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Games sind Gestelle für Götter

Digitalspielkultur | Philosoph Florian Arnold zu digitalen Religionen

Von LAN-Partys über Quake III Arena bis zu den Verheißungen künstlicher Intelligenz: Im Gespräch mit RUDOLF THOMAS INDERST erläutert Philosoph Florian Arnold, warum digitale Kulturen religiöse Muster reproduzieren, weshalb Games zu zentralen Orten von Transzendenz- und Sinnsuche geworden sind und wie Game Studies helfen können, die »Götter des Gestells« kritisch zu verstehen.

Rudolf Inderst: Lieber Florian Arnold, vielen Dank, dass Sie sich die Zeit für dieses Interview nehmen. Ich möchte mit einer vermeintlichen harmlosen Frage beginnen: Als was für eine Art Spielertyp würden Sie sich selbst beschreiben und was ist Ihre erste Erinnerung an das Medium Computerspiel?

EIn Porträtfoto de Autors mit blauer Jacke und weißem Hemd.
Florian Arnold. Foto: © lazoo
Florian Arnold: Meine vielleicht nicht erste, aber einprägsamste Erinnerung speziell an Computerspiele ist vor allem mit einer Lanparty Ende der 1990 verknüpft, auf die ich über Freunde geraten war und bei der ich zum ersten Mal quasi über Nacht heillos in Gamewelten versackt bin. Das klingt nach billigen Energydrinks, schlechten Playlists und pubertärer Man Cave im Neonschimmer ‒ und natürlich war es das auch: Quasi Cyberpunk auf dem Lande, aber im Grunde hat sich damals zum ersten Mal eine Immersionserfahrung eingestellt, die mich die ganze Frage nach Computerspielen als eigene Form von Erlebnis, wenn nicht gar Lebenserfahrung hat begreifen lassen. Auch wenn wir damals vor allem Quake III Arena oder Unreal Tournament gespielt haben und daneben gelegentlich auch Starcraft und Diablo II, also alles, was Millennial-Teenies sich voneinander leicht ›ziehen‹ konnten, war damit eine innere Schwelle übertreten, nach der Filme wie Matrix plötzlich als passende Weltanschauung erschienen. Ihre Frage ist also tatsächlich nur »vermeintlich« harmlos, wenn ich das mit einem Augenzwinkern sagen darf; erst recht, wenn ich daran denke, was WoW einem Teil meines Freundeskreises antun sollte, allein schon in Fragen investierter Lebenszeit. Diese sichtbare Abkapslung vom Alltag war zugleich Einkapslung in eine andere Lebenswelt, die ich auch heute noch mit Faszination beobachte, auch wenn ich sie nunmehr eher auf Halbdistanz erlebe. Von hieraus auf die Frage nach dem Spielertyp zurückzukommen würde ich mich daher als Achiever bezeichnen, der mit den Jahren in einen Explorer mutiert ist.

In Ihrem Essay ›Die Götter des Gestells‹ (erschienen bei Verlag Vittorio Klostermann) beschreiben Sie eine Gegenwart, in welcher die Hoffnungen der digitalen Revolution zunehmend von neuen Formen technologischen Glaubens, insbesondere rund um Künstliche Intelligenz, abgelöst werden. Was war der Ausgangspunkt für diesen Text, und welche Entwicklungen haben Sie dazu veranlasst, sich dergestalt mit diesem Themenkomplex auseinanderzusetzen?
Der Ausgangspunkt ist schnell benannt und eben auch schon angedeutet worden: Eine sich allgemein abzeichnende Weltabgewandtheit als paradoxe Gewandtheit in Exitstrategien für Hinterwelten, wie man etwas verklausuliert sagen könnte, bedeutet mit einem Wort und vollumfänglich: Gnosis. Was seit den Anfängen der digitalen Revolution in ihren Auswirkungen durch die Popkultur geistert, sind offenbar steile »Cyberspace«-Utopien oder Dystopien, wie das bei William Gibson noch hieß; jedenfalls Heterotopien der Erfahrung in einer bewussten Absetzung vom »Meatspace« als einer Art somatischen Gefängnisses. Gerade die gegenwärtige Welt scheint nicht unbedingt gastfreundlicher zu werden; jedoch in einem abgründigen Sinne ›wirtlicher‹ für eine »Techgnosis«, eine digitale Rekursion spätantiker Verhältnisse, die seit Eric Davies Diagnose aus den 1990ern noch zugenommen hat. Man muss nur einmal nüchtern darauf blicken, dass die erfolgreichsten Unternehmen der Welt gemeinsam mit ihren Aktionären vor allem Wetten auf eine Zukunft abschließen, die im besten Fall nicht mehr von dieser Welt hier ist. Die KI-Entwicklung hat hier nicht nur in die Breite der Massen und die Weite des Weltraums gewirkt, sondern in der Tiefe des Menschseins für erhebliche Erschütterungen gesorgt. Was einst Cyberpunk oder Cypherpunk war, in erklärter Opposition zum Establishment, ist durch seinen revolutionären Erfolg dort zu einer Art Cyberapokalypse geworden, wo sich die Macher dieser Revolution heute selbst in den Glauben an eine unkontrollierbare Entwicklung zurückziehen: Das entlastet ›letztendlich‹ nicht nur von der eigenen Verantwortung, sondern gibt der heraufbeschworenen Disruptivität der Ereignisse und der wachsenden Ohnmacht angesichts sich selbst steigernder Komplexität zumindest noch eine globale Sinnorientierung nach dem Motto: Es gibt einen Plan, auch wenn wir keinen mehr haben. Und dieser Plan ist in den Augen mancher nichts weniger als eine finale Offenbarung vom Ende selbst der Weltgeschichte. Ich wüsste kein gewaltigeres Narrativ in der westlichen Tradition als dieses eschatologische einer Heilsgeschichte in ihrer bis zuletzt, bis zuallerletzt notgedrungen undurchsichtigen Rollenverteilung von Sein und Schein, Gut und Böse, Heiland und Teufel. Ist es nicht das, was die Menschen an ›der KI‹ ganz besonders fasziniert: Dass sie, wenn überhaupt, sich uns nur als unfassbar komplexe »Superintelligenz«, »technologische Singularität« etc. ‒ als im Grunde unergründliche Gottheit offenbare würde? Denn wer unter den Normalsterblichen wollte wohl überhaupt etwas von maschinellem Lernen wissen, der nicht zugleich an ›die KI‹ glauben könnte?

Ein zentraler Gedanke Ihres Essays scheint also darin zu bestehen, dass digitale Kultur heute vielfach religiöse Strukturen, Erlösungsnarrative sowie Sinnangebote reproduziert. Inwiefern würden Sie aktuelle Diskurse um KI tatsächlich als religiöse Phänomene beschreiben beziehungsweise wo stößt diese Analogie möglicherweise an ihre Grenzen?
Zunächst muss ich vielleicht festhalten, dass es mir tatsächlich nicht um eine ›bloße Analogie‹ im herkömmlichen Verständnis einer vielleicht geistreichen, aber letztlich eher ›spielerischen‹ Übertragung, einen netten Vergleich sozusagen geht. Es geht mir, wenn die »vielleicht geistreiche«, »eher spielerische« Bemerkung erlaubt ist, vielmehr um die augenscheinliche Digitalisierung der analogen »religiösen Strukturen, Erlösungsnarrative sowie Sinnangebote«: Um ein digitales Remastering jenes Kontinuums von religiösen Praktiken und Theorien, die unsere westliche, pagane wie abrahamitische Religionsgeschichte ausmachen. Dieses Remastering scheitert jedoch gewissermaßen daran, dass der Medienwechsel nicht wirklich vollzogen wird, sondern die alten Medienformate weiterhin, wenn auch zu schwach und kaum mehr leserlich durchpausen und umgekehrt die neueren Medien samt ihren Assistenzsystemen und Sinnlogiken noch zu kleingläubig ausgelegt werden. Denn religionswissenschaftlich betrachtet fungiert ›die KI‹ heute tatsächlich als Ableger eines Absoluten, um das sich ein Kult entwickelt hat wie seit eh und je ‒ wenn auch mit Mitteln der Gegenwart (und ihren eigenwilligen Zwecken). Konkreter könnte man sagen: Doomscrolling etwa ist Meditation als memento mori, Social Media Massenbeichten und jeder Chat mit ChatGPT schon im Kern ein Bitten um Erhörung, quasi ein fahriges Gebet. Die Grenzen liegen bei dieser »Analogie« also weniger in unseren alltäglichen Praktiken, die längst als Riten eines religiösen Kults fungieren, denn in unserer eigenen Vorstellungskraft davon, was unter einer zeitgenössischen Religion eigentlich zu verstehen wäre, und zwar mit Blick auf deren Herkunft wie Zukunft.

Machen wir an dieser Stelle eine kurze Verschnaufpause. Zu welchen Spielen können Sie entspannen? Haben Sie das, was aktuell allen Ortes als cozy game beschrieben und diskutiert wird?
Universim ‒ Ich kann natürlich nur bei Göttersimulationen entspannen … Aber Spaß beiseite, Black&White habe ich damals tatsächlich gerne gespielt, auch wenn die Welt heute ganz von alleine untergeht … Okay, jetzt wirklich im Ernst und zur Sache: Bei meinen Überlegungen geht es mir sozusagen um die Gamephysics und das Gameplay unserer heutigen Lebenswelt, sodass ich durchaus verstehen kann, warum cozy games ‒ als ein doppelsinniges »Sich-Verlustieren« in eingefriedeten Gamscapes ‒ für viele den Spaziergang in der (vermeintlich) freien Natur ersetzt haben.

Sprechen Sie darum auch von einer »schlechten Metaphysik«, welche sich in gegenwärtigen Heilsversprechen technologischer Akteure manifestiere? Diesen Punkt finde ich höchst interessant und ich frage mich, worin unterscheidet sich aus Ihrer Sicht eine tragfähige metaphysische oder religiöse Orientierung von den Glaubensformen, welche gegenwärtig im Umfeld digitaler Technologien entstehen?
Das ist tatsächlich die interessanteste Frage mit Blick auf das, was ich eine mangelnde religiöse Aufklärung nennen würde: Der Befund ist schlicht gesagt der, dass viele Propheten und Gurus unserer Tage kaum Ahnung von ihrer eigenen Lehre haben, geschweige denn davon, woher ihre geteilten Weisheiten letztendlich stammen. Diese Formen zeitgenössischer Spiritualität ‒ um einen Unterschied zur herkömmlichen konfessionellen Religiosität zu markieren ‒ sind theologische Versatzstücke einer zunehmend in Vergessenheit geratenen Tradition, die verdünnt und wieder aufgewärmt für den religiös nicht unmusikalischen Laien kaum noch wiederzuerkennen sind. Ich habe bereits ein paar Worte über die grassierende Gedankenfigur der Apokalypse verloren, aber auch transhumanistische Konzepte wie Longevity oder Mind uploading lassen sich unschwer als Variationen des religiösen Topos der Unsterblichkeit der Seele oder Seelenwanderung identifizieren. Schwieriger wird es vielleicht bei der generellen Verwechslung von business und mission, die nicht erst seit Steve Jobs zur Aura des Silicon Valleys gehört; aber das eher, weil es schon zu einer Selbstverständlichkeit für »Gründer« geworden ist, zugleich den passenden Glauben für die eigene kleine Pfingstgemeinde von ›begeisterten‹ Gläubigern und Followern, (d.h. Jüngern) mitzugründen. ‒ Wer das alles nur für substanzloses Gerede hielte, macht sich dagegen keinen Begriff davon, wie substanzlos, fluide und ansteckend nicht nur der Aberglaube, sondern unser Alltagsglaube schon immer gewesen ist. Und gerade unser digitaler Alltag strotzt nur so von einer regelrechten Magie der Technik oder dem heraufbeschworenen Warenzauber als Warenfetischismus. Das wundert uns kaum noch und ist auch völlig in Ordnung so. Zum Problem wird dabei lediglich, dass man sich in vielen Fällen zugleich billige Weltanschauungen mit einkauft, die keinen Schimmer mehr von kritischer Reflexion an sich haben und einer seit Jahrtausenden anhaltenden Auseinandersetzung um die theologische Rechtmäßigkeit und Heilsamkeit von bestimmten Glaubensüberzeugungen kurzerhand entzogen werden. Es mag für manche Ohren seltsam klingen, aber das mehr oder weniger harte Ringen um »Orthodoxie«, um die »Rechtgläubigkeit« in allen großen Weltreligionen zielt seit jeher darauf, uns gerade vor solchen »schlechten Metaphysiken« und ihren gesundheitlichen Nebenwirkungen für Körper und Geist zu schützen ‒ auch, wenn das natürlich umgekehrt nicht ausschließt, dass diese inquisitorische ›Schutzmaßnahme‹ selbst mit zerstörerischem Übereifer von Seiten (vermeintlich) Berufener angewendet werden kann. Jedes Heilmittel ‒ orthodox oder ketzerisch ‒ schlägt ab einer gewissen Dosis eben in Gift um. Und was wir gerade erleben, hat schon etwas von Tripping auf billigen Verschnitten und einem hemmungslosen Pillenschmeißen ‒ egal ob rot oder blau …

Besonders interessant für unsere Leser:innen aus dem Bereich Spielkultur ist Ihre Bemerkung, ein heutiger Deus ex Machina würde vermutlich im Medium der Games erscheinen. Was macht digitale Spiele aus Ihrer Sicht zu einem besonders geeigneten Ort für die Auseinandersetzung mit Fragen von Transzendenz, Glauben, Ritual wie Göttlichkeit?
… vielleicht habe ich mich da selbst ein bisschen an der Tradition versündigt und die Doors of Perception zu weit geöffnet … »LOL« … aber in der Tat bin ich der Ansicht, dass jede Gottheit ihre Medien besitzt und jedes Medium seine Gottheiten. Das meint jetzt nicht einfach einen esoterischen Mediumismus, Channeling und Avatare bzw. Inkarnationen, sondern ganz medienmaterialistisch ‒ quasi im Sinne von Friedrich Kittler ‒ die Art und Weise, wie unterschiedliche Medien unterschiedliche Erfahrungen induzieren können und darunter eben auch Epiphanien bzw. Theophanien im klassischen Sinne von überwältigenden Zuständen und vielleicht auch Begegnungen, jedenfalls im allgemeinen Sinne von existenziellen Verzückungsspitzen, wie das Nietzsche einmal genannt hat. Für die Details ‒ etwa mit Blick auf die grundsätzliche Verwobenheit von Kult und Spiel ‒ muss ich auf das Buch selbst verweisen, doch so viel lässt sich in Sachen Games allgemein sagen: Sie sind das heutige Leitmedium solcher Erfahrungen, weil sie nicht nur alle vorherigen Medien quasi in einem digitalen Gesamtkunstwerk vereinen, sondern spielerisch-kultisch ›er-fahrbar‹ machen, d. h. am leichtesten in ein synästhetisches Abenteuer, eine existenzielle Reise oder ‒ da wären wir wieder! ‒ in einen spielerischen Rausch verwandeln, der uns manchmal regelrecht (auf einen Trip) ›schickt‹ … Das ist gewissermaßen die affirmative Offenbarungsdimension von Games, die ich einmal deutlich herausarbeiten wollte und die ich spekulativ weiterzudenken versuche als Begegnung mit den eigentlichen »Göttern des Gestells« ‒ als eine Art Digitalisierung des antiken Deus ex Machina des attischen Theaters. Diese eigentliche Epiphanie im Medium von Games bildet aber zugleich die Kontrastfolie, die es erlaubt, den ganzen anderen Hokuspokus, der uns bloß verhexen soll, als solchen klar und deutlich zu kritisieren. 

Ihr Essay endet ja mit dem Plädoyer für eine Form religiöser Aufklärung, die sich nicht mit neuen Götzen zufriedengibt. Welche Rollen können Philosophie, Kulturkritik und vielleicht auch die Game Studies dabei spielen, die spirituellen und weltanschaulichen Dimensionen digitaler Kultur besser zu verstehen?
Ein Buchcover mit gelben und weißen RechteckenWie schon gesagt, gilt es zunächst, sich nicht mit den erstbesten Verheißungen abspeisen zu lassen, sondern die Sachlage nüchtern ‒ und das heißt in diesem Kontext wohl: »heilig-nüchtern« ‒ in den Blick zu nehmen. Philosophie, Kulturkritik und auch die Game Studies sind wichtig, weil sie die obwaltenden Verhältnisse überhaupt in den Blick rücken, um der Sache sodann auch neue Perspektiven abzugewinnen. Games werden immer noch unterschätzt in ihrer existenziellen und auch soteriologischen Relevanz, wie ich behaupten würde. Dass sie zunehmend in den Fokus rücken, ist nun nicht nur ein Verdienst, sondern auch eine gesellschaftliche Verantwortung. Neben allem enthusiastischen Fandom, gegen das an sich nichts einzuwenden ist, braucht es weiterhin und wohl noch stärker eine wissenschaftlich-philosophische Auseinandersetzung mit Games als der spielerischen Seite unserer digitalen Lebenswelt. Denn hier und nicht in den Routinen unseres digitalisierten Arbeitsumfeldes gewinnen wir einen freieren Blick auf uns selbst in unseren Lebensvollzügen. Ich erspare mir an dieser Stelle einmal das obligatorische Schillerzitat, aber möchte ergänzen, dass wir uns nur dann und dort vollumfänglich als Menschen erfahren, wo wir zugleich über unsere arbeitsame Selbstversessenheit hinausgeführt werden, d. h. unsere anthropozentrische Perspektive zu transzendieren vermögen ‒ und sei es auch nur für den Moment einer Illusion. Diese Momente der wahrhaftigen Illusion bedeuten sinngemäß ein »Im-Spiel-sein« mit der Welt (von Lateinisch »in lusio«) und bestimmen, ja definieren uns erst als Menschen im Verhältnis zu allem und allen anderen. In diesen Grenzgebieten und Zwischenreichen aber bewegen sich Religion und Philosophie seit ihren und unseren Anfängen. Beides zusammenzudenken scheint mir daher dem zutiefst spielerischen Ernst des Lebens erst gerecht zu werden und zugleich einen bewussteren Umgang mit unserer Gestaltungsfreiheit zu ermöglichen. Kurzum: Bestimmte Spielereignisse, durch die wir transformative Erfahrungen mit dem Medium Games machen, sind Bildungsereignisse im besten Sinne. Und was sich mit Games in Zukunft noch alles ereignen mag, wird sich von ihnen her noch zeigen und lässt sich nicht einfach programmieren. Wie Markus Rautzenberg so schön sagt, sind Games buchstäbliche »Apotheosen der Unbestimmtheit« ‒ oder eben Gestelle für Götter.

Mit welchem (vermeintlichen) spielerischen Geheimtipp würden Sie sich dann gerne von unseren Leser:innen verabschieden?
Da Sie mich am Anfang ja nach meinem Spielertyp gefragt haben und ich quasi als Achiever mit Quake III Arena begonnen habe, müsste ich am Ende dieser kleinen Reise, zum Explorer geworden, wohl mit Journey antworten. Aber das wäre nicht nur zu einfach, zu treffend und zu vorhersehbar, sondern auch kein »(vermeintlicher) Geheimtipp«. Also mehr im Verborgenen liegend und tiefer aus dem Seelengrund kommender God Games gesprochen, aber trotzdem mit ein bisschen Rock’n’Roll, sage ich zum Abschied auf ein baldiges Wiedersehen: Exo One…

Vielen Dank für Ihre Zeit und Ihre Antworten. Alles Gute für Ihre Zukunft!

| RUDOLF THOMAS INDERST
| Titelfoto: © lazoo

Titelangaben
Florian Arnold: Die Götter des Gestells
Digitale Restauration und religiöse Aufklärung
2026. 160 Seiten. Kt 22,80 €
ISBN 978-3-465-04763-6
Klostermann Essay 15
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