Während Film- und Serienfans seit Jahrzehnten problemlos nachschlagen können, wer eine Rolle synchronisiert hat, bleibt diese Information bei digitalen Spielen oft erstaunlich schwer zugänglich. Dabei sind es gerade Stimmen, die digitalen Figuren Persönlichkeit verleihen, Emotionen transportieren und Geschichten glaubwürdig machen. Genau hier setzt das Projekt Spielestimmen an: Die Plattform sammelt und dokumentiert, welche Sprecher:innen hinter deutschsprachigen Spielrollen stehen und schafft damit etwas, das der Gamesbranche lange gefehlt hat: ein öffentlich zugängliches Archiv ihrer Stimmen. Hinter dem Projekt steht unter anderem René Kayser, der seit über einem Jahrzehnt in der Anime-Industrie arbeitet und sich ebenso leidenschaftlich für digitale Spiele wie für die deutsche Synchronkultur interessiert. Mit RUDOLF THOMAS INDERST spricht er darüber, warum eine solche Datenbank nötig ist, weshalb Sprecher:innen in Games oft unsichtbar bleiben und was sich daran ändern müsste.
Rudolf Thomas Inderst: René, Film- und Serienfans können seit Jahrzehnten problemlos nachschlagen, wer eine Rolle synchronisiert hat. Bei digitalen Spielen ist das oft erstaunlich schwierig. Warum existiert diese Lücke überhaupt?
René Kayser: Ich denke, das kann man unter »historisch gewachsen« verbuchen. Filme haben über ein halbes Jahrhundert Vorsprung gegenüber Videospielen als Medium von relevanter kommerzieller Größe und dementsprechend waren beim Aufkommen dann schon genug Menschen über alle Altersgruppen hinweg vorhanden, die solch ein Vorhaben umsetzen konnten.
Vor Aufkommen des Internets haben Leute in Deutschland sogar noch Geld damit verdient, Sprecher abzugleichen und diese Listen dann an Firmen als Besetzungsreferenz zu verkaufen. Als die Datenautobahn dann hier ankam, gab es dann entsprechend schon Menschen erwachsenen Alters, die sowohl das Interesse als auch das technische Know-how hatten, sowas früh aufzuziehen.
Ich muss jedoch sagen, dass ich dennoch leicht erstaunt bin, dass es nicht früher dazu kam. Ich selbst habe mir solch ein Projekt seit bestimmt 15+ Jahren gewünscht, aber ergeben hat sich hier irgendwie nie etwas (von dem ich wüsste). Daher haben wir uns Ende 2024 entschlossen, selbst in die Hände zu spucken.
Mit Spielestimmen versucht ihr, genau dieses Problem zu lösen und eine zentrale Datenbank für deutsche Videospiel-Synchronisation aufzubauen. Wie kam es zu der Idee und was war der konkrete Auslöser?
Lose drüber nachgedacht habe ich darüber (wie viele andere auch) schon seit Jahren. Ich hatte dann vor einigen Jahren mit Vincent Fallow (u.a. Clive in ›Final Fantasy XVI‹) mal konkreter darüber gesprochen, wie toll es wäre, wenn es sowas geben würde.
Ein paar Monate später, saß ich dann Ende 2024 in einem Discord-Gruppen-Call mit unserem Webdesigner und Entwickler Nico zusammen, wo das Thema aufkam, wie man so eine Seite hypothetisch nennen könnte. Wir kamen dann auf »Spielestimmen« und Nico hat noch am selben Abend proaktiv die offene Domain gesichert, worauf die konkreten Vorbereitungen begannen. Ich holte Vincent dazu und einige Wochen vor Launch schloss sich uns noch Patrick Keller (u.a. Zack aus ›Final Fantasy VII‹) als weiterer Experte aus der Synchron-Branche sowie begeisterter Retro-Gaming-Enthusiast an.
Wenn man sich die Gamesbranche anschaut, fällt auf: Sprecher:innen bleiben häufig unsichtbar, obwohl ihre Arbeit enorm prägend für Figuren und Geschichten ist. Woran liegt das aus deiner Sicht?
Ich denke, hier spielt vor allem rein, dass Spiele oft einerseits keine bis nur rudimentäre Credits haben, und dass deutsche Sprachfassungen von Spielen gerade zur Jahrtausendwende noch einen schlechten Ruf genossen. Die rührte teils aus ersten schlechten Eindrücken aus Produktionen mit niedrigem Budget, aber auch – wie ich finde – einer oftmals zu starken Präferenz zur englischen Fassung in der journalistischen Berichterstattung der Zeit. Häufig hat man nur über die deutsche Lokalisierung geredet, wenn sie auffallend schlecht war, oder in Einzelfällen auch, um sich zu profilieren, weil man das Original viel besser fand. Das galt im Übrigen nicht nur für die Sprachausgabe, sondern auch für Übersetzungen. Für die fehlerbehafteten deutschen Texte von Final Fantasy VII seinerzeit findet man leicht Kritik, aber ein Hervorstellen der heute hochgelobten Übersetzung von Teil IX fand man schon seltener – auch weil gute Übersetzungen oft gerne als Selbstverständlichkeit im breiteren medialen Kosmos Deutschlands gesehen werden.
Doch selbst zu der Zeit gab es meiner Meinung nach fantastische Vertonungen, die bis heute im Nachgang ein hohes Ansehen genießen, wie beispielsweise ›Kingdom Hearts‹, ›Beyond Good & Evil‹ oder diverse ›Star-Wars‹- und ›Simpsons‹-Spiele mit den Sprechern der Kinofilme.
Eines meiner liebsten Beispiele für diesen anglophonen Fokus bis heute ist hier eine Rezension, die ich damals zu ›Prince of Persia: Die vergessene Zeit gelesen‹ habe. Hier wurde positiv hervorgehoben, dass man in der Sprachausgabe Konsistenz zu den vorherigen Sand-of-Time Spielen gewahrt und Yuri Lowenthal erneut verpflichtet hat. Leider wurde mit keinem Wort erwähnt, dass es sich dabei um den englischen Sprecher des Prinzen handelte, welcher tatsächlich eine (erneut) völlig neue deutsche Stimme in diesem Spiel hatte – zu dem Zeitpunkt seine dritte bzw. vierte, wenn man den 2008er Ableger mitzählt.
Selbstverständlich muss hier erwähnt werden, dass viele Journalisten damals oft auch keine Wahl hatten, da oft auch rein englischsprachige Muster zum Testen rausgegeben wurden. Dennoch sind das Aussagen aus der damaligen Zeit, die – aus welchem Grund auch immer – nun einmal einen gewissen Grundton für frühe Online-Diskussionen angaben, der erst mit dem Wachstum des Mediums in den breiteren Mainstream sich wieder verwässerte.
Wie funktioniert eure Recherche eigentlich konkret? Viele Credits in Spielen sind ja unvollständig oder schwer zugänglich.
Ich würde Spiele hier in drei Kategorien einteilen: Vollständige Castlisten, Alphabetische Auflistungen der Sprecher und »Wer ist es?«
Am einfachsten sind natürlich Spiele mit vollständigen Castlisten, die alle Sprecher nach Rolle auflisten, wie man es vom Kino gewöhnt ist. Hier kann man diese oft einfach übernehmen und muss ggf. nur Rollennamen anpassen und verifizieren, da solche Credits meist noch englische Bezeichnungen nutzen, wir es aber so listen möchten, wie es für deutsche Spiele Sinn ergibt. Hier gibt es kleinere Stolperfallen, wie dass manche Begriffe uneindeutig sind (ist mit »Radio Voice« jetzt ein Funkgerät oder eine Radiosendung gemeint?) und in ganz seltenen Fällen mal eine falsche Zuordnung, die sich dann ja aber leicht gegenhören lässt. Das ist aber die (leider nach wie vor seltene) Premiumklasse, wie Spielecredits meiner Meinung nach allgemein aussehen sollten. Positive Beispiele wären hier das kürzlich erschienene ›Resident Evil Requiem‹ oder die ›Final Fantasys‹.

Heutzutage am häufigsten sind Spiele, die zwar alle Sprecher listen, dies aber nicht nach Rolle tun (oder höchstens für die Originalsprache). Hier hat man meist eine alphabetische Liste, aber muss die Sprecher dann anhand der Rollen händisch identifizieren. Dies hilft zumindest bei der Eingrenzung der Optionen, aber ist auch nicht verlässlich komplett (›Death Stranding 2‹ nennt beispielsweise die Sprecher der storyrelevanten Charaktere inkl. Zuordnung, aber sämtliche anderen Sprecher finden überhaupt keine Erwähnung in den Credits). Zumindest ermöglichen uns diese aber, die Involvierten überhaupt für das Spiel zu crediten, auch wenn noch sehr viel Arbeit mit der Zuordnung von einzelnen Aufnahmen vor uns ist. Vor allem Rollenspiele sind hier natürlich enorm aufwändig, wie z.B: die Ableger des ›Assassin’s-Creed‹-Franchises oder ›Kingdom Come Deliverance‹.
Die »spaßige« Variante sind natürlich jene Spiele, die vollständig auf das Crediting der deutschen Sprecher verzichten. Auch wenn sich dies in den letzten Jahren stark verbessert hat, ist es historisch betrachtet noch die größere Masse der Spiele. Hier kann man nur mit einem starken Team, vielen Aufnahmen zum Vergleichen (»Das klingt exakt wie der Charakter aus dem Spiel, wo es Credits gab« oder »Von dem Sprecher gibt es eine Sprachprobe aus dem Werbespot oder dem Film«) sowie Kontakten in der Industrie, die uns gewisse Dinge bestätigen oder verneinen arbeiten. Hier legen wir jedoch Wert darauf, dass bei einer solchen Zuordnung mehrere Personen übereinstimmen und Einigkeit herrscht. Ansonsten findet kein Eintrag statt. Auch wird allgemeine Plausibilität einer Besetzung besprochen, z.B. »Die Person hört man so gut wie immer in Offenbacher Vertonungen« oder »Laut dem Projekt aus der gleichen Zeit befand sich der Junge noch weit vor dem Stimmbruch und konnte daher wahrscheinlich nicht so erwachsen klingen«.
Mittlerweile haben wir zum Glück schon viele Sprechende, die uns verfolgen und aktiv Dinge einsenden, was unsere Arbeit natürlich enorm erleichtert. Hier achten wir auch strikt darauf, dass nichts vor Veröffentlichung eines Spiels online geht. Es gab schon Fälle, wo uns Sprecher direkt aus dem Studio ihre Rolle eingereicht haben, was wir dann aber geblockt haben, damit weder Sprecher noch Studio Probleme wegen Bruchs einer Verschwiegenheitserklärung kriegen. Hier halten wir uns strikt an die Veröffentlichungsdaten der Spiele bzw. Inhalte.
Darüber hinaus gibt es natürlich noch kleinere Glücksfälle, wie dass die Handbücher alter physischer PC-Versionen von Spielen manchmal tatsächlich Credits beinhalten, die nicht im Spiel sind. Das sind aber Ausnahmen und die meisten Spiele fallen in Kategorie 2 und 3, was gerade das Crediting von Studio und Regie oft schwierig gestaltet, da diese dann auch gänzlich fehlen. Hier prüfen wir dann zusätzlich noch Social-Media-Accounts der möglichen Beteiligten auf Erwähnungen du Angaben, wo etwas unter wessen Anweisung aufgenommen wurde, oder fragen bei Kontakten, die in die Produktionen involviert waren, direkt nach. Auf die Weise konnten wir auch schon einige allgemein verbreitete Fehler korrigieren.
Du arbeitest seit über zehn Jahren in der Anime-Industrie. Gibt es Unterschiede darin, wie Synchronarbeit in Anime und in Videospielen wahrgenommen wird?
Ich denke, Anime war unter allen Medien mit die Vorreiter, was das breite Wertschätzen von guten Synchronisationen angeht. In den späten 90ern und frühen 2000ern hat man sich hier leider noch arg danebenbenommen, was respektabler Umgang mit Sprechenden und Studios angeht – von harten Beleidigungen im Internet bis zu Todesdrohungen per Brief habe ich hier schon alles gehört –, aber gerade in den 2010ern fand hier mit am frühesten der Umschwung zu einer positiven Anerkennung der Arbeit statt, auch dank wachsender Nostalgie zur Pokito-TV-Ära. Animation stellt das stimmliche Schauspiel einfach mehr in den Vordergrund, als es Live Action-Inhalte tun und auch wenn dies auf Videospiele in gewisser Weise ebenso zutrifft, waren diese gerade zu der Zeit noch weniger dialoglastig und mehr auf Gameplay fokussiert (vereinzelte, ausufernde Rollenspiele mal außen vor). Doch mit dem immer größer werdenden Anteil an gut gespielten und vor allem gut geschriebenen Texten in Spielen ist auch hier die Wertschätzung meiner Meinung nach stetig gestiegen.
Beim Durchforsten von Rollenlisten stößt man sicher auch auf Überraschungen. Gab es Momente, in denen du dachtest: »Moment – diese Figur wurde von dieser Stimme gesprochen?«
Meine liebste Geschichte ist hier Donald Duck aus ›Kingdom Hearts‹. Dies war einer unserer ersten Einträge auf der Webseite und wir waren uns sicher, dass es sich hierbei um Peter Krause handeln musste – immerhin hatte er Donald da schon Jahrzehnte gespielt und es klang 1:1 wie er. Jedoch fiel uns auf, dass er als einziger nicht in den Credits des Spiels war, weder im Handbuch noch im Spiel selbst. Zunächst hielten wir dies für einen Fehler, da mehrere Sprechernamen hier falsch geschrieben waren und Stefan Krause in den Credits stand. Also nahmen wir zunächst an, dass man beide nur anhand des Nachnamens verwechselt hatte.
Dann stellte sich jedoch heraus, dass Stefan Krause tatsächlich im Spiel als Schrecken aus ›The Nightmare Before Christmas‹ vorkam und Peter Krause in einem Interview für eine Petition zu einer möglichen Vertonung von ›Kingdom Hearts 3‹ selbst aussagte, dass er nur das zweite Spiel eingesprochen hätte. So stellte sich heraus, dass Donald im ersten Spiel tatsächlich von seiner Ersatzsprecherin Anita Heilker gespielt wurde, die im Booklet unter ihrem Mädchennamen Blanker gelistet wurde und uns daher zunächst entgangen war (Anmerkung: Im PS2-Booklet des Spiels sind die Final-Fantasy-Sprecher nach Charakter geordnet, alle Disney-Sprecher aber rein als rollenlose Auflistung). So fanden wir dann heraus, dass Donald zwischen beiden Spielen tatsächlich umbesetzt wurde, ohne dass es je wem aufgefallen war (und dass, obwohl diese Aufnahmen in den Flashbacks in Teil 2 weiter Verwendung fanden).
Die ultimative Pointe sollte sich jedoch ein halbes Jahr später ergeben, als wir das Spiel ›Donald Duck: Phantomias – Platyrhynchos Kineticus‹ bearbeiteten. Hier wurde Donald wie gehabt von Peter Krause gespielt, doch nachdem er sich im Spiel in sein Superhelden-Alter-Ego Phantomias verwandelt, erhält er eine andere Stimme – welche ausgerechnet Stefan Krause war! Das ist bis heute mit Abstand die lustigste Anekdote, die sich in unseren Recherchen ergeben hat.
Digitale Spiele sind mittlerweile eines der größten Unterhaltungsmedien weltweit. Trotzdem scheint die Dokumentation der Synchronarbeit noch hinter anderen Medien zurückzuliegen. Woran liegt das deiner Meinung nach?
Ich denke, das ist nicht mal ein Phänomen des Gamings. Synchron war allgemein lange »unsichtbar« und so richtig sichtbar ist es auf Social Media ja erst in den letzten Jahren geworden, u.a. dank des dortigen Erfolgs individueller Sprecher als auch beliebter Videos wie die der Datteltäter. Es ist erst etwas über 10 Jahre her, dass gerichtlich festgelegt wurde, dass Sprecher in Kinofilmen gecreditet werden müssen, und gerade außerhalb des Animebereichs fällt den meisten Leuten die Existenz des Synchrons oft erst bewusst auf, wenn ein bekannter Schauspieler eine neue Stimme hat oder wenn sie merklich vom Original abweicht (was sowohl positiv als auch negativ sein kann, je nach Werk).
Das ist meines Erachtens ein Zeichen der enorm hohen Qualität, die uns hier seit Jahrzehnten vergönnt ist, und an die man sich einfach gewöhnt hat. Filme und Serien sind daher dank des anfänglich erwähnten Vorsprungs zwar weiter, nehmen sich in der Wahrnehmung in der breiten Masse aber meiner Meinung nach nicht so viel, als dass man es in ein paar weiteren Jahren nicht auch annähernd erreichen könnte.
Welche Rolle spielen Community und Fans bei eurem Projekt? Gibt es Hinweise oder Beiträge von außen, die eure Datenbank bereichern?
Die Einsendungen der Community sind absolut unverzichtbar. Ein großer Teil an Identifikationen und Einsendungen wird von Freiwilligen vorgenommen, die wir auf unserem Discord-Server koordinieren. Hier haben sich viele Experten zusammengetan, die vor allem jene Sprecher, die oft in Spielen, aber weniger in Filmen und Serien vorkommen, enorm gut identifizieren können, und außerdem bereits ein gigantisches Sammelsurium von Sprachproben mitgebracht haben. Dank Ihnen konnte wir viele noch nie identifizierte Sprechende erstmals zuordnen und dann dank des Welleneffekts der darauf resultierenden zusätzlichen Sprachproben viele andere Rollen zuordnen. Es gibt zwar weiterhin noch Abertausende nicht dokumentierte Rollen, doch nur dank ihrer Unterstützung konnten wir in knapp einem Jahr schon fast 30.000 identifizieren.
Wenn man eure Arbeit weiterdenkt: Könnte Spielestimmen irgendwann so etwas wie das »IMDb der Videospiel-Synchronisation« werden?
Einerseits wäre das natürlich ein verlockender Gedanke, aber es handelt sich bei Spielestimmen nach wie vor um ein Hobbyprojekt, das wir neben unseren eigentlichen Jobs betreiben (weswegen manche Eintragungen leider aufgrund der schieren Flut an offenen Titeln manchmal etwas länger dauern). Wir möchten einerseits eine möglichst korrekte Datenbank bleiben (bei mehr Beteiligten schleichen sich auch zwangsläufig eher Fehler ein), aber wollen uns auch nicht im Feature Creep verlieren.
Falls wir mal die 30 Jahre an nicht dokumentierter Videospielhistorie abgearbeitet haben und nur noch gelegentliche Neuerscheinungen bearbeiten müssen, sind weitere Expansionen eventuell einen Gedanken wert. Aber für die nächsten Jahre möchten wir uns strikt auf das konzentrieren, was unser eigentliches Ziel ist, und diesem so viel Feinschliff wie möglich zu verleihen.
Zum Abschluss eine persönliche Frage: Gibt es eine deutsche Game-Stimme oder eine Synchronrolle, die dich besonders geprägt hat?
Wenn ich bekannte Synchronsprechende, die man primär aus Film und Fernsehen kennt, mal ausschließe, dürfte das höchstwahrscheinlich Michael Hülsmann sein, welchen viele als Neo Cortex aus der ursprünglichen ›Crash-Bandicoot‹-Trilogie, Spyro aus dem ersten Ableger der gleichnamigen Reihe oder als Liquid Snake aus ›Metal Gear Solid‹ kennen. Sicherlich haben viele Vertonungen aus der PS1-Ära heute eher einen B-Movie-Charme, doch seine Performances hatten damals so viel Charakter, dass sie mir bis heute präsent sind. Und auch wenn seine Nachfolger in den Remakes und neueren Ablegern von ›Crash‹ und ›Spyro‹ auch gute bis hervorragende Performances liefern, misse ich ihn in diesen Rollen dennoch sehr, da sie einen bedeutenden Teil meiner Kindheit ausmachte.
Daher machte es mich umso glücklicher, dass ich im Rahmen der Recherche für unsere Seite nicht nur herausfinden durfte, dass er mittlerweile an einer Vielzahl von Spielen (vor allem von Nintendo) beteiligt war, sondern sogar für die 2020er Fortsetzung zur ursprünglichen Trilogie, ›Crash Bandicoot 4: It’s About Time‹, im Regiestuhl Platz nahm. Auch wenn er aus Konsistenzgründen zur Remake-Trilogie nachvollziehbarerweise nicht mehr Cortex sprach, so war es sehr schön herauszufinden, dass er weiterhin Teil des Franchise geblieben ist.
Weiterlesen
›Spielestimmen‹ auf:
| Discord
| BlueSky
| Twitter (X)
| Instagram
| Threads

