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Wenn Exklusivität bröckelt

Digitalspielkultur | Was ein Xbox-Release von ›Killzone‹, ›Resistance‹ und ›SOCOM‹ wirklich bedeuten könnte

Die Konsolenwelt, wie wir sie kannten, löst sich auf – Stück für Stück und … Deal für Deal! Microsofts Entscheidung, Titel nicht mehr nur für Xbox zu reservieren, sondern auf die PlayStation zu bringen, hat die Debatte um Exklusivität endgültig (wieder) entfacht. Selbst Flagschiffe auf fremden Konsolen sind jetzt Tagespolitik. Die Xbox-Chefetage spricht sinngemäß vom »Ende eines veralteten Konzepts«. Klar ist: Der Game Pass braucht Inhalte und Hardware allein reicht nicht mehr. Doch was, wenn Sony den Handschuh aufnähme? In einer anderen Welt? Stellen wir uns vor, Guerrilla, Insomniac und Zipper Interactive grüben ihre alten Schätze aus, ›Killzone‹, ›Resistance‹ sowie ›SOCOM‹, und brächten sie nicht nur auf die PS5 (PS6 … PS7 … PS8 …), sondern ebenso auf die Xbox. Klingt verrückt? Ist aber in RUDOLF THOMAS INDERSTS kognitiv verzerrten Welt logischer, als es auf den ersten Blick scheint.

Doch Ladies und Gentlemen, halten Sie Ihre Pferde, bevor wir uns in diese spekulative Zukunft stürzen, lohnt ein Blick zurück auf die Entstehung und Rezeption dieser drei Software-Titanen, denn ihre Geschichte ist eng mit dem Aufstieg und Fall der Exklusivtitel verbunden. 

›Killzone‹: ein mythologische ›Halo‹-Killer aus Holland

Ein Soldatenporträt mit Helm und leuchtenden AugenhöhlenDie Ambitionen für ›Killzone‹ waren von Anfang an monumental. Das niederländische Studio Guerrilla Games, damals noch unerprobt im Triple-A-Bereich, sollte unter der Regie von Sony einen Gegenspieler zu Microsofts ›Halo‹ erschaffen. Der erste Teil auf der PS2 (2004) war technisch durchaus ehrgeizig, litt aber unter Performance-Problemen und enttäuschte nicht wenige Spieler:innen. Ein neuer Aufschlag folgte mit ›Killzone 2‹ (2009) für die PS3. Die Entwicklung war Stoff für Legenden: Nach einer kontroversen CG-Showcase auf der E3 2005, der vorgeworfen wurde, uneinholbare Traumgrafiken zu zeigen, schwor das Team, das Unmögliche möglich zu machen. Mit über 120 Entwicklern – dreimal so viele wie am Vorgänger – und Kosten, die den teuersten niederländischen Film Black Book (ca. 16 Mio. Euro) weit übertrafen, entstand ein erfolgreicher Shooter.

Zugegeben, ›Killzone 2‹ war ein Ereignis; die düstere, schwerfällige Kriegsführung auf dem Planeten Helghan fühlte sich an wie »Stalingrad im Weltraum«. Die Gegner listig, die Partikeleffekte on point – die Ladebildschirme im Propaganda-Stil sind bis heute ikonische Style-Verführer. Es wurde von Kolleg:innen der Fachpresse mitunter zum »besten Shooter auf der PS3« gekürt und verkaufte sich äußerst keck. Der Nachfolger ›Killzone 3‹ (2011) setzte auf mehr bay’sche Action, während ›Killzone: Shadow Fall‹ (2013) als technisches Prunkstück für die PS4 startete. Mit der neuen Decima-Engine (später berühmt durch ›Horizon Zero Dawn‹) bot es atemberaubende 1080p-Fronteinsätze, wurde aber für eine unausgewogene Kampagne kritisiert. Noch auffälliger ist die komplette Abkehr der aufgewühlt-dreckigen Looks. ›Shadow Fall‹ verkaufte sich immerhin über 2,1 Millionen Mal und war damit das erste PS4-Spiel, das diese Marke knackte, doch die Leidenschaft des Teams für die düstere Sci-Fi-Welt war erloschen. Guerrilla wollte mehr, und Sony gab ihnen Horizon – das Schicksal von ›Killzone‹ war besiegelt (über die Portable-Ableger soll ein andermal gesprochen werden).

›Resistance‹: kreativer Wahnsinn aus Burbank

Während Guerrilla sich mit roher Gewalt über die Sony Konsole auswalzte, setzte Insomniac Games auf eine andere Karte. Bekannt für ›Spyro‹ und ›Ratchet & Clank‹, wagte sich das Studio mit ›Resistance: Fall of Man‹ (2006) in düstere Fahrwasser. Es war der perfekte Launch-Titel für die PS3. Inspiriert von der Angst vor dem Kalten Krieg, entwarfen sie eine Alternativwelt, in der die Alien-Rasse der Chimera bereits in den 1950er-Jahren Europa überrannt hatte. Technisch solide, zeigte sich Resistance bei den Verkaufszahlen als ein Erfolg; wir sprechen hier über zwei Millionen Exemplare.

Ein Bildschirmfoto, das verscheidene Charaktere aus Computerspielen zeigt

Doch dann kam der Fluch der Sequelitis: ›Resistance 2‹ (2008) versuchte, sich dem ›Call of Duty‹-Trend anzupassen: Das geliebte Waffenrad verschwand zugunsten von Zwei-Waffen-Limits, die Healthpacks wichen der Regeneration, und die einzigartige Atmosphäre wich einer »Brown-Corridor«-Ästhetik. Obwohl sich das Spiel im ersten Monat 385.000 Mal verkaufte, bröckelte das Vertrauen der eingefleischten Fans. Das Studio ruderte zurück. ›Resistance 3‹ (2011) war eine post-apokalyptische Rückkehr zu den Wurzeln: kreative Waffen, fordernde Bosse und eine hoffnungslose, aber dampfend-kitschige herzliche Story eines Familienvaters. Es war das beste Spiel der Reihe, doch die enttäuschten Spieler von Teil 2 kamen nicht zurück; der Startmonat brachte es nur auf 180.000 verkaufte Einheiten in den USA. Der Ableger ›Resistance: Burning Skies‹ (2012) auf der PS Vita war aufgrund schwacher Steuerung und Technik dann ein Tiefpunkt (oder … Sargnagel?). Nach sechs Jahren und sinkenden Umsätzen war der Ofen aus. Insomniac wechselte zu ›Sunset Overdrive‹ (exklusiv für Xbox!) und später zu ›Spider-Man‹.

SOCOM: der vergessene Taktik-Gott

Obgleich doch Ranger den Way leaden, gab die SOCOM-Einheiten schon vor ›Killzone‹ und ›Resistance‹. Entwickelt von Zipper Interactive, startete die Reihe 2002 auf der PS2 und war ihrer Zeit, wie ihre Fans jederzeit angeben würden, weit voraus. Während andere Konsolen-Shooter noch auf Splitscreen setzten, verlangte SOCOM den Online-Modus mit gefühltem Headset-Zwang. Ohne Mikrofon konnte man kaum mitspielen, denn taktische Kommunikation war das Herz des Spiels. Kommandos wie »Move to Alpha« oder »Cover fire« per Sprachbefehl an KI-Teammitglieder? SOCOM machte es möglich. Es war Sonys Antwort auf ›Rainbow Six‹ und ›Counter Strike‹ und Wohnzimmerkrieger waren stets bereit, ihre uneingeschränkte Tele-Männlichkeit der Marke Tacticool zu beweisen.

Die ersten drei Teile auf der PS2 waren bemerkenswert. Online-Taktik-Shooter auf Konsolen? Steile Verkäufe? You bet! Doch die Rosenhochzeit sollte mit Beginn der PS3-Ära ein Ende finden. ›SOCOM: U.S. Navy SEALs Confrontation‹ (2008) war ein unfertiger Launch und online kaum spielbar. Sony musste monatelang patchen, der Ruf war dadurch beschädigt. 2011 versuchte schließlich ›SOCOM 4‹, zu sehr wie ›Call of Duty‹ zu sein. Weg war die taktische Langsamkeit, stattdessen versuchte man, das Actionpedal voll durchzutreten. Das Resultat? Zipper Interactive wurde 2012 geschlossen. Seitdem: Funkstille. Kein Remaster, kein Reboot, nicht mal ein Gerücht. SOCOM und STAUB beginnen beide mit »S«.

Was diese drei Serien verbindet

Nach diesem Ausflug in die Vergangenheit kehren wir zurück in meine kleingeistige Welt und halten thesenhaft fest: Alle drei Serien starben nicht wegen schlechter Qualität (zumindest nicht nur), sondern wegen sich ändernder Märkte, kreativer Erschöpfung oder fatalen Fehlentscheidungen. Genau das macht sie heute zu perfekten Kandidaten für ein Cross-Platform-Comeback! Ein Xbox-Release heute wäre nicht nur Nostalgie, sondern ein Statement! Gut, welches ist getrennt zu diskutieren! Wirtschaftlich betrachtet ist es womöglich kein reiner Unsinn: Ja gut, wenn man sich ein Remake wie ›Dead Space‹ ansieht, entstehen Zweifel an meiner tollkühnen These. Alle drei Marken haben in einem engen Korridor an Kultstatus, vor allem SOCOM mit seiner fast schon mythischen Fangemeinde. Sony wird Billionen verdienen, ohne selbst entwickeln zu müssen, etwa durch eine Lizenzvergabe an externe Studios. Doch, doch, so glaubt es mir doch. Auf Xbox, neben ›Halo‹, ›Gears‹ und dem riesigen Game-Pass-Publikum wäre das der entscheidende Shooter-Jackpot; gerade in einem Markt, der unter ›Call of Duty‹-Klonen und Battle-Royale-Müdigkeit leidet. GEBT MIR JETZT SOFORT DEN WODKA ZURÜCK! … die drei Titel würden sich perfekt ergänzen:

Ein Totenschädel  mit Soldatenhelm, der auf einem verlassenen Schlachtfeld liegt›Killzone‹ ist wie ›Halo‹ auf Steroiden! ›Resistance‹ schlägt ein wie ›Wolfenstein‹ mit Aliens! Und ›SOCOM‹? Das ist … ›Rainbow Six‹ mit Seele! Gemeinsam decken sie fast das gesamte Shooter-Spektrum ab, das Sony einst besaß – und dann wegwarf. DIESE NARREN, ICH ÖFFNE NOCH EINE FLASCHE, WENN ES RECHT IST? Ha, es gibt auch noch einen Runner-Up: ›MAG‹, den verrückten Giganten, den niemand mehr kennt! Ich weiß, ich weiß, das ist ein Name, den selbst eingefleischte PlayStation-Fans erst einmal googeln müssen (macht man das noch?): ›MAG‹ steht für »Massive Action Game«, ebenfalls von Zipper Interactive entwickelt, erschien 2010 exklusiv für die PS3 und die Idee war so simpel wie wahnsinnig: 256 Spieler:innen in einer einzigen riesigen Schlacht. Keine Aufteilung auf mehrere Server für Mensch und Material; keine Instanzen, sondern 256 echte Menschen gleichzeitig auf einer Karte, verteilt auf acht Squads mit jeweils eigenen Zielen. Für 2010 war das technisch gesehen Hexerei. EBENFALLS IST ES HEXEREI, DASS MEIN GLAS SCHON WIEDER LEER IST! Allerdings: Man munkelt, dass das funktionierte. Die Framerate ruckelte zwar und die Grafik war matschig, aber das Gefühl einer echten Großschlacht hat bis heute kaum ein Spiel erreicht. Sollen wir uns gemeinsam an die Versprechen von ›Battlefield 2042‹ erinnern? Lieber nicht.

MACH DIE LUFT GEFÄLLIG AUS DEM GLAS! ›MAG‹ hatte übrigens keine Kampagne. Und als die Server 2014 abgeschaltet wurden, starb das Spiel komplett. IHR MÜSST STARK SEIN (NEIN, ICH LALLE NICH‘)! Keine Nostalgie-Kampagne, keine ikonischen Helden, keine Zitate. Es ist ein Fossil … und doch eines, welches in Zeiten von Battle Royale und Extraction-Shootern plötzlich wieder hochaktuell wirkt. Ein ›MAG‹-Revival mit moderner Technik (4K, 120 FPS, 256 Spieler ohne Ruckeln) wäre ein Bombast-Statement! NACHSCHENKEN! Aber es wäre auch ein enormes Risiko – während ›Killzone‹, ›Resistance‹ und ›SOCOM‹ auf bewährten Einzelspieler-Kampagnen aufbauen können.

Ich sage, BEHAUPTE ja nur, kulturell wäre ein solches Triple-Revival natürlich absoluter Sprengstoff. ›Killzone‹ und ›SOCOM‹ gelten als reine PlayStation-DNA, so wie ›Halo‹ zu Xbox gehört, pardon gehörte. Fans würden von »Markenverrat« sprechen. Sony müsste die Erzählung drehen: »Wir teilen Schätze, weil Spiele für alle sind.« Denkbar wäre ein gemeinsamer Auftritt auf der Gamescom 2026, UMARMUNGEN! GEIGEN DER LIEBE!

MÄNNERHÄNDESCHÜTTELN! Botschaft: Die Konsolenkriege sind tot – lang lebe Gaming! Oder: Plattformen sind austauschbar – Inhalte bleiben? WAS SOLL DAS HEISSEN, DIE IST AUCH LEER? Meine Vision muss nun enden! Aber, man sei gewiss: Am Ende gewönnen die Spieler:innen. Kein Zwang mehr, »Xbox oder PS?« zu wählen, sondern ein Ökosystem, in dem ›Killzone‹ neben ›Halo‹ thront, ›Resistance Gears‹ ergänzt und ›SOCOM‹ endlich aus seinem Grab gekrochen kommt.

| RUDOLF THOMAS INDERST

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