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	<title>Rollenspiel &#8211; TITEL kulturmagazin</title>
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	<title>Rollenspiel &#8211; TITEL kulturmagazin</title>
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		<title>Ich bin ein kleiner König, gib&#8216; mir nicht zu wenig</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Mar 2018 00:00:56 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Digitales &#124; Games: Ni No Kuni 2: Schicksal eines Königreichs Erneut tauchen wir in fantasievolle Parallelwelten zwischen mächtigen Zauberern und niedlichen Geisterwesen ein, dieses Mal um uns als König in einem neugeborenen Königreich zu versuchen. Doch kann der Mix aus Rollenspiel- und Aufbausimulation seinem Vorgänger gerecht werden? Fragt DANIEL MEYER.  Fangen wir (dieses mal) mit einer hochphilosophischen Frage an: Was macht eigentlich ein gutes Rollenspiel aus? Ist es die Geschichte? Die Spielmechanik? Vielleicht die Tiefe, die durch die Interaktion mit der neu zu entdeckenden Welt entstehen soll? In meinem Fall würde ich es wohl auf ein einzelnes Wort beschränken wollen:
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2018/03/20/digitales-games-ni-no-kuni-2/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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		<title>Diebe der Herzen</title>
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		<dc:creator><![CDATA[digital]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 12 Jun 2017 22:05:20 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Digitales &#124; Games: Persona 5 Wenn man Spieler nach ihrer persönlichen ›Persona‹-Erfahrung fragt, erhält man zwei Arten von Antworten: Ein Teil der Spieler entgegnet kopfschüttelnd, das »komische Japano«-Spiel zwar (kurzzeitig) angetestet, dann jedoch als zu diffus empfunden zu haben; der andere Teil hat bereits zahlreiche Stunden in die Spezialisierung einzelner Charaktere und deren Beziehung gesteckt und erfreut sich jauchzend der nächsten Abenteuer. Von DANIEL MEYER. Mit dem neu erschienenen ›Persona 5‹ wollen wir uns nun auch ein Bild von diesem von so vielen geschätzten Titel machen und kommen zu einem überraschend positiven Ergebnis. Es ist nicht unüblich das Konzept eines Rollenspiels
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2017/06/13/persona-5/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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		<title>Freundschaft am Ende der Welt</title>
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		<dc:creator><![CDATA[digital]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 16 Jan 2017 23:02:11 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Digitales &#124; Games: Final Fantasy XV Seit Release-Ankündigung belagerte ›Final Fantasy XV‹ den ersten Platz der Vorbestellerlisten, nach nunmehr einem Jahrzehnt konnte sich der Titel endlich aus der Entwicklungshölle befreien. Doch kann das lang ersehnte Spiel den Erwartungen gerecht werden? Ein Bericht von DANIEL MEYER.  In einem normalen Review würde ich nun sicherlich mit einer kleinen Einleitung beginnen, lediglich 3 bis 4 Sätze, in denen fachlich die (immerhin beachtlichen) 10 Jahre Entwicklungszeit des Spiels zusammengefasst werden würden. Eventuell käme dann eine kurze Diskussion hinzu, vielleicht darüber, ob die Transformation des ehemaligen ›Final Fantasy XIII‹-Spin-Offs geglückt sei und sich der einstmalige Titel unter der neuen
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2017/01/17/games-final-fantasy-xv/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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		<title>Holt den Fatman raus!</title>
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		<dc:creator><![CDATA[digital]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 26 Jan 2016 16:00:53 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Digitales &#124; Games: Fallout 4 Na na na na na na na na FATMAN! Sieben Jahre nach dem Erscheinen des letzten Teils veröffentlicht Bethesda nun die Fortsetzung seiner lang ersehnten ›Fallout‹-Reihe, ›Fallout 4‹. Doch wird das Spiel seinen Vorgängern gerecht? Wir durchstreifen postapokalyptische Einöden, Supermutanten-Kolonien und das ein oder andere Ghoulnest, immer auf der Suche nach dieser einen Antwort. Den Fatman bedient: DANIEL MEYER. Jeder, der schon Mal ein Bethesda-Rollenspiel wie ›Fallout‹ oder ›The Elder Scrolls‹ gespielt hat, kennt den geheimen Vertrag, den man beim Kauf mit Bethesda unterschreibt: Man erhält eine gigantische Welt voller Möglichkeiten: Städte, die es zu erkunden,
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2016/01/26/fallout-4/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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		<title>Gangsta&#8217;s Paradise</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Jul 2015 05:36:48 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[GTA V]]></category>
		<category><![CDATA[Rockstar Games]]></category>
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					<description><![CDATA[Digitales &#124; Games: Grand Theft Auto 5 Lange hat die PC-Version des Gangster-Simulators ›Grand Theft Auto 5‹ auf sich warten lassen. Mit über 40 Millionen verkauften Exemplaren für die Konsolen der aktuellen und letzten Generation, gehört es mit Abstand zu den erfolgreichsten Spielen des letzten Jahres. Was das Spiel so gut macht und ob sich das Warten auf die PC-Version gelohnt hat, erfahrt ihr von PHILIPP LINKE. Mein erster Kontakt mit der GTA-Serie war das 2004 erschienene ›GTA: San Andreas‹. Zugegeben, damals ging es mir hauptsächlich darum, Chaos und Zerstörung zu stiften, die schicksten Sportwagen zu klauen und die riesige
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2015/07/07/gta-5/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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		<title>»Wie wollen wir leben?«</title>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 22 Sep 2014 03:32:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Porträt & Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Roman]]></category>
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					<description><![CDATA[Interview &#124; Im Gespräch: Autor Anselm Neft Vor 15 Jahren war Anselm Neft zwei Jahre Mitglied der Mittelalterband Schelmish, die sich Ende 2012 auflöste. Mittlerweile ist er Schriftsteller und Mitherausgeber von ›EXOT. Zeitschrift für komische Literatur‹. Nun ist im August sein Roman ›Helden in Schnabelschuhen‹ erschienen, der in der Mittelalterszene spielt. MARTIN SPIESS, der selbst von 2010 bis 2014 mit seinem Comedy-Duo ›Das Niveau‹ auf Mittelalterfestivals unterwegs war, hat ihn zum Gespräch getroffen. Anselm, du bist 1999 und 2000, also in einer ganz anderen Zeit dieser Mittelaltermärkte groß beziehungsweise sozialisiert worden als ich. Der Witz ist aber, dass sich nicht
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2014/09/22/9179/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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		<title>Das Leben nach dem Tod zu Lebzeiten</title>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Sep 2014 06:55:18 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Leben]]></category>
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					<description><![CDATA[Kolumne &#124; Das aktuelle Gefälle #6 ›Das aktuelle Gefälle‹ ist CHRISTIAN NEUBERTs satirisches Format, in dem er sich zeitgenössischer Schieflagen annimmt. Diesmal gibt es empörend Schräges zum »Leben nach dem Tod zu Lebzeiten«. Das Leben nach dem Tod bereits zu Lebzeiten suchen Live-Rollenspieler in der Regel erst dann, wenn sie Vampirzähne anlegen oder sich als Zombie schminken. Eine chinesische Erfindung könnte diese Praktiken allerdings bald als überholt erklären: In Shanghai können Lebensmüde oder Neugierige oder lebensmüde Neugierige beim Live-Rollenspiel ›Samadhi – 4D Experience Of Death‹ das Sterben ausprobieren. Das Spiel ist darauf konzipiert, es nicht zu überleben, sprich: Man stirbt
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2014/09/11/das-leben-nach-dem-tod-zu-lebzeiten/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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		<title>Komm später wieder &#8211; oder gar nicht</title>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 04 Dec 2011 12:05:29 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Digitales &#124; Games: Dark Souls Das war es. Nach etwas mehr als 48 Stunden sind ›Dark Souls‹ und ich fertig miteinander. Und das, ohne dass ich den Abspann des Rollenspiels gesehen hätte. Denn ich habe es nicht geschafft, der letzte aller Gegner bleibt unbesiegt stehen. Und VOLKER BONACKER ist nicht im Mindesten unglücklich darüber. Roland habe ich den Charakter benannt, nach dem einsamen Revolvermann aus Stephen Kings ›Der Dunkle Turm‹-Saga. Der Name erschien passend, schließlich zieht der Spieler auch in Dark Souls durch eine dunkle, feindliche Welt aus Zinnen, Kerkern und versunkenen Städten, in der überall Gefahren lauern. Gefahren, deren
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2011/12/04/digitales-games-dark-souls/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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		<title>Die ›Skyrim‹-Tagebücher: Teil 2</title>
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		<pubDate>Mon, 21 Nov 2011 00:50:57 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Digitales &#124; Games: Die ›Skyrim‹-Tagebücher: Teil 2 Überwältigt und überfordert von Möglichkeiten versucht sich DENNIS KOGEL gar nicht erst an einer Rezension, sondern erzählt viel lieber Geschichten aus ›Skyrim‹. Hier ist Teil 2 der Skyrim-Tagebücher, Teil 1 gibt es hier. Ich habe letzte Woche von Plänen geschrieben. Großen Plänen. Die Assassinengilde in Windhelm finden, Drachen in Ruhe zu lassen, sich auf den Weg machen. Wie falsch ich lag. Skyrim ist ein Spiel, das Zeit will, und sie auch braucht. Nimmt man sich allerdings die Zeit, eigene Pläne in die Tat umzusetzen, dann wehrt sich Skyrim so gut es kann. Mit
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2011/11/21/digitales-games-die-skyrim-tagebuecher-teil-2/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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		<title>Uuuund Action!</title>
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		<pubDate>Tue, 28 Jun 2011 12:11:34 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Digitales &#124; Games: Drei Action RPGs Als großer Freund von Action RPGs und Hack´n´Slay-Exzessen wirft RUDOLF INDERST diese Woche seinen scharfen Abenteurer-Blick auf gleich drei Spiele: ›Hunted: Die Schmiede der Finsternis‹, ›Dungeon Hunter: Alliance‹ und ›Dungeons &#038; Dragons: Daggerdale‹. Tränke auffüllen nicht vergessen, jetzt geht es los. Ich gebe es unumwunden zu: Ich kann von dieser Sorte Spiel einfach nicht genug bekommen. Egal, ob ›Baldur´s Gate: Dark Alliance‹, ›Champions of Norrath‹ oder ›Titan´s Quest‹ – irgendwo war immer noch eine Kiste zu öffnen, ein Schalter umzulegen und ein Monster zu vertrimmen. Action RPGs bedienen zwei Spieletypen gleichermaßen – Sammler und Jäger. Es hat schon einen Grund, warum Tausende von Menschen
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2011/06/28/digitales-games-drei-action-rpgs/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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		<title>Drachen und Diskurse</title>
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		<pubDate>Mon, 11 Apr 2011 08:54:43 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Fantasie]]></category>
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					<description><![CDATA[Digitales &#124; Games: Dragon Age II Großer Hype um nichts? Verdünntes, an den ominösen »Konsolenspieler« angepasstes Fantasy-Epos? Geniale Fortsetzung? Ein Meilenstein queerer Beziehungen im digitalen Spiel? Der Anfang vom Ende des vielleicht wichtigsten Rollenspiel-Studios Bioware? Es wäre untertrieben, zu sagen, dass die Wochen nach der Veröffentlichung des lang erwarteten ›Dragon Age II‹ nicht stürmisch gewesen wären. DENNIS KOGEL über ein vom Spiel-sein gefangenes Spiel. ›Dragon Age II‹ hat eine der besten Prämissen des modernen Rollenspiels – und setzt sie in den Sand. Es sollte Biowares urbanes Fantasy-Epos werden, etwas, das seit dem immens wichtigen ›Planescape Torment‹ nicht ernsthaft versucht wurde.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2011/04/11/digitales-games-dragon-age-ii/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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		<title>Jetzt mit Extra-Ork!</title>
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		<pubDate>Tue, 11 Jan 2011 12:47:28 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
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					<description><![CDATA[Digitales &#124; Games: Two Worlds 2 Die zweite Auflage des Rollenspiels ›Two Worlds‹ schickt den Spieler auf erneute Schwesterrettung nach Antaloor, inklusive ungewöhnlicher Verbündeten und einigen überraschenden Wendungen. PETER KLEMENT hat – mal wieder – die Welt gerettet und dabei Schmiedeutensilien auf allerlei böswillige Kreaturen regnen lassen. ›Two Worlds 2‹, entwickelt durch den polnischen Entwickler Reality Pump und den Publisher Zuxxez, beweist wieder, dass Fantasy-Köngreiche einfach nicht auf sich aufpassen können: Kaum gerettet ächzen sie schon unter dem Joch des nächsten Tyrannen. So ist es nicht weiter verwunderlich, dass der Protagonist des ersten Teils einmal mehr Schwester und Königreich befreien
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2011/01/11/digitales-games-two-worlds-2/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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