Wenn gute Freunde ermitteln

Digitales | Games: L.A. Noire

Recht harmlos klang die Frage meines guten Freundes Peter Just, ob ich irgendwie an L.A. Noire rankäme, man könne dann ja zusammen Fälle lösen. Da ich, RUDOLF INDERST, an den Wert von Freundschaft und guter Polizeiarbeit gleichermaßen glaube, konnte ich keinen Widerspruch leisten, sondern setzte alle Hebel in Bewegung (= schrieb eine unterwürfige E-Mail an den Publisher).

LA NoireUm eines vorwegzunehmen, wir sind mit dem Titel noch lange nicht fertig. Wir stecken, sozusagen, inmitten einer großen Sache. Doch als gute Polizeibeamte kennen wir die Jungs von der Presse, sie wollen ständig irgendwelche Neuigkeiten, auch wenn es nichts zu berichten gibt oder schlichtweg geschwiegen werden muss. Nun gut, obgleich wir es eigentlich besser wissen müssten, gewähren wir Einblick in unsere tägliche Arbeit (»to serve and protect«). Bei unserer ersten Spielesitzung waren wir allerdings zu dritt: Auch Steffi Marx griff zur Dienstmarke, was sehr förderlich war – drei geschulte Augenpaare sind offensichtlich besser in der Lage, allen – auch noch so kleinen, möglicherweise versteckten – Hinweisen nachzugehen.

Mitten im Nachkriegs-Boom der goldenen Ära Hollywoods findet sich der idealistische Detective Cole Phelps in einer Stadt wieder, deren Erfolg ihr zum Verhängnis wird. Korruption ist allgegenwärtig, der Drogenhandel explodiert und die Mordrate ist höher als je zuvor. Auf seinem Weg nach oben auf der Karriereleiter und bestrebt, das Richtige zu tun, muss Phelps die wahren Hintergründe einer Reihe von Brandstiftungen, finsteren Machenschaften und brutalen Morden aufdecken und sich der Unterwelt von Los Angeles und sogar Mitgliedern seiner eigenen Abteilung stellen, um ein Geheimnis aufzudecken, das die Stadt in ihrem verdorbenen Kern erschüttern könnte.

Drei Freunde sollt ihr sein

Als Trio in der Haut des einfachen Streifenpolizisten bestreiten wir also die erste Stunde des Spiels. Doch schon bald führen unsere Geduld und unsere Fahndungserfolge raus aus der boys in blue-Clique direkt in die Welt der suits. Mehrfach blamiere ich mich, indem ich die Verdächtigen aus den Augen verliere, bei Autoverfolgungsjagden zu nahe auffahre, mich im Faustkampf nach Strich und Faden vermöbeln lasse oder bei Verhören konsequent versage. Das Einzige, was ich recht gut zustande bringe, sind nicht vorgesehene Autostunts oder das gezielte An- bzw. Überfahren von Passanten.

Ein klarer Fall, ich gehöre zu dieser Sorte Spieler, die alles für einen digitalen Spielplatz hält. 
Während Peter bei physischen Auseinandersetzungen wesentlich schwungvoller zur Sache geht, sind die Befragungen auch seine Sache nicht. Mit Erleichterung stelle ich fest, dass auch bei ihm oftmals die Zeile »1/5 richtig« auftaucht. Dennoch: Er ist mein Partner – und ich halte ihm den Rücken frei. Das würde er auch tun. Würde er doch… oder? 

»I wead noirisch!» (= »Ich werde verrückt!»)

Eines der wichtigsten Features von L.A. Noireist eine Technologie namens »MotionScan«. MotionScan erfasst so ziemlich jede Nuance des Mienenspiels eines realen Schauspielers und bindet diese direkt ins Spiel ein. Der Realismus- und Detailgrad und die Darstellung von Emotionen, die dadurch ermöglicht werden, setzen tatsächlich neue Maßstäbe für Videospiele. Aber für das Ermittlerpaar Just / Inderst ist vielleicht etwas anderes an dem Titel wesentlich interessanter. Egal, ob im Dienst oder nicht, als Eleven der amerikanischen Kulturgeschichte ist es – genauso wie bei Fallout 3 – schlichtweg wunderbar, in ein Zeitportrait der US-Geschichte einzutauchen. Dabei ist das Milieu, das hier mit einem Millionenbudget realisiert wurde, natürlich doppelt gespiegelt. Nomen est omen, L.A. Noire lehnt sich schon bei der Namensgebung an das Filmgenre film noir an.
 
In James Naremores More Than Night: Film Noir In It’s Contexts wird sehr anschaulich auf den Begriff »noirness« abgehoben: »(it is) a feeling of discontinuity, an intermingling of social realism and oneiricism, an anarcho-leftist critique of bourgeois ideology, and an eroticized treatment of violence.« Das Los Angeles ist voller noirness, und gerade deutsche Spieler sollten sich angesprochen fühlen, ist doch das Genre des film noir das Erbe des deutschen Filmexpressionismus – dazu zählen Persönlichkeiten wie etwa Fritz Lang, Otto Preminger oder Billy Wilder. Foster Hirsch ergänzt diesen kurzen Ausflug in die Vergangenheit: »Combining the objectivity and harshness of naturalism with the tough, stylized realism of the hard-boiled crime school, film noir draws on a rich literary tradition (…) making it one of the most accomplished and most intelligent oft he Hollywood genre.«
 
Mit dem großartigen PS2-Liebhaberstück The Warriors zeigte Rockstar bereits, dass man durchaus bereit ist, gegen Erwartungen und Konventionen zu arbeiten. Auch Red Dead Redemption stellt nicht weniger als ein großes Ausrufezeichen dar: Das Westerngenre ist nicht tot, es bedarf lediglich williger Liebhaber, die es wieder zum Thema machen. Couch-Detektive wie ich sind sehr froh, dass diese Rockstar-Tradition nun auch für das noir-Genre gilt.

| RUDOLF INDERST

Titelangaben
L.A. Noire
Entwickler: Team Bondi
Publisher: Rockstar Games
Plattformen: Xbox 360, PS3
Genre: Third-Person Actionadventure
USK: 16

Ihre Meinung

Your email address will not be published.

Voriger Artikel

Von Tieren und Menschen und Tieren im Menschen

Nächster Artikel

Uuuund Action!

Weitere Artikel der Kategorie »Digitale Spiele«

Brichst du auf gen Ithaka…

Digitales | Games: Assassin’s Creed: Odyssey … wünsch dir eine lange Fahrt. So beginnt ein bekanntes Gedicht Konstantinos Kavafis‘, das sich einiger Motive aus Homers Odyssee bedient und als Metapher für die Reise des Lebens interpretiert werden kann. Der neuste Ableger von Ubisofts ›Assassins’s Creed‹ Reihe hat mich immer wieder an dieses Gedicht erinnert. Begleiten Sie SEBASTIAN BLUME bei seiner Odyssee durch das antike Griechenland.

Der Reiz des Bösen

Digitales | Games: Tyranny »Der strahlende Held ist tot«, muss sich Rian Johnsson wohl gedacht haben, als er 2017 Luke Skywalker von einer der ikonischsten Heldenfiguren moderner Popkultur zu einem ambivalenten Antihelden degradiert hat. Obwohl das vielen ›Star Wars‹ Fans sauer aufstieß, folgt der Regisseur lediglich modernen Trends. Ambivalente – ja gar böse – Charaktere erobern die Medien. Nur zu gerne beobachten wir einen Walter White in der Serie ›Breaking Bad‹ beim langsamen Aufstieg zum Drogenboss. Nur zu gerne schlüpfen wir in ›Red Dead Redemption‹ oder ›GTA‹ in die Rolle eines Schwerverbrechers. Aber es geht noch übler: in ›Tyranny‹ vom Entwickler

Bewegte Welt

Digitales | Games: ›From Dust‹ Der legendäre Designer Eric Chahi kehrt nach Jahrzehnten mit einem neuen Spiel in die Game-Industrie zurück: Als Gott soll der Spieler in ›From Dust‹ ein Insulaner-Volk gegen die Unbilden der Natur verteidigen. CHRISTOF ZURSCHMITTEN hat göttliche Sphären besucht und sich Gedanken zu Haushaltsgeräten gemacht.

Die Ästhetik des Kriegs

Digitales | Games: Battlefield 1 Alle paar Jahre – pünktlich zum Weihnachtsgeschäft – liefern sich Activision und Electronic Arts ein Duell der etwas anderen Art. Auch dieses Jahr wird wieder scharf geschossen, denn einmal mehr wollen sowohl ›Call of Duty‹, als auch ›Battlefield‹ den Thron im Shooter-Olymp besteigen. Während ›Call of Duty‹ in der Vergangenheit stets eine Nasenlänge Vorsprung hatte, fährt EA mit ›Battlefield 1‹ dieses Jahr große Geschütze auf, um der Konkurrenz ein Schnippchen zu schlagen. Wie gut das gelingt, weiß SEBASTIAN BLUME.

Die Brücke zwischen Spielekultur und Gesellschaft

Digitalspielkultur | Christian Huberts über Schnittstellen von digitalen Spielen, Erinnerungskultur und wissenschaftlichen Herausforderungen

In einem Interview mit RUDOLF THOMAS INDERST gibt Christian Huberts Einblicke in seine Arbeit an der Schnittstelle zwischen Games und Gesellschaft. Er spricht über die Bedeutung von Erinnerungskultur in digitalen Spielen, seine Erfahrungen als Kulturwissenschaftler und die Herausforderungen der wissenschaftlichen Arbeit im Bereich der Game Studies.