Was unterscheidet eigentlich noch Spielen von Arbeiten? In Service-Games wie Fortnite verschwimmen die Grenzen: Spieler:innen grinden, handeln und produzieren Werte, oft ohne dafür bezahlt zu werden. Harald Waldrich hat sich in seinem Buch Gaming 2.0 mit dieser Entwicklung auseinandergesetzt und spricht im Interview mit RUDOLF THOMAS INDERST über Playbour, Algorithmen, Machtstrukturen und die Frage, ob Teilhabe immer auch Kontrolle bedeutet.
Rudolf Thomas Inderst: Guten Tag Herr Waldrich, vielen Dank, dass Sie sich für unser Gespräch Zeit nehmen. Bitte stellen Sie sich unseren Leser:innen kurz vor und schildern Sie uns, wie es zu Ihrer Untersuchung kam.
Harald Waldrich (HW): Guten Tag Herr Inderst, vielen Dank, dass ich hier sein darf und für das Interesse an meinem Buch. Mein Name ist Harald Waldrich und ich habe an der Universität Konstanz Medienwissenschaften studiert und bin seit meiner Kindheit in den 1990er Jahren Gamer. Man kann quasi sagen, dass ich mit Videospielen aufgewachsen bin. Es lag also nahe, mich mit der medienwissenschaftlichen Betrachtung von Games, bei mir vorwiegend gedacht als digitale Spiele, auseinanderzusetzen. Das nun vorliegende Buch entstand im Zuge meiner Promotion während der Coronazeit, was durchaus als Brandbeschleuniger für die Bedeutung von Gaming für digitale Gesellschaften gesehen werden kann.
In Gaming 2.0 beschreiben Sie Service-Games als offene, dynamische Systeme, in denen Spieler:innen zugleich zu Produzent:innen und ökonomischen Akteuren werden. Ich frage mich, ab wann das Verhältnis von Spiel und freiwilliger Beteiligung in eine Form digitaler Arbeit kippt?
Ich denke nicht, dass man hier einen dezidierten Punkt benennen kann, an dem ein einfaches Spielen plötzlich in Arbeit kippt. Insbesondere bei Service-Games, die grundlegend als ökonomische Plattformen entworfen sind. Jeder Klick, den Spieler:innen in so einem medialen sozioökonomischen Gefüge tätigen, ist immer beides. Es ist ein spielerischer und zugleich ökonomischer Akt, der hier in den Praktiken des digitalen Spielens oder Gamings ausgeführt wird. Wenn man den Blick dann auf die spezifischen Spielweisen wirft, sei es zum Beispiel in Form des Grindings um spezielle Werte, sei es das Level des Game-Accounts oder das digitale Vermögen einer Ingame-Währung zu erhöhen, wird die Unterscheidung zunehmend prekärer.
Sie analysieren Plattformen wie Twitch, YouTube und Fortnite nicht nur als Unterhaltungsmedien, sondern als Dispositive des digitalen Kapitalismus. Was verrät uns die Gaming-Kultur heute über gesellschaftliche Entwicklungen weit über das Spielen hinaus?
Das ist eine wirklich spannende Frage! Im Zuge der Digitalisierung spricht man oftmals von Entgrenzungseffekten. Dispositive, in denen spezifische Praktiken ausgeführt und Kulturen formiert werden, lassen sich dann nur noch in mikroskopischen Prozessfragmenten als solche benennen. Was mit dieser Entgrenzung einhergeht, ist auch eine Hybridisierung oder vielmehr eine Dekonstruktion von Prozessen und Praktiken. Das kann man gut an Beispielen des Online-Gamings beobachten. Und ich denke, dass sich hier auch ähnliche Beispiele in anderen Bereichen finden lassen. Insbesondere in den sozialen Medien und bei Musikstreamingplattformen. Es geht darum, die Algorithmen zu bespielen. Hier sind unter anderem Praktiken der Musikproduktion und des Fotografierens stark davon betroffen. Spotify und Instagram belohnen die Produzent:innen, die ihre Inhalte und Produktionspraktiken an den Vorgaben der Algorithmen ausrichten. Das erinnert sehr stark an Gaming. Die Handlungen, werden dynamischen Regeln unterworfen, die in einem digitalen Code artikuliert sind.
Begriffe wie »Playbour«, »Gamification« oder »Workification« sind inzwischen fest im Diskurs verankert. Haben wir es dabei tatsächlich mit neuen Phänomenen zu tun oder werden hier nur alte Arbeitslogiken in spielerischer Form reorganisiert?
Ich denke nicht, dass es sich hier per se um neue Phänomene handelt. Was ist schon wirklich neu? Die Neuheit liegt vielmehr in der Art und Weise, wie diese Phänomene in Erscheinung treten und welche Schlagkraft diesem Wie innewohnt. Die kommerziell erfolgreichsten Games sind Service-Games, die alle zunächst vermeintlich kostenlos sind. Etwas polemisch könnte man sagen, dass die Firmen so Millionen von Arbeiter:innen akquirieren. Sind diese erst mal im Spiel, entsteht daraus ein ökonomisch wertvoller Marktplatz. In nahezu jedem Supermarkt können mittlerweile Coins von Ingame-Währungen erworben werden. Die virtuelle und die reale Ökonomie vermischen sich. Ich denke, das ist ein Effekt, der in dieser Ausprägung ein Novum ist. Die Begriffe »Playbour«, »Gamification« und »Workification« nähern sich diesen Phänomenen aus unterschiedlichen Perspektiven. Dabei bringt jeder gewisse Vor- und Nachteile mit sich. Sie sind in jedem Fall ein wichtiges Instrument, um sich diesen Phänomenen überhaupt annähern zu können.
Besonders spannend ist Ihr Rückgriff auf die Akteur-Netzwerk-Theorie und die Dispositivanalyse. Was lässt sich durch diese theoretischen Perspektiven über Gaming-Plattformen erkennen, was klassische Medien- oder Kulturkritik möglicherweise übersieht?
Mir ging es vor allem darum, die Vernetzung der zahlreichen heterogenen Akteure, die beim Gaming miteinander in Interaktion treten, sichtbar zu machen. Niemand ist ontologisch gesehen Gamer:in. Man wird es im Akt des Gamings selbst. Es sind viele kleinteilige Verfertigungsprozesse, die viele verschiedene Effekte zeitigen. Unter Rückgriff auf den Dispositivbegriff und die ANT, war es für mich möglich, meinen Ansatz und meine Perspektive entsprechend zu framen. Zudem finde ich es spannend, die Machtstrukturen in Gaming-Dispositiven zu beforschen, die man mit diesem theoretischen Ansatz immer mitdenken muss.
Service-Games leben davon, dass Nutzer:innen permanent eingebunden bleiben, sozial, kreativ und ökonomisch. Sehen Sie in dieser Entwicklung eher neue Möglichkeiten digitaler Teilhabe oder eine zunehmend subtile Form von Kontrolle und Selbstoptimierung?
Das ist ein wenig wie die Frage, ob das Glas halb voll oder halb leer ist. Man könnte sagen, dass es in diesem Fall halb voll ist, aber mit Gift. Und wie immer macht auch hier die Dosis den Unterschied. Anders gefragt: Ist Teilhabe nicht immer auch eine Form der Kontrolle? Und braucht es nicht immer ein gewisses Maß an Kontrolle, um Teilhabe zu ermöglichen? Sowie in Service-Games Arbeit und Spiel miteinander dynamisch verschalten und kaum noch voneinander unterscheidbar sind, verhält es sich auch mit Teilhabe und Kontrolle. Ich will mir hierüber eigentlich kein Urteil erlauben. Für mich ist der entscheidende Punkt, dass es diese Phänomene gibt, und ich denke, man sollte sie ernst nehmen und die Handlungs- und Machtpotenziale, die darin prozessiert und formiert werden, versuchen zu verstehen.
Vielen Dank für das Gespräch und alles Gute für die Zukunft!
Titelangaben
Harald Waldrich: Gaming 2.0
Service-Games und -Plattformen zwischen Arbeit und Spiel
Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2026
268 Seiten, 29,80
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