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	<title>Gaming &#8211; TITEL kulturmagazin</title>
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	<description>das online-Kulturmagazin. Seit 2000.</description>
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	<title>Gaming &#8211; TITEL kulturmagazin</title>
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		<title>In Games, the Player Is Everything</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2026/06/16/digitalspielkultur-video-essayist-james-bentley-on-youtube-criticism-digital-culture-and-why-games-remain-one-of-the-most-personal-forms-of-media/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Webmaster]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 15 Jun 2026 22:09:58 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Video essayist James Bentley on YouTube criticism and games as personal forms of media</h3>

Through his channel ›Radically Misinformed‹, James Bentley combines game criticism, cultural analysis, and philosophical reflection in a distinctive video essay format. In conversation with <strong>RUDOLF THOMAS INDERST</strong>, he discusses the creative freedoms and constraints of YouTube, the evolving landscape of online criticism, and the unique power of video games to foster deeply personal experiences while illuminating broader cultural, political, and social questions.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2026/06/16/digitalspielkultur-video-essayist-james-bentley-on-youtube-criticism-digital-culture-and-why-games-remain-one-of-the-most-personal-forms-of-media/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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		<title>Mehr als nur ein Spiel</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2026/05/25/jugendbuch-anja-reumschuessel-deepworld/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 24 May 2026 22:40:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jugendbuch]]></category>
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		<category><![CDATA[Computerspiele]]></category>
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		<category><![CDATA[Lesen]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Jugendbuch &#124; Anja Reumschüssel: Deepworld</h3>

Die Welt der Online-Rollenspiele ist grenzenlos. Eine Virtual Reality, die die reale Umgebung komplett ausblendet, hebt das Gefühl der Echtheit auf eine völlig neue Stufe. Bei dem Spiel, das Gustav zum ersten Mal bei Ruby ausprobiert, kommen zusätzliche Sensoren für Arme und Beine zum Einsatz. Was die beiden in ›Deepworld‹ erleben, ist eine völlig neue Erfahrung. Und beide haben ganz eigene Gründe, so oft wie möglich dorthin zurückzukehren. Von <strong>ANDREA WANNER</strong>
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2026/05/25/jugendbuch-anja-reumschuessel-deepworld/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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		<item>
		<title>Zwischen Rundfunk und Pixelwelten: ein Deep Dive in die Zukunft von Gaming bei PULS</title>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 11 May 2026 22:45:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitale Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[Digitales]]></category>
		<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
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		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Interview: Im Gespräch mit Chef vom Dienst Franz Liebl </h3>

Oftmals scheinen Disclaimer für Kolleg:innen unangenehm zu sein und man versteckt sie am unteren Ende des Artikels in Schriftgröße 2 (weiß auf weiß!) Nicht in diesem Fall! Im Wintersemester 1999/2000 begannen zwei zarte Knaben ihr Studium der Politikwissenschaft und Neueren Geschichte an der LMU München, dieses führte sie bereits in der allerersten Seminarstunde zusammen. Heute, 27 Jahre später freut es mich, <strong>RUDOLF THOMAS INDERST</strong>, ungemein mit Franz Liebl über seine Tätigkeit beim Bayerischen Rundfunk bzw. dessen Spieleformat PULS Gaming Analyse sprechen.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2026/05/12/digitalspielkultur-interview-im-gespraech-mit-redakteur-chef-vom-dienst-franz-liebl/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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		<item>
		<title>Pim’s Crypt on Horror, Curiosity, and the Art of Not Judging Games Too Quickly</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2026/05/05/pims-crypt-on-horror-curiosity-and-the-art-of-not-judging-games-too-quickly/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 04 May 2026 22:08:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
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		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; A conversation about video essays, queer horror criticism, and what games can make us feel</h3>

In this wide-ranging interview with <strong>RUDOLF THOMAS INDERST</strong>, Pim’s Crypt discusses the move from Swedish to English, the power of horror games to deepen empathy, the limits of algorithm-driven platforms, and why curiosity matters more than scores.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2026/05/05/pims-crypt-on-horror-curiosity-and-the-art-of-not-judging-games-too-quickly/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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		<item>
		<title>»Macht es auf Eure Weise«! Über Medienkritik und Spielekultur bei m10z</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2026/04/28/digitalspielkultur-til-breidenbach-ueber-plattformlogiken-unabhaengige-kulturkritik-und-die-bedeutung-von-games-in-der-digitalen-gegenwart/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 27 Apr 2026 22:41:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitales]]></category>
		<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Til Breidenbach über Plattformlogiken, unabhängige Kulturkritik und die Bedeutung von Games in der digitalen Gegenwart</h3>

m10z versteht sich als offenes Kollektiv für Videospielkultur ohne Klickdruck, Algorithmenfixierung oder starre Formate. Im Gespräch mit <strong>RUDOLF THOMAS INDERST </strong>erklärt Til Breidenbach, warum Vielfalt wichtiger ist als Reichweite und weshalb Games noch immer unterschätzt werden.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2026/04/28/digitalspielkultur-til-breidenbach-ueber-plattformlogiken-unabhaengige-kulturkritik-und-die-bedeutung-von-games-in-der-digitalen-gegenwart/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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		<item>
		<title>Wenn Exklusivität bröckelt</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2026/04/14/digitalspielkultur-was-ein-xbox-release-von-killzone-resistance-und-socom-wirklich-bedeuten-koennte/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 14 Apr 2026 10:50:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitale Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[Digitales]]></category>
		<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Was ein Xbox-Release von ›Killzone‹, ›Resistance‹ und ›SOCOM‹ wirklich bedeuten könnte</h3>

Die Konsolenwelt, wie wir sie kannten, löst sich auf – Stück für Stück und ... Deal für Deal! Microsofts Entscheidung, Titel nicht mehr nur für Xbox zu reservieren, sondern auf die PlayStation zu bringen, hat die Debatte um Exklusivität endgültig (wieder) entfacht. Selbst Flagschiffe auf fremden Konsolen sind jetzt Tagespolitik. Die Xbox-Chefetage spricht sinngemäß vom »Ende eines veralteten Konzepts«. Klar ist: Der Game Pass braucht Inhalte und Hardware allein reicht nicht mehr. Doch was, wenn Sony den Handschuh aufnähme? In einer anderen Welt? Stellen wir uns vor, Guerrilla, Insomniac und Zipper Interactive grüben ihre alten Schätze aus, ›Killzone‹, ›Resistance‹ sowie ›SOCOM‹, und brächten sie nicht nur auf die PS5 (PS6 ... PS7 ... PS8 ...), sondern ebenso auf die Xbox. Klingt verrückt? Ist aber in <strong>RUDOLF THOMAS INDERST</strong>S kognitiv verzerrten Welt logischer, als es auf den ersten Blick scheint.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2026/04/14/digitalspielkultur-was-ein-xbox-release-von-killzone-resistance-und-socom-wirklich-bedeuten-koennte/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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			</item>
		<item>
		<title>Writing on Games: Thinking the Medium Seriously</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2026/03/31/digitalspielkultur-interview-with-writing-on-games/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 30 Mar 2026 22:36:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Porträt & Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Interview with ›Writing on Games‹</h3>

For over a decade, Hamish Black’s channel Writing on Games has demonstrated that video games invite the same careful attention we bring to literature, film, or music. In this conversation with <strong>RUDOLF THOMAS INDERST</strong>, he reflects on criticism, creative practice, and the uneasy condition of contemporary game culture.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2026/03/31/digitalspielkultur-interview-with-writing-on-games/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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			</item>
		<item>
		<title>Bildwelten, Narration und die Nähe von Film und Games</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2026/03/24/digitalspielkultur-interview-mit-joerg-tittel/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 23 Mar 2026 23:42:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitale Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[Digitales]]></category>
		<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Interview mit Jörg Tittel über Weltbau, Ästhetik und interaktive Erzählformen</h3>

Zwischen Indie-Game, Autorenfilm und KI-Ästhetik: Jörg Tittel spricht mit <strong>RUDOLF THOMAS INDERST </strong>über originellen Weltenbau im Zeitalter visueller Reizüberflutung, über stilisierte Bildsprachen als Gegenentwurf zum digitalen Realismus und darüber, warum die Zukunft von Film und Games transmedial, kollaborativ und radikal persönlich sein muss. 
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2026/03/24/digitalspielkultur-interview-mit-joerg-tittel/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Wer spricht eigentlich unsere Lieblingsspiele?</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2026/03/17/digitalspielkultur-interview-mit-rene-kayser-von-spielestimmen/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 16 Mar 2026 23:48:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Porträt & Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Interview mit René Kayser von ›Spielestimmen‹ </h3>

Während Film- und Serienfans seit Jahrzehnten problemlos nachschlagen können, wer eine Rolle synchronisiert hat, bleibt diese Information bei digitalen Spielen oft erstaunlich schwer zugänglich. Dabei sind es gerade Stimmen, die digitalen Figuren Persönlichkeit verleihen, Emotionen transportieren und Geschichten glaubwürdig machen. Genau hier setzt das Projekt Spielestimmen an: Die Plattform sammelt und dokumentiert, welche Sprecher:innen hinter deutschsprachigen Spielrollen stehen und schafft damit etwas, das der Gamesbranche lange gefehlt hat: ein öffentlich zugängliches Archiv ihrer Stimmen. Hinter dem Projekt steht unter anderem René Kayser, der seit über einem Jahrzehnt in der Anime-Industrie arbeitet und sich ebenso leidenschaftlich für digitale Spiele wie für die deutsche Synchronkultur interessiert. Mit <strong>RUDOLF THOMAS INDERST</strong> spricht er darüber, warum eine solche Datenbank nötig ist, weshalb Sprecher:innen in Games oft unsichtbar bleiben und was sich daran ändern müsste.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2026/03/17/digitalspielkultur-interview-mit-rene-kayser-von-spielestimmen/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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			</item>
		<item>
		<title>Rollenspiel als fehlendes Bindeglied der Fantastik</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2026/02/10/rollenspiel-als-fehlendes-bindeglied-der-fantastik/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 09 Feb 2026 23:55:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Spiel]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
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		<category><![CDATA[Interview]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Tobias Unterhuber: Kulturhistorische Bedeutung von Pen-&#038;-Paper-Rollenspielen und Worldbuilding</h3>
 
Pen-&#038;-Paper-Rollenspiele existieren seit über fünfzig Jahren und doch wurden sie in der Fantastikforschung lange Zeit randständig behandelt. Im Gespräch mit <strong>RUDOLF THOMAS INDERST </strong>erläutert der Medienkulturwissenschaftler Tobias Unterhuber, warum Rollenspiele als »Missing Link« zwischen Literatur, Film und digitalen Spielen verstanden werden können, welche Rolle sie für Worldbuilding, Kanonisierung und transmediales Erzählen spielen und weshalb sie nicht nur Stoffe adaptieren, sondern Fantastiken aktiv mitformen. Das Interview wirft zudem einen Blick auf aktuelle Entwicklungen wie Actual Plays und skizziert offene Forschungsfelder an der Schnittstelle von Spiel, Medien und Kultur.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2026/02/10/rollenspiel-als-fehlendes-bindeglied-der-fantastik/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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			</item>
		<item>
		<title>Paperverse: Wie sich der Zauber des Papiers in Computerspiele eingenistet hat</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2026/01/27/digitalspielkultur-im-gespraech-mit-christian-a-bachmann-ueber-analoge-wurzeln-mediale-grenzgaengen-und-die-ungebrochene-faszination-des-papiers/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 26 Jan 2026 23:02:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Porträt & Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Im Gespräch mit Christian A. Bachmann über analoge Wurzeln, mediale Grenzgänge und die ungebrochene Faszination des Papiers</h3>

Im Interview spricht <strong>RUDOLF THOMAS INDERST </strong>mit dem Literaturwissenschaftler, Verleger und Kurator Christian A. Bachmann über sein Buch <em>Paperverse </em>und die enge Verflechtung von Papier, analogem Spiel und digitaler Spielekultur. Als selbsternannter »Grenzgänger« zeigt er auf, wie sich die Materialität von Spielkarten, Pop-up-Büchern oder Brettspielen bis in heutige Videospiele fortsetzt und warum die vermeintlich alteuropäische Papierlogik für Game Designer nach wie vor inspirierend ist. Ein Plädoyer für eine Medienwissenschaft, die die unscheinbaren Dinge ernst nimmt.
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		<title>Wir wollen doch nur … spielen, oder?</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2026/01/20/digitalspielkultur-der-jahresrueckblick-2025/</link>
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		<pubDate>Mon, 19 Jan 2026 23:45:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitale Spiele]]></category>
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		<category><![CDATA[Jahresrückblick]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Der Jahresrückblick 2025 </h3>

Digitale Spiele haben auch in diesem Jahr Diskurse eröffnet, verschoben wie verdichtet und standen im Spannungsfeld von Ästhetik, Politik und Alltagserfahrung (freilich ohne deshalb ein Leitmedium zu sein!) In unserem Ressort blicken wir zu dritt zurück auf Spiele, Debatten und Konstellationen, die das Medium als kulturelle Praxis sichtbar gemacht haben: ein Jahresrückblick auf Linien, Brüche und offene Fragen.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2026/01/20/digitalspielkultur-der-jahresrueckblick-2025/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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		<title>»Die Grenzen der Interdisziplinarität berücksichtigen« – zwischen germanistischer Mediävistik und Game Studies</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2025/04/01/digitalspielkultur-interview-mit-laura-stortz/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 31 Mar 2025 22:50:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Porträt & Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Digitales - Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Wissenschaft]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Interview mit Laura Stortz</h3>

Teaser: Die Protagonist:innen der Spielforschung werfen sich nur allzu gern das Mäntelchen der Inter- oder Transdisziplinarität über, aber wie das dann ganz konkret aussieht, bleibt oftmals eine Leerstelle. <strong>RUDOLF INDERST </strong>unterhält sich mit Buchautorin Laura Stortz über diese Problematik und ... andere Mären.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2025/04/01/digitalspielkultur-interview-mit-laura-stortz/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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		<title>From Doom to Nuke!</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2025/03/18/digitalspielkultur-make-believe-50s-podcasts-und-scheitern/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 17 Mar 2025 23:37:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitale Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[Digitales]]></category>
		<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Make-Believe-50s, Podcasts und Scheitern</h3>

Würde man Michael K. oder Peter J. fragen, wer denn der beste CoD-Multiplayer-Spieler in ihrem Freundeskreis sei, kämen die beiden bestimmt nicht auf <strong>RUDOLF INDERST</strong>. Denn der tagträumt sich seit 2010 durch eine der ikonischsten, re-iterierenden virtuellen Topographien der Digitalspielgeschichte.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2025/03/18/digitalspielkultur-make-believe-50s-podcasts-und-scheitern/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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		<title>Die Kunst des perfekten Zusammenspiels</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2025/02/04/digitalspielkultur-wenn-musik-auf-digitalspiel-trifft/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 03 Feb 2025 23:26:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Buch]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Lesen]]></category>
		<category><![CDATA[Musik/Music]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
		<category><![CDATA[Wissenschaft]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124;  Wenn Musik auf Digitalspiel trifft</h3>

<strong>RUDOLF INDERST </strong>spricht mit Christopher Wulf über sein im Fachverlag Werner Hülsbusch erscheinendes Buch Ludoaudiovisuelle Harmonie. Gemeinsam tauchen sie in ihrem Gespräch in die Welt der Musik im Gamedesign ein und diskutieren, wie Klänge, Bilder und Gameplay verschmelzen, um Immersion und Emotion zu schaffen.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2025/02/04/digitalspielkultur-wenn-musik-auf-digitalspiel-trifft/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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		<title>Games im Museum? </title>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 06 Jan 2025 22:35:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Porträt & Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Buch]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Im Gespräch mit Andreas Lange und Klaus Spieler über ihr neues Buch ›Wie die Games ins Museum kamen‹</h3>

Wie wurde aus einem kritisch beäugten Zeitvertreib ein weltweit beachtetes Kulturgut? Im Interview mit den Machern des ersten Computerspielemuseums spricht <strong>RUDOLF INDERST</strong> über die Geschichte einer Kulturinstitution, die Herausforderungen der digitalen Bewahrung und ihr neues Buch darüber.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2025/01/06/digitalspielkultur-im-gespraech-mit-andreas-lange-und-klaus-spieler-ueber-ihr-neues-buch-wie-die-games-ins-museum-kamen/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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		<title>Digitale Spielwelten als Spiegel der Gesellschaft</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2024/10/29/talspielkultur-interview-mit-addrich-mauch-ueber-game-studies/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 28 Oct 2024 23:34:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitale Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[Digitales]]></category>
		<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Porträt & Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Interview mit Addrich Mauch über Game Studies, Soundscapes und die Zukunft der Digitalspielforschung</h3>

Im Gespräch mit <strong>RUDOLF THOMAS INDERST</strong> gibt der Game-Studies-Forscher Addrich Mauch Einblicke in sein interdisziplinäres Forschungsprojekt zur Schweizer Spielkultur. Er erklärt, wie Sound und Musik virtuelle Welten formen und was die Zukunft der Digitalspielforschung bereithält. Von persönlichen Spielerfahrungen bis zu gesellschaftlichen Einflüssen – digitale Spiele sind mehr als bloße Unterhaltung.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2024/10/29/talspielkultur-interview-mit-addrich-mauch-ueber-game-studies/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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		<title>Tiny Metal: Full Metal Rumble</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2019/10/15/digitales-games-tiny-metal-full-metal-rumble/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[digital]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 14 Oct 2019 23:00:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitale Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[Digitales]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Panzer]]></category>
		<category><![CDATA[tiny wars]]></category>
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					<description><![CDATA[Digitales &#124; Games: Tiny Metal: Full Metal Rumble Die niedliche Kriegs-Simulation geht in die zweite Runde. Das kleine Indie-Studio Area35 verspricht eine noch größere, epischere und insgesamt »metallenere« Erfahrung als im ersten Teil. Wir haben uns auch diesmal auf den Kriegspfad begeben und teilen unsere Erlebnisse mit euch in diesem Test. Von PHILIPP LINKE. Im Wesentlichen fühlt sich Tiny Metal: Full Metal Rumble (TM:FMR) sehr ähnlich wie sein Vorgänger an, daher werde ich hier nicht noch einmal das Spielprinzip erklären. Denjenigen, die nicht mit dem Spielprinzip vertraut sind, empfehlen ich meinen Review zum ersten Spiel der Serie. TM:FMR knüpft direkt
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2019/10/15/digitales-games-tiny-metal-full-metal-rumble/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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