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das online-Kulturmagazin. Seit 2000.

Digitalspielkultur

Szene aus einem Computerspiel. Fliegende Wesen nähern sich einer übergroßen menschlichen Gestalt TITEL Logo weiss transparent
Digitale Spiele/Digitales/Digitalspielkultur

Die Suche nach dem Happy End

17. Juni 202524. Juni 2025

Digitalspielkultur | Clair Obscur: Expedition 33

Vorsicht: Spoiler! Die Handlung des Game-of-the-Year-Anwärters wird fortfolgend in groben Zügen vorweggenommen, um das kontroverse Ende ausreichend beleuchten zu können. CHRISTIAN KANDLIN empfiehlt daher: Erst spielen, dann diskutieren! (»Es lohnt sich, versprochen!«)

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Digitalspielkultur/Porträt & Interview

Dead or Alive

8. April 202516. April 2025

Digitalspielkultur | Interview with Book Author and Game Scholar Stefano Gualeni

»It is incumbent on every generation to pay its own debts as it goes.« This insight is attributed to Thomas Jefferson. Who exactly we owe what – that is of course not so easy to answer. And that is why RUDOLF INDERST has come up with a ... let's say ... expert about it.

Lilafarbene Flächen erzeugen ein Muster auf der Buchseite TITEL Logo weiss transparent
Digitalspielkultur/Porträt & Interview

»Die Grenzen der Interdisziplinarität berücksichtigen« – zwischen germanistischer Mediävistik und Game Studies

1. April 202512. April 2025

Digitalspielkultur | Interview mit Laura Stortz

Teaser: Die Protagonist:innen der Spielforschung werfen sich nur allzu gern das Mäntelchen der Inter- oder Transdisziplinarität über, aber wie das dann ganz konkret aussieht, bleibt oftmals eine Leerstelle. RUDOLF INDERST unterhält sich mit Buchautorin Laura Stortz über diese Problematik und ... andere Mären.

Drei Personen sitzen in einem dunklen Raum mit den Rücken zueinander und blicken auf Bildschirme und Telefone. TITEL Logo weiss transparent
Digitale Spiele/Digitales/Digitalspielkultur/Porträt & Interview

Wie komme ich aus dieser Falle nur wieder raus? 

25. März 20257. April 2025

Digitalspielkultur | Interview mit Autorin Jeannine Simon

Teaser: Digitale Spiele begeistern weltweit Milliarden Menschen – doch die Gaming-Industrie nutzt psychologische Tricks, um uns förmlich zu binden. Das Buch ›Die Gaming Falle‹ deckt diese Strategien auf und zeigt, wie wir bewusster spielen können, ohne den Spaß zu verlieren. Ein spannender Blick hinter die Kulissen der Spieleindustrie und ein Plädoyer für ein faires Miteinander in der Gaming-Welt. RUDOLF INDERST spricht mit der Autorin Jeannine Simon.

Eine uniformierte Spielfigur fliegt in einem Computerspiel schießend in einem großen Sprung zur Seite. TITEL Logo weiss transparent
Digitale Spiele/Digitales/Digitalspielkultur

From Doom to Nuke!

18. März 202529. März 2025

Digitalspielkultur | Make-Believe-50s, Podcasts und Scheitern

Würde man Michael K. oder Peter J. fragen, wer denn der beste CoD-Multiplayer-Spieler in ihrem Freundeskreis sei, kämen die beiden bestimmt nicht auf RUDOLF INDERST. Denn der tagträumt sich seit 2010 durch eine der ikonischsten, re-iterierenden virtuellen Topographien der Digitalspielgeschichte.

Zeichnungen eines mittelaterlichen Mpnchs und einer Nonne. Der Mönch hebt einen Bierkrug, die Nonne trägt ein Beil. TITEL Logo weiss transparent
Digitalspielkultur

Von Mönchen und Nonnen

25. Februar 202515. März 2025

Digitalspielkultur | Interview mit Lukas Boch und Anna Klara Falke

Auf dieses Gespräch mit den beiden Spielforschern hat sich RUDOLF INDERST schon lange gefreut. Schließlich zählte das Buch ›Von bierbrauenden Mönchen und kriegerischen Nonnen‹ zu seiner Lieblingslektüre.

Lilafarbene rechteckige Flächen und der Buchtitel als Text. TITEL Logo weiss transparent
Digitalspielkultur

Die Kunst des perfekten Zusammenspiels

4. Februar 202517. Februar 2025

Digitalspielkultur | Wenn Musik auf Digitalspiel trifft

RUDOLF INDERST spricht mit Christopher Wulf über sein im Fachverlag Werner Hülsbusch erscheinendes Buch Ludoaudiovisuelle Harmonie. Gemeinsam tauchen sie in ihrem Gespräch in die Welt der Musik im Gamedesign ein und diskutieren, wie Klänge, Bilder und Gameplay verschmelzen, um Immersion und Emotion zu schaffen.

Lilafarbene rechteckige Flächen und der Buchtitel als Text. TITEL Logo weiss transparent
Digitale Spiele/Digitales/Digitalspielkultur/Porträt & Interview

Zum Posthumanismus in fiktionalen Texten

28. Januar 20258. Februar 2025

Digitalspielkultur | Im Gespräch mit Ann-Kathrin Günther

Viele Spielstunden brachte RUDOLF INDERST in einem fiktional-dystopischen Detroit zu – daher war die neue Lektüre von Ann-Kathrin Günther für ihn auch besonders spannend.

Ein Mann in Unterhemd und eine Frau sitzen auf der Motorhaube eines alten amerikanischen Straßenkreuzers, der auf einer palmengesäumten Promenade steht und Einschusslöcher hat. TITEL Logo weiss transparent
Digitalspielkultur

Drei Dekaden Rütteln am menschlichen Dasein

21. Januar 20251. Februar 2025

Digitalspielkultur | Grand Theft Auto

›Grand Theft Auto‹ (›GTA‹): in Kürze die weltweit erfolgreichste Videospielreihe. Ein Rückblick aus 2025 auf 28 Jahre und 16 Spiele – von Dr. DANIEL MEIS

Ein altertümlicher Videospiel-Automat TITEL Logo weiss transparent
Digitalspielkultur/Porträt & Interview

Games im Museum? 

6. Januar 202519. Januar 2025

Digitalspielkultur | Im Gespräch mit Andreas Lange und Klaus Spieler über ihr neues Buch ›Wie die Games ins Museum kamen‹

Wie wurde aus einem kritisch beäugten Zeitvertreib ein weltweit beachtetes Kulturgut? Im Interview mit den Machern des ersten Computerspielemuseums spricht RUDOLF INDERST über die Geschichte einer Kulturinstitution, die Herausforderungen der digitalen Bewahrung und ihr neues Buch darüber.

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20 Jahre TITEL

Grimme Online Award nominiert 2010

Wolf Senff: Scammon und der Wal

ScammonDie in TITEL abgedruckten Texte zum Thema ›Walfang‹ hat Wolf Senff zu einer sechzigseitigen Erzählung ausgestaltet, die einen Einblick in Geschichte und derzeitige Situation des Walfangs gibt: ›Wolf Senff: Scammon und der Wal‹. Das Taschenbuch ist erhältlich beim TEXTFELD verlag

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