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Bildwelten, Narration und die Nähe von Film und Games

Digitalspielkultur | Interview mit Jörg Tittel über Weltbau, Ästhetik und interaktive Erzählformen

Zwischen Indie-Game, Autorenfilm und KI-Ästhetik: Jörg Tittel spricht mit RUDOLF THOMAS INDERST über originellen Weltenbau im Zeitalter visueller Reizüberflutung, über stilisierte Bildsprachen als Gegenentwurf zum digitalen Realismus und darüber, warum die Zukunft von Film und Games transmedial, kollaborativ und radikal persönlich sein muss.  

RUDOLF THOMAS INDERST: Lieber Herr Tittel, vielen Dank, dass Sie sich Zeit nehmen für unseren Austausch. Bitte stellen Sie sich unseren Leser:innen kurz vor und beschreiben Sie Ihren typischen Arbeitstag.
Ein Porträtfoto des Interviewteilnehmers mit schwarzer Jacke vor einem dunklen HintergrundJörg Tittel: Erstens bin ich der Jörg, bitte, sonst komme ich mir zu alt vor. Ich bin der Creative Director und Gründer von RapidEyeMovers, eines kleinen aber feinen Produktionsstudios in London. Wir beschäftigen uns hauptsächlich mit Videospielen, aber ich mache auch Filme und andere coole Sachen. Ich habe keinen typischen Arbeitstag und mag es auch so – oder vielleicht gibt mir das ADHD keine andere Wahl. Bin halt ein “Transmedia”-Typ und mache und liebe sehr viele Sachen auf einmal.

Ihre Arbeiten zeichnen sich durch eine starke visuelle Handschrift aus. Wie denken Sie generell über das Thema »Weltenbau« und unterscheidet sich dieser Prozess je nach Medium?
Der Unterschied liegt weniger am Medium und eher am Projekt. Wir leben jetzt in einer Welt, wo 20,000 neue Spiele im Jahr auf Steam landen und wir uns Online-Fotos unser geliebten angucken und uns erst einmal fragen ob sie echt sind. Dadurch ist eine originelle Ästhetik und eine starker Weltbau wichtiger als je zuvor. Man muss jetzt wirklich kämpfen, um originell und authentisch zu sein und um aus der enormen “Content”-Masse hervorzustechen. Da Tik Tok mit Videospielen genauso konkurriert wie Netflix, machen sich alle Konkurrenz und alle werden miteinander verglichen und vermischt. Aber wenn Du wirklich Du bist und Deine Arbeit dies auf intensivste Weise reflektiert, dann musst Du Dir keine Sorgen machen. Niemand kann das kopieren.

Beobachten Sie eigentlich generell eine ästhetische Annäherungen zwischen Kino, Animation und Games?
Ja und nein. Technologie und Budgets spielen eine grosse Rolle. Im Kino ist Naturalismus einfacher als stilisierte Welten – in Videospielen ist Realismus eher nur in AAA-Produktionen zu sehen. Aber da jetzt KI schon imstande ist, die Realität zumindest auf Video zu kopieren und imitieren, werden sich neue visuelle Sprachen entwickeln, genauso wie der Surrealismus eine Reaktion auf die Photographie war. Es werden meines Erachtens neue stilisierte Welten sich zwischen Spielen, Filmen, Social Media usw. verbreiten und wahrhaftig »Transmedia« sein. Stil wird zu einer Form von Rebellion gegen die Lügen des Realismus.

Während Film ein zeitlich kontrolliertes Medium ist, operieren Spiele mit Interaktivität, heißt es oft. Was verändert diese Verschiebung von linearer Narration zu spielerischer Agency aus Ihrer Sicht?
Man spührt den Einfluss von interaktiven Medien auf den Film immer mehr, und ich meine jetzt nicht die Adaptationen (die immer eher mit ihrer Lineararität enttäuschen), sondern das Konzept der »Multiversen«, z. B. in Marvel Filmen aber – viel interessanter – in Everything, Everywhere All At Once. Mich hat besonders ›Predator Badlands‹ mit seinen Vdeospiel-Mechaniken und “Gameplay” beeindruckt. Daniel Trachtenberg liebt Videospiele und seine Film sind dadurch positiv beeinflusst und erfrischend. Long story short, unsere Medien vermischen sich mehr und mehr, und es entstehen dadurch neue Storytelling-Techniken und ästhetische Welten. Diese werden meine Erachtens auch KI-immun sein.

 Viele Spiele arbeiten heute mit stark stilisierten oder kunsthandwerklich wirkenden Bildwelten. Sehen Sie darin eine Rückkehr zu materiellen Ästhetiken trotz digitaler Produktionsweise?
Absolut. Genauso wie wir eher Bio essen, werden Bio-Spiele und -Filme die von Bio-Menschen gemacht worden sich durch die endlosen Slop-Massen durchschlagen. 

Gibt es Spiele, deren visuelle oder narrative Gestaltung Sie besonders beeindruckt haben?
Einige Piraten, ein großer Totenkopf und ein altertümliches Segelschiff vor einer karibischen LandschaftEs gibt gewisse Spiele die nie alt werten, u.a. Eric Chahis ›Another World‹ (›Out of this World‹), Lucas Popes ›Papers Please‹, ›The Secret of Monkey Island‹, ›Out Run‹, ›Inside‹, ›Ico‹, ›Ikaruga‹… AAA-Spiele gehören nie dazu. Die brauchen innerhalb von zwei Jahren schon ein HD-Remake.

Abschließend: Was können Games vom Kino lernen und was sollte das Kino vielleicht dringend von Games lernen?
Wir können und müssen vor allem in Punkto Produktionsmethoden voneinander lernen. Indie-Filme müssen visuell mit VFX-Filmen konkurrieren – Videospiel-Technologien wie Unity und Unreal können mittlerweile Indie-Auteuren Zugang zu größeren Ideen und Traumwelten erleichtern. Videospiele können nicht mehr in »Fabriken« mit fest eingestellten Teams gemacht werden, das rentiert sich nicht mehr. Die können etwas von der Filmwelt lernen, die sich auch nach den Zusammenbruch des Hollywood-Studiosystems in the 1960ern neu erfinden mussten. Dieser Zusammenbruch geschieht jetzt in der Spiele-“Industrie”. Durch internationale Kollaboration, Co-Produktion und Co-Entwicklung werden wir große Ideen mit kleineren Teams machen. So gehen wir alles an. Es ist hart, aber es macht Spaß und wird nie langweilig. :)

Herzlichen Dank für das Gespräch und alles Gute für die Zukunft.

| RUDOLF THOMAS INDERST

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