/

Von toten Winkeln und Räumen

Digitales | Film | Games: Dead Space 2

Eigentlich hatte ich mir fest vorgenommen, nach der Sichtung der recht amüsanten Marketing-Kampagne »Your Mom Hates This« einen feinen Text zu EAs Horror-SciFi-Actioner ›Dead Space 2‹ zu schreiben. RUDOLF INDERST über das Grauen im All.

Dead Space 2Nach der Sichtung des Crossmarketingprodukts ›Dead Space Aftermath‹, dem animierten Filmnachfolger von ›Dead Space: Downfall‹, entschied ich mich dann allerdings um. Nach einem kleinen Absatz zum Spiel werde ich also direkt zum Film übergehen.

Im Sequel zum von der Fachpresse hochgelobten Spiel ›Dead Space‹ kehrt der Techniker Isaac Clarke in einem neuen Abenteuer zurück, das Spielerinnen mit Sicherheit an der einen oder anderen Stelle das Blut in den Adern gefrieren lassen wird. Nachdem Isaac, der einzige Überlebende einer grauenvollen Alien-Seuche, auf einer gigantischen Raumstadt namens »Sprawl« aus dem Koma erwacht, sieht er sich mit einem neuen Albtraum katastrophalen Ausmaßes konfrontiert.

Während er gegen den eigenen Wahnsinn ankämpft, von der Regierung gejagt wird und von Visionen seiner toten Freundin gequält wird, muss er alles in seiner Macht Stehende tun, um sich selbst zu retten und die Stadt von den grausigen, erbarmungslosen Nekromorphs zu befreien. Ausgerüstet mit einem Arsenal neuer Waffen zur Zerstückelung der Nekromorphs wird Isaac sich der Herausforderung mutig entgegenstellen.

Während im Singleplayermodus das Sequel einfach nur Bigger, Better, More Badass geworden ist, ist der Multiplayer-Part die große Neuerung: Zum ersten Mal in der Geschichte der Reihe können Spieler in 4v4-Multiplayer-Onlinematches antreten. In einem Kampf um Leben und Tod treten die Menschen gegen die Nekromorphs an.

Und bitte!

Gegen Ende – pünktlich zum Release des Spiels ›Dead Space 2‹ – erschien ›Dead Space: Aftermath‹. Mit seiner Tagline »The End was just the Beginning« und seinem Budget von 2,5 Millionen US-Dollar, welches in etwa in derselben Liga spielen dürfte wie der Vorgänger ›Dead Space: Downfall‹ versuchte das Produktionsteam, dieselben Horrorinstinkte der Zielgruppe durch die zu erwartende Mischung aus Religionsparanoia und finsterer Fleischplatte zu bedienen.
 
Leider gelingt dies nicht. Zum einen entschied man sich aus mir völlig schleierhaften Gründen, die sich abwechselnden Zeitebenen durch einen Bruch im Zeichenstil zu betonen. Das ist a) völlig unnötig und b) wahrhaft – in diesem Fall – hässlich anzusehen. Immer, wenn der Film in die Gegenwart der Erzählzeit springt, wirkt der Streifen wie eine stümperhaft gerenderte Zwischensequenz zu Sega-Saturn-Zeiten. Dass dies nicht nur mir so ging, unterstreichen die vielen – teilweise polemisch-gehässigen Foreneinträge – manch Zuseher dachte wohl, man hätte eine unfertige Version des Films in Händen.

Zum anderen trägt die Geschichte den Film nicht. Ohne Spannungskurve, ohne den schleichenden Wahnsinn des Vorgängers werden die Geschehnisse aneinandergereiht. 90 Minuten Zeit und einigermaßen bekannte Sprecher – in etwa Douglas Christopher Judge (›Stargate SG-1‹) – sind offensichtlich zu wenig, um einen spannenden Plot zu stricken.
 
Das Spiel hingegen … es macht mir Angst. Ich traue mich nicht, es zu spielen. Aber das soll unter uns bleiben.

| RUDOLF INDERST

Ihre Meinung

Your email address will not be published.

Voriger Artikel

Staunen und Schrecken der Welt

Nächster Artikel

Rückkehr ins Drachenzeitalter – Dragon Age 2

Weitere Artikel der Kategorie »Digitale Spiele«

Zum Posthumanismus in fiktionalen Texten

Digitalspielkultur | Im Gespräch mit Ann-Kathrin Günther

Viele Spielstunden brachte RUDOLF INDERST in einem fiktional-dystopischen Detroit zu – daher war die neue Lektüre von Ann-Kathrin Günther für ihn auch besonders spannend.

Knüppel auf Kopf!

Digitales | Games: Far Cry Primal ›Far Cry Primal‹ wirft den Spieler mitten in die Steinzeit. Am Wendepunkt des Jäger- und Sammler-Daseins zur Sesshaftigkeit kannte die politische Kultur viele Werkzeuge der Konfliktlösung. Egal ob Pfeile, Speere, Keulen oder Faustkeile, FLORIAN RUSTEBERG hat sie alle ausprobiert.

Spiele, Sex und Social-Media

Digitales | Bert te Wildt: Digital Junkies – Internetabhängigkeit und ihre Folgen für uns und unsere Kinder Für die meisten ist das Internet schon lange kein Neuland mehr. Ob Mails checken, mit Freunden chatten, ob Online-Game oder Online-Fame durch Instagram – wir sind im Netz. Und zwar täglich. Psychotherapeut Bert te Wildt schlägt Alarm, denn der Grat zwischen tatsächlicher Notwendigkeit des Nutzens und einem Suchtverhalten ist schmal. DANIEL MEYER über ›Digital Junkies – Internetabhängigkeit und ihre Folgen für uns und unsere Kinder‹.

Never drive alone

Digital | The Crew On the road again. Ab dem 11. November werden die Straßen der Vereinigen Staaten wieder unsicher gemacht. Dieses Mal ist Ubisoft mit ›The Crew‹ am Start. Dröhnende Motoren, quietschende Reifen, Luxuskarossen – das ist, was zählt. Besser, schneller, teurer.  Mit waghalsigen Straßenduellen à la »The Fast & The Furious« soll das Rennspiel neue Maßstäbe setzen und das Genre revolutionieren. Starthilfe bekam Ubisoft vom frisch aufgestellten Team Ivory Tower, dessen Mitglieder bereits an Projekten wie ›Need for Speed‹ und ›Test Drive Unlimited‹ mitgearbeitet haben. Beste Voraussetzungen. Die Idee: Coop-Multiplayer mit rasanten Open-World-Gameplay verbinden. Ob es dem französischen

Hauen und Stechen

Digitales | Games: For Honor Treffen sich ein Wikinger aus dem hohen Norden, ein Ritter des Hochmittelalters und ein japanischer Samurai auf einem trostlosen Stück Land. Nein, das ist nicht der Anfang eines Flachwitzes, sondern der Beginn eines epochalen Kampfes um Ehre und Überleben! Für welche Fraktion er gefochten hat und ob Ubisofts ›For Honor‹ nicht doch nur ein Witz ist, berichtet FLORIAN RUSTEBERG.