>
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		<title>Games sind Gestelle für Götter</title>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Webmaster]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 08 Jun 2026 22:55:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitale Spiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Philosoph Florian Arnold zu digitalen Religionen, KI als säkularen Heilsbringer und die spirituelle Dimension von Computerspielen</h3>

Von LAN-Partys über Quake III Arena bis zu den Verheißungen künstlicher Intelligenz: Im Gespräch mit <strong>RUDOLF THOMAS INDERST </strong>erläutert Philosoph Florian Arnold, warum digitale Kulturen religiöse Muster reproduzieren, weshalb Games zu zentralen Orten von Transzendenz- und Sinnsuche geworden sind und wie Game Studies helfen können, die »Götter des Gestells« kritisch zu verstehen.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2026/06/09/digitalspielkultur-philosoph-florian-arnold-zu-digitalen-religionen/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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		<title>Mehr als nur ein Spiel</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2026/05/25/jugendbuch-anja-reumschuessel-deepworld/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 24 May 2026 22:40:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jugendbuch]]></category>
		<category><![CDATA[Buch]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiele]]></category>
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		<category><![CDATA[Lesen]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Jugendbuch &#124; Anja Reumschüssel: Deepworld</h3>

Die Welt der Online-Rollenspiele ist grenzenlos. Eine Virtual Reality, die die reale Umgebung komplett ausblendet, hebt das Gefühl der Echtheit auf eine völlig neue Stufe. Bei dem Spiel, das Gustav zum ersten Mal bei Ruby ausprobiert, kommen zusätzliche Sensoren für Arme und Beine zum Einsatz. Was die beiden in ›Deepworld‹ erleben, ist eine völlig neue Erfahrung. Und beide haben ganz eigene Gründe, so oft wie möglich dorthin zurückzukehren. Von <strong>ANDREA WANNER</strong>
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2026/05/25/jugendbuch-anja-reumschuessel-deepworld/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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		<title>Pim’s Crypt on Horror, Curiosity, and the Art of Not Judging Games Too Quickly</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2026/05/05/pims-crypt-on-horror-curiosity-and-the-art-of-not-judging-games-too-quickly/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 04 May 2026 22:08:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
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		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; A conversation about video essays, queer horror criticism, and what games can make us feel</h3>

In this wide-ranging interview with <strong>RUDOLF THOMAS INDERST</strong>, Pim’s Crypt discusses the move from Swedish to English, the power of horror games to deepen empathy, the limits of algorithm-driven platforms, and why curiosity matters more than scores.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2026/05/05/pims-crypt-on-horror-curiosity-and-the-art-of-not-judging-games-too-quickly/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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		<title>»Macht es auf Eure Weise«! Über Medienkritik und Spielekultur bei m10z</title>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 27 Apr 2026 22:41:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitales]]></category>
		<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Til Breidenbach über Plattformlogiken, unabhängige Kulturkritik und die Bedeutung von Games in der digitalen Gegenwart</h3>

m10z versteht sich als offenes Kollektiv für Videospielkultur ohne Klickdruck, Algorithmenfixierung oder starre Formate. Im Gespräch mit <strong>RUDOLF THOMAS INDERST </strong>erklärt Til Breidenbach, warum Vielfalt wichtiger ist als Reichweite und weshalb Games noch immer unterschätzt werden.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2026/04/28/digitalspielkultur-til-breidenbach-ueber-plattformlogiken-unabhaengige-kulturkritik-und-die-bedeutung-von-games-in-der-digitalen-gegenwart/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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		<title>Bildwelten, Narration und die Nähe von Film und Games</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2026/03/24/digitalspielkultur-interview-mit-joerg-tittel/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 23 Mar 2026 23:42:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitale Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[Digitales]]></category>
		<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Interview mit Jörg Tittel über Weltbau, Ästhetik und interaktive Erzählformen</h3>

Zwischen Indie-Game, Autorenfilm und KI-Ästhetik: Jörg Tittel spricht mit <strong>RUDOLF THOMAS INDERST </strong>über originellen Weltenbau im Zeitalter visueller Reizüberflutung, über stilisierte Bildsprachen als Gegenentwurf zum digitalen Realismus und darüber, warum die Zukunft von Film und Games transmedial, kollaborativ und radikal persönlich sein muss. 
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2026/03/24/digitalspielkultur-interview-mit-joerg-tittel/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Wer spricht eigentlich unsere Lieblingsspiele?</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2026/03/17/digitalspielkultur-interview-mit-rene-kayser-von-spielestimmen/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 16 Mar 2026 23:48:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Porträt & Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Interview mit René Kayser von ›Spielestimmen‹ </h3>

Während Film- und Serienfans seit Jahrzehnten problemlos nachschlagen können, wer eine Rolle synchronisiert hat, bleibt diese Information bei digitalen Spielen oft erstaunlich schwer zugänglich. Dabei sind es gerade Stimmen, die digitalen Figuren Persönlichkeit verleihen, Emotionen transportieren und Geschichten glaubwürdig machen. Genau hier setzt das Projekt Spielestimmen an: Die Plattform sammelt und dokumentiert, welche Sprecher:innen hinter deutschsprachigen Spielrollen stehen und schafft damit etwas, das der Gamesbranche lange gefehlt hat: ein öffentlich zugängliches Archiv ihrer Stimmen. Hinter dem Projekt steht unter anderem René Kayser, der seit über einem Jahrzehnt in der Anime-Industrie arbeitet und sich ebenso leidenschaftlich für digitale Spiele wie für die deutsche Synchronkultur interessiert. Mit <strong>RUDOLF THOMAS INDERST</strong> spricht er darüber, warum eine solche Datenbank nötig ist, weshalb Sprecher:innen in Games oft unsichtbar bleiben und was sich daran ändern müsste.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2026/03/17/digitalspielkultur-interview-mit-rene-kayser-von-spielestimmen/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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		<title>Wir wollen doch nur … spielen, oder?</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2026/01/20/digitalspielkultur-der-jahresrueckblick-2025/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 19 Jan 2026 23:45:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitale Spiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Der Jahresrückblick 2025 </h3>

Digitale Spiele haben auch in diesem Jahr Diskurse eröffnet, verschoben wie verdichtet und standen im Spannungsfeld von Ästhetik, Politik und Alltagserfahrung (freilich ohne deshalb ein Leitmedium zu sein!) In unserem Ressort blicken wir zu dritt zurück auf Spiele, Debatten und Konstellationen, die das Medium als kulturelle Praxis sichtbar gemacht haben: ein Jahresrückblick auf Linien, Brüche und offene Fragen.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2026/01/20/digitalspielkultur-der-jahresrueckblick-2025/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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