m10z versteht sich als offenes Kollektiv für Videospielkultur ohne Klickdruck, Algorithmenfixierung oder starre Formate. Im Gespräch mit RUDOLF THOMAS INDERST erklärt Til Breidenbach, warum Vielfalt wichtiger ist als Reichweite und weshalb Games noch immer unterschätzt werden.
Rudolf Thomas Inderst: Viele kennen m10z als Plattform für fundierte Medien- und Kulturkritik. Wie würden Sie selbst Mission und Anspruch von m10z beschreiben?
Til Breidenbach (TB): Gegründet wurde M10Z eigentlich als Podcastprojekt. Es wollte der Community des, leider nicht mehr existenten, Wasted Magazins eine Art Meta-Beobachtung zu ermöglichen. Schnell wurde daraus aber eine Art Kollektiv mit dem Ansatz, allen Interessierten die niederschwellige Möglichkeit zu geben, sich im Umfeld von Videospielkultur auszudrücken. Wobei der Art und Weise dort von Anfang an keine Grenzen gesetzt werden sollten. Und wichtig ist, niemand muss sich verpflichten. Ein einmaliger Text- oder Hörbeitrag ist genau gerne gesehen, wie die Idee für eine wiederkehren Reihe. Somit hatten wir von Beginn an eine große Bandbreite an inhaltlich wie formal unterschiedlichen Rubriken. Denn schnell hat sich gezeigt, sobald wir Menschen frei entscheiden lassen, wollen die wenigsten eine klassische Besprechung von Neuheiten. Obwohl selbst das bei M10Z möglich wäre. Unser einziger Anspruch an die eingereichten Arbeiten war und ist: Macht es auf eure Weise. Je vielfältiger M10Z ist, desto besser.
Digitale Kultur ist heute stark von Plattformen, Algorithmen und Infrastrukturen geprägt. Welche Rolle spielt diese »Systemperspektive« in Ihrer redaktionellen Arbeit?
Tatsächlich sehe ich das als großes Problem an. Viele etablierte Redaktionen haben Schwierigkeiten, wirklich interessante oder umfangreiche Einordnungen zusätzlich zu den vom Markt geforderten, schnell konsumierbaren Inhalten zu platzieren. Und selbst wenn Journalist:innen diese bei den großen Onlinemagazinen platziert kriegen, geht es meist im Clickbait-Überschriften-Dschungel unter. Von den absolut verkürzten Reels, die von den Social-Media-Plattformen gefordert werden, fange ich gar nicht an. Sobald die Person vor dem Bildschirm dann auch noch in ihrem Algorithmus gefangen ist, wird es immer schwieriger, dort von außen frische Inhalte anzubieten. Einer der Auswege scheinen ja seit einigen Jahren von der Community geförderte Projekte zu sein. Wobei diese auch immer abwägen müssen, welchen Teil unserer Arbeit stellen wir kostenlos zur Verfügung und was nur für zahlende Nutzer:innen erreichbar ist. Da kann es passieren, dass die wirklich spannenden oder aufwendigen Arbeiten hinter einer Bezahlschranke verschwinden und weit weniger Menschen erreichen.
Der Luxus, den wir uns als M10Z leisten, ist, all das nicht zu beachten. Wir rufen keine Pageviews ab, die Statistiken unserer Podcasts haben wir ein oder zweimal angeschaut, als es um einen Plattformwechsel ging. Niemand von uns hat wirklich Lust, sich engagiert um die Social-Media-Kanäle zu kümmern, um deren Engagement-Regeln zu entsprechen. Dadurch verlieren wir bestimmt einiges an Sichtbarkeit, aber das Feedback im Forum, per Mail und anderweitig zeigt: Die Inhalte werden gefunden und rezipiert. Und animiert Menschen dazu, aktiv zu werden, die Anzahl der Mitwirkenden steigt stetig. Das geht natürlich nur, weil niemand von uns hauptberuflich darauf angewiesen ist. Dadurch gibt es auch keine Taktzahl, wann welches Format zu erscheinen hat. Jede:r liefert Beiträge, wenn sie fertig sind. Wir vertrauen einfach darauf, dass die Größe des Kollektivs zu einem stetigen Strom an Inhalten führt. Bisher fahren wir damit gut.
Spiele sind längst mehr als Unterhaltungsprodukte, soweit, so Floskel. Wir haben es mit sozialen Räumen, ökonomischen Systemen, kulturellen Aushandlungsorten zu tun. Welche Bedeutung messen Sie Games im größeren Kontext digitaler Kultur bei?
Ich glaube, dass wir die eigentliche Bedeutung von Games und des Spielens auf die Gesellschaft noch immer nicht richtig fassen können. Das macht es aber auch so spannend, sich damit zu beschäftigen. Warum sind Spiele überwiegend konfrontativ aufgebaut, mit kriegerischen Handlungen und was macht das mit uns? Ist ein Verweilen in Onlinewelten überhaupt noch Realitätsflucht oder ist das Zusammentreffen mit Menschen in, sagen wir, World Of Warcraft nicht realer, weil wir Masken und Distanz verlieren, wenn wir nicht auf äußerliche Vorurteile zurückfallen können? Es gibt so viele interessante Themen zu behandeln. Denn inhaltlich sind Spiele heute freier denn je. Nach der für mich anstrengenden Phase, als Kulturschaffende einzelne Produkte als »endlich Erwachsen gewordene« Spiele hochjubelten, sind wir langsam endlich in einer Normalität angekommen.
Zur Erklärung: Ich halte es für falsch, ähnlich wie in der Betrachtung von Filmen, Literatur oder Musik, wenn Videospiele nur dann ernst genommen werden, wenn sie auch Ernstes oder Anspruchsvolles vermitteln. Gesellschaftlich betrachtet sagt die Popularität von Multiplayer-Shootern, in denen Echtgeld gegen bunte Kostüme gezahlt wird, sicher genauso viel über uns aus, wie die Interpretation eines nischigen Point-&-Click-Adventures, welches sich mit zum Beispiel mit Depressionen beschäftigt. Es ist natürlich wunderbar, das letztgenannten Themen und Spielen heute mehr Raum gegeben wird.
Durch leichtere Vertriebswege, Offenheit der Spielenden und Anerkennung von Videospielen als Kulturgut. In dem Zuge sind wirklich herausragende Spiel entstanden. Doch ist nicht alles, was gebildet ist, auch schlau und jedes triviale, einfache Spiel ist schlicht. Eine zu starke intellektuelle Überhöhung führ auch schnell dazu, dass wir Menschen verlieren, die auch an Games und Spiel interessiert sind. Wie kommt es, dass die Millionen die auf ihren Smartphones täglich kleine Spiele spielen in der Berichterstattung nicht auftauchen (da nehmen ich uns nicht aus) und gar nicht zum Kreis der Videospielenden gezählt werden. Obwohl dort nachweislich der meiste Umsatz für die Industrie gemacht wird. Da habe ich beim Antworten direkt Ideen für ein neues M10Z-Spezial bekommen … wird notiert.
Kulturkritik kann analytisch, essayistisch, theoretisch oder politisch argumentieren. Welche Formen halten Sie für besonders produktiv, wenn es um interaktive Medien geht?
Für uns als nicht wissenschaftlich aufgestelltes Magazin/Portal, ist für eine leichtere Anbindung an Rezipient:innen eine vorrangig analytische, essayistische Argumentation über Spiele und das Spielen sicher das Wichtigste. Oder anders gesagt, die Form, in der vorgetragen wird, ist vorrangig essayistisch, die Kritik beinhaltet aber verschiedene Ansätze der Argumentation. Da kommt es auch immer darauf an, wer aus dem Team ein Thema bearbeitet. Wir agieren alle etwas unterschiedlich und das macht auch den Reiz aus, denke ich. Ich halte keine der Formen für mehr oder weniger produktiv, was die Art der Medien angeht, sondern es entscheidet sich danach, welches Publikum angesprochen werden soll.
m10z versammelt unterschiedliche Stimmen. Wie wählen Sie da Themen und Autor:innen aus? Gibt es einen intellektuellen roten Faden?
Im Grunde wählen die Autor:innen ja uns aus, durch die »Jede:r-kann-mitmachen-Einstellung« von M10Z. Und diese setzen dann auch das jeweilige Thema bzw. die Art, sich damit zu beschäftigen. Dass sich dann schnell herauskristallisiert hat, dass die Beiträge sich weniger mit einer klassischen Spielbewertung als einer allgemeineren Einordnung befassen, war erst Zufall. Wobei dies sicher auch der Tatsache geschuldet ist, dass wir uns aus der Wasted-Community heraus gebildet haben. Dort aufgrund der Arbeit von Jagoda Froer, Christian Schiffer und deren Team zu sein, hat sicher viele von uns geprägt. Spätere Formate waren dann sicher von unserem bisherigen Output beeinflusst. Wer unsere Website besucht und Interesse zeigt, hat ja ein Gefühl für das, was M10Z ausmacht. Insofern gibt es den roten Faden nur unterschwellig. Wobei mir die Offenheit gegenüber neuen Mitwirkenden tatsächlich das Wichtigste ist. Sollte eine Person also eine Rezension im althergebrachten Stil, mit Bewertungskasten, Grafikanalyse und Punktvergabe einreichen, wäre, wie schon erwähnt, auch das möglich. Verwunderlich, aber möglich.
Inwiefern sehen Sie Ihre Arbeit auch als Intervention – also als aktives Mitgestalten von Diskursen, nicht nur als Beobachtung?
Ich fürchte, so sehr wir uns mit manchen unserer Arbeiten ein Mitgestalten wünschen würden, siehe die Themensetzung unser Spezialfolgen z. B. … es ist und bleibt eine Frage der Reichweite. Wir haben zum Glück durch unsere Entstehung im Fahrwasser von Wasted einige wunderbare Menschen, im – nennen wir es mal – »richtigen« Spielejournalismus, die mitbekommen, was wir tun. Da bekommen wir natürlich noch mal anderes Feedback als von unseren Hörer- und Leser:innen ohne diesen Background. Und vielleicht verhaftet da manches und führt zu weiteren Artikeln oder Podcast in größeren Formaten. Mir persönlich würde als Mitgestaltung auch gefallen, wenn wir mehr Menschen auf neue Gedanken bringen, die dann ihrerseits mitgestalten wollen. Und diese sich dann sogar von M10Z etablieren und das Ganze als ihren Beruf wahrnehmen könnten. Ähnliches ist zum Beispiel auch bei unseren Freund:innen von videospielgeschichten.de unter der Anleitung von André Eymann möglich. Wo wir eine größere Tendenz zu Podcasts haben, sind es dort vermehrt Texte.
Welche Entwicklungen in der digitalen Kultur beobachten Sie derzeit mit besonderem Interesse, vielleicht auch mit Skepsis?
Die schon angesprochenen Reels und die Häppchen-Unterhaltung, gewöhnen uns seit Jahren an einen kurzen Dopamin-Kick, der sofort vom nächsten übertroffen werden muss. Dadurch fehlen Ruhe und die Bereitschaft für das Lesen längerer Texte, das Verstehen von Spielen deren Kern man sich erarbeiten muss und allgemein Kunst, die sich nicht beim ersten Blick (oder eher Klick) erschließt. Das Ergebnis sehen wir in auf das Mindeste verkürzten Songs bei Streamingdiensten, aber auch bei Serien, die für ein sogenanntes Second-Screen-Erlebnis geschrieben und vereinfacht sind.
In Videospielen wärmen große Publisher die immer selben Marken auf, mit möglichst wenig Störfaktor. Um sich danach wieder einem der zwei bis drei großen Live-Service-Vehikel zu widmen. Unterhaltung wird künstlich flach und leicht konsumierbar gehalten. Da könnte man nun sagen, das war im Mainstream immer schon so, aber ich denke. wir erreichen gerade ungeahnte Höhen dieses Phänomens. Wenn dann Titel, die dem nicht entsprechen, unerwartet erfolgreich werden, erhofft man sich einen Sinneswandel. In den letzen Jahren waren das beispielsweise die RPGs ›Baldurs Gate 3‹ und ›Clair Obscur: Expedition 33‹, aber auch kleine innovative Titel wie das sehr originelle, nur wenige KB große ›Animal Well‹ oder ein intelligentes Puzzle Spiel wie ›Blue Prince‹.
Es gibt also eindeutig eine große Spielerschaft, die gerne umfangreiche und vor allem abgeschlossene Geschichten erleben möchte. Oder aber sich von frischen Mechaniken und neuen Ansätzen, wie Videospiel an sich funktioniert überraschen lässt. Das geschieht mittlerweile natürlich meist nur im Independent-Bereich, der durch Vertriebswege wie Steam, GOG aber auch itch.io größer und spannender denn je ist. Und wo man aufgrund kleinerer Teams und Kosten verständlicherweise risikobereiter agieren kann. Meine Skepsis ist also mit Hoffnung unterfüttert.

Zum Abschluss: Welche Texte auf m10z würden Sie neuen Leser:innen besonders ans Herz legen und warum?
Da würde ich, um einen guten Rundumschlag zu landen, gerne einen Podcast, einen Text und eines unserer Videos empfehlen. Und allgemein zum Stöbern durch die Kategorien unserer Seite. Als Podcast empfiehlt sich zum Beispiel das Spezial zu »Videospielen und Krieg«, in dem zwei Stimmen mit unterschiedlichen Einstellungen zum Thema zu Wort kamen. Viele der Spezials sind tiefergehende Blicke auf Spielgenres, Tropen oder sozialpolitische Einordnungen, dieses ist aufgrund der leidlichen Aktualität zu empfehlen. Eine wirklich besondere Textreihe waren die Essays mit denen Thomas Hainscho seine wiederkehrenden Gastbeiträge einleitete. Sie kommen (auch für uns selbst) quasi immer aus dem Nichts und lassen uns staunen und ehrfürchtig Danke sagen. Die beiden Stöberer vom Fundbüro begleiten ihre Folgen jeweils mit liebevoll zusammengeschnittenen Videos, bei denen mir selbst dieses mit Edgars Einlassungen zum amerikanischen Klassiker »The Oregon Trail« mit am besten gefällt:
Wer dann gerne noch etwas Kurzweiliges hätte, kann meine Reihe ›Virtuelle Verse‹ genießen. Dort habe ich über ein Jahr jede Woche ein kleines Gedicht zum Thema Videospiele geschrieben. Bisher habe ich auch nichts dergleichen woanders gesehen. Vielleicht aus gutem Grund, aber das müssen Andere entscheiden.
Vielen Dank für Ihre Zeit und alles Gute für die Zukunft!
Reinschauen
| Webseite von m10z.de
| mz10.de auf Bluesky
| mz10.de auf Mastodon

