Digitalspielkultur | Im Gespräch mit Ann-Kathrin Günther
Viele Spielstunden brachte RUDOLF INDERST in einem fiktional-dystopischen Detroit zu – daher war die neue Lektüre von Ann-Kathrin Günther für ihn auch besonders spannend.
»Games« galten einst als Zeitvertreib für Nerds und Computerkids. Heute sind sie mit teils wichtigen Botschaften in der Mitte der Gesellschaft angekommen.
Viele Spielstunden brachte RUDOLF INDERST in einem fiktional-dystopischen Detroit zu – daher war die neue Lektüre von Ann-Kathrin Günther für ihn auch besonders spannend.
Ludwig Hanisch verwebt in seiner Kunst die digitale Welt der Computerspiele mit analogen Techniken. Im Interview mit RUDOLF INDERST erzählt der Kulturpreisträger, wie »Highscores« und »Ghosts« seine Werke prägen, warum ihn alte JRPGs inspirieren und wie er das Konzept von Remakes und Demakes in die Malerei übersetzt.
Das MMORPG ›World of Warcraft‹ feiert sein 20-jähriges Jubiläum. Pünktlich zum runden Geburtstag erschien 2024 auch die nun zehnte Erweiterung ›The War Within‹. CHRISTIAN KANDLIN erklärt, wie Entwickler Blizzard das Spiel für ein größeres Publikum zugänglich macht – und dabei mit alten Gewohnheiten bricht.
Im Gespräch mit RUDOLF THOMAS INDERST gibt der Game-Studies-Forscher Addrich Mauch Einblicke in sein interdisziplinäres Forschungsprojekt zur Schweizer Spielkultur. Er erklärt, wie Sound und Musik virtuelle Welten formen und was die Zukunft der Digitalspielforschung bereithält. Von persönlichen Spielerfahrungen bis zu gesellschaftlichen Einflüssen – digitale Spiele sind mehr als bloße Unterhaltung.
In einem Interview mit RUDOLF THOMAS INDERST gibt Christian Huberts Einblicke in seine Arbeit an der Schnittstelle zwischen Games und Gesellschaft. Er spricht über die Bedeutung von Erinnerungskultur in digitalen Spielen, seine Erfahrungen als Kulturwissenschaftler und die Herausforderungen der wissenschaftlichen Arbeit im Bereich der Game Studies.
RUDOLF THOMAS INDERST sprach mit Alan Lena van Beek, Lucas Haasis und Aurelia Brandenburg über ihre Arbeit an dem Sammelband ›Zeitenwende‹, der das Spiel ›Pentiment‹ interdisziplinär untersucht. Im Gespräch beleuchten sie die Entstehung der Publikation, die Bedeutung des Spiels für die Spieleforschung sowie aktuelle Projekte und Herausforderungen in der Game Studies-Landschaft
In this exclusive interview with RUDOLF INDERST, Dean Guadagno, founder of The Video Game Library, shares the story behind his mission to build the most comprehensive collection of video game literature in the world. He discusses the challenges of creating a global resource, his personal gaming favorites, and the future of digital games research.
Obschon wir in einer vermeintlich entzauberten Welt leben, sind unser Alltag und unsere Medien dennoch durchdrungen von Vorstellungen über Götter, Göttinnen, Gottheiten und anderen mächtigen, übermenschlichen Wesen. Das betrifft auch die Welten digitaler Spiele und genau darüber hat Jan Wysocki ein Buch geschrieben. RUDOLF INDERST hat sich mit dem Religionswissenschaftler darüber unterhalten.
Weise, verschroben oder gar größenwahnsinnig. Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler treten in fiktionalen Stoffen erstaunlich vielfältig auf. RUDOLF INDERST hat sich die Darstellung in Computerspielen einmal genauer angesehen.
Digitales | Games: Death Stranding Etwa drei Jahre ist es her, seitdem Death Stranding vom neu gegründeten Studio Kojima Productions angekündigt wurde. Bis zum Release des Spiels blieben Fragen über Fragen; denn bis auf die schrägen und gruseligen Filmsequenzen, die auf ein postapokalyptisches Setting hindeuteten, blieb vor allem das Gameplay stets geheim. Umso interessanter gestaltete sich der Release des Spiels und umso höher waren die Erwartungen. Von LINH NGUYEN.
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