/

Einschalten und träumen

Digitales | Interview: Nicole Lange von ICO-Radio

Nicole, Denis und Sebastian – diese drei ambitionierten Persönlichkeiten stecken hinter dem Projekt ICO-Radio. Es geht bei diesem Unterfangen, das bei der ludischen Fanbase auf sehr positives Echo stößt, um Musik aus digitalen Spielen – aufbereitet als lockere Podcast-Show. RUDOLF INDERST hat sich mit Mastermind Nicole Lange auf einen Plausch zusammengefunden, um über das Projekt zu sprechen, das auf Ausgabe Nr. 40 zusteuert.

ico radioKlick man bei Euch die Sektion Über uns an, heißt es: »Wir sehen Spiele als Kunst und Teil der Medienkultur.« Überkritische Zeitgeister kommen da natürlich nicht umhin, eine Floskel zu vermuten. Wie würdet Ihr diesen Schlag Mensch vom Gegenteil überzeugen?
Wir würden zusammen mit diesen Leuten und einem mp3-Player auf die Straße gehen und demonstrieren, wie viele Menschen das Super Mario-Theme kennen. Jede Wette, dass die meisten zumindest die Melodie irgendwie kennen – und das ist so wunderbar dabei! Die Gaming-Kultur ist zwar Lebenseinstellung und Philosopie zugleich, aber man findet sie auch übergreifend in jeder denkbaren Unterhaltungsform. Sie schottet sich nicht ab, sondern ergänzt. Es gibt Filme, Konzerte oder auch Bücher. Manche Menschen wissen aber auch gar nicht, dass sie während einer Wissenssendung gerade das Lied aus Resident Evil z. B. hören. Hinzu setzen Spiele mittlerweile eigene Maßstäbe und verwerten nicht mehr nur einfach bewerte Konzepte wieder.

Lasst uns kurz das Ohr auf die Schiene der Geschichte legen: Ihr nähert Euch mit großen und vor allem regelmäßigen Schritten der 40. Sendung. Hättet ihr das damals, als das erste Mal der Record-Button gedrückt wurde, gedacht? Hattet ihr eine bestimmte Anzahl von Sendungen im Kopf, nach der ihr, sollte die Chose nicht abheben, gesagt hättet, nein danke, das war es jetzt?
Uns war in erster Linie wichtig, eine gute Show im Rahmen unserer Möglichkeiten abzuliefern. Natürlich wollten wir es nicht nur für uns alleine machen, und besonders am Anfang mussten wir viel arbeiten. Wir tun es noch, aber wir haben einfach so viel Spaß an der Show, der Musik und dem ganzen drum herum, dass wir da recht schmerzfrei sind. Wir möchten aber natürlich noch viel mehr Menschen erreichen und hoffen, dass wir noch eine ganze Reihe an Folgen produzieren können.

Basisdemokratie oder Faustkampf?

Bei einem wöchentlichen Format herrscht ja einigermaßen Zeitdruck. Wie plant ihr Eure Sendungen? Geht es da basisdemokratisch zu oder haut eine/r mal ab und an auf den Tisch?
Klar, dass bleibt nicht aus, besonders wenn wir wenig Zeit haben. Aber meistens geht es bei uns recht harmonisch zu. Wir versuchen, unsere Sendungen immer schon recht weit im Voraus zu planen. Manchmal geht das aber auch nicht und wir müssen kurzfristig improvisieren, dann wird es auch etwas stressig. Wenn wir planen, kramen wir erstmal alle alten und aktuellen Spiele aus unserem Gedächtnis, machen Brainstorming und überlegen, was machbar ist. Wir einigen uns eigentlich immer recht schnell, und dann geht die richtige Arbeit los: Lizenzinhaber kontaktieren, Komponisten anschreiben usw. Die Vorbereitung ist dabei sehr wichtig und der meiste Aufwand, aber wir haben Spaß dran.

Wenn ihr – ohne einen Gedanken an Kosten und Budget – einmal Euer Traumthema verfolgen könntet, wie kann man sich das vorstellen?
Wir würden unsere Show gerne ins Radio bringen, das wäre eine tolle Sache! Es gibt so viele Radiosender, aber die Qualität von Videospielmusik wird irgendwie immer vernachlässigt. Doch egal ob im Radio oder online, wir wollen Videospielmusik in die Welt tragen.

Thema Finanzierung – habt ihr jemals daran gedacht, mit Eurem Format hausieren zu gehen?
In erster Linie wollen wir den Hörern eine tolle Show liefern und den Soundtracks eine Plattform geben. Aber wenn uns jemand sagen würde: »Hier habt ihr das Budget, legt los!«, dann würden wir das natürlich dankbar annehmen. Wir produzieren die Sendung mit sehr einfachen Mitteln, und mit mehr Unterstützung könnten wir alles ausbauen. Es gibt so viel, was man verbessern kann, doch erstmal müssen wir gute Arbeit abliefern, der Rest kommt dann vielleicht noch.

Vielen Dank für das Gespräch und viel Erfolg für die nächsten Shows!

| RUDOLF INDERST

Ihre Meinung

Your email address will not be published.

Voriger Artikel

Kein schöner Land

Nächster Artikel

Locked In

Weitere Artikel der Kategorie »Digitale Spiele«

Der Zustand der Game-Kritik

Digitales | Games-Kritik: Digitaler Rückblick Angesichts des latenten Rechtfertigungsdrucks der etablierten, aber wenig arrivierten Spiele-Kritik kann es nicht erstaunen, dass Introspektion und Nabelschau zu ihren Dauerbrennern gehören. Im Zuge der Rezession wurden die Flammen aber erst richtig geschürt Von DENNIS KOGEL und CHRISTOF ZURSCHMITTEN

I control, I fly

Digitales | Games: Ion Assault HD Obschon zu Gaming-Urzeiten nicht unpopulär, hat das Genre der Zwei-Stick-Shooter zu Zeiten, als digitales Spielen vom Nischen- zum Massenmarkt avancierte, ein eher tristes Dasein gefristet. Mit dem Aufkommen onlinebasierter Vertriebskanäle für die aktuellen Konsolen erlebt das Genre jedoch ein Revival. VOLKER BONACKER stürzt sich in die Weltraum-Schlacht.

Fly me to the moon

Digitales | Games: Anno 2205 Wir schreiben das Jahr 2205. Durch das Schmelzen der Polkappen wurden bereits große Landmassen von Wasser überschwemmt. Übrig geblieben ist eine gespaltene Gesellschaft, die auf den letzten Inseln verzweifelt versucht, die alten, guten Zeiten der Menschheit wieder aufleben zu lassen. Dieses Szenario macht sich Blue Bytes neueste Version der ›Anno‹-Reihe zu eigen, um uns erneut als Boss eines aufsteigenden Globalkonzerns zu testen. In der Chefposition: DANIEL MEYER.

(K)ein Spiel der Träume

Digitales | Games: Destiny 2: Forsaken Pünktlich zu Beginn des Weihnachtsgeschäfts erscheint das große ›Destiny‹-Update. Und wie jedes Jahr erfreut sich dieses beim Release hoher Spielerzahlen. Doch so schnell, wie Bungie die Spieler für sich gewinnen kann, genauso so schnell schafft es ›Destiny2‹, die Fans auch schon wieder zu verjagen. Auch die beiden nachfolgenden Add-Ons ›Fluch von Osiris‹ und ›Kriegsgeist‹ konnten das Ruder nicht mehr rumreißen. Nun stellt sich die Frage, ob die Entwickler aus den Fehlern beim Release von ›Destiny‹ im Jahre 2014 nichts gelernt haben bzw. wie sie es schaffen wollen, die Fans langfristig für sich zu gewinnen.

Die ›Skyrim‹-Tagebücher: Teil 4

Digitales | Games: Die Skyrim-Tagebücher: Teil 4 Überwältigt und überfordert von Möglichkeiten versucht sich DENNIS KOGEL gar nicht erst an einer Rezension, sondern erzählt viel lieber Geschichten aus Skyrim. Das ist der vierte und letzte Teil. Hier gibt es Teil 3, Teil 2 und Teil 1.