Drachen und Diskurse

Digitales | Games: Dragon Age II

Großer Hype um nichts? Verdünntes, an den ominösen »Konsolenspieler« angepasstes Fantasy-Epos? Geniale Fortsetzung? Ein Meilenstein queerer Beziehungen im digitalen Spiel? Der Anfang vom Ende des vielleicht wichtigsten Rollenspiel-Studios Bioware? Es wäre untertrieben, zu sagen, dass die Wochen nach der Veröffentlichung des lang erwarteten ›Dragon Age II‹ nicht stürmisch gewesen wären. DENNIS KOGEL über ein vom Spiel-sein gefangenes Spiel.

Dragon Age 2›Dragon Age II‹ hat eine der besten Prämissen des modernen Rollenspiels – und setzt sie in den Sand. Es sollte Biowares urbanes Fantasy-Epos werden, etwas, das seit dem immens wichtigen ›Planescape Torment‹ nicht ernsthaft versucht wurde. Wo der Vorgänger den Spieler klassisch zwischen frei gestaltbaren »blank slate« Charakteren mit unterschiedlichen Hintergründen (etwa der »adlige Mensch«, der »Elf aus dem städtischen Ghetto« etc.) wählen ließ und auf eine non-lineare Heldenreise durch ein komplexes Fantasyreich schickte, gibt ›Dragon Age II‹ ähnlich wie die ›Mass Effect‹ Reihe die Wahl zwischen Geschlecht und Charakterklasse.

Ob KriegerIn, SchurkIn oder MagierIn, die Geschichte dreht sich um Hawke, einen weiblichen oder männlichen Adligen einer Familie, der/die zusammen mit Schwester, Bruder und Mutter Hawke aus dem zerfallenden Reich Ferelden vor einer Invasion bösartiger Monster in die Metropole Kirkwall flieht. Im Laufe von zehn Jahren und drei Kapiteln, erzählt in einer Rückblende als Rahmengeschichte der Zwerg Varric, darüber wie Hawke in Kirkwall, einer von Unruhen, Rassismus und Reibereien zwischen Magiern und Tempelrittern geplagten Stadt, vom verarmten Söldner zum mächtigen Champion aufsteigt und dabei Gefährten trifft, Frauen und Männer gleichermaßen verführt, und alle Widersacher besiegt.

Realpolitik und Drachen

›Dragon Age‹ ist eine Serie, die mit Fantasy-Ideen spielt, sie verformt. Während moderne Fantasy-Literatur sehr komplexe Welten beschreibt, haben sich westliche digitale Rollenspiele gerne auf High Fantasy Themen und einen bunten und schlichten Kampf zwischen Gut und Böse verlassen. Auch wenn ›Dragon Age‹ die grundlegenden Spielmechaniken des westlichen Rollenspiels beibehalten hat (sprich: quasi-rundenbasierter, taktischer Kampf mit Gruppenmitgliedern, Quests, Gefährten) bricht es mit der Tradition insofern, dass es eine Fantasy-Welt skizziert, in der mehr oder weniger aktuelle politische Fragen genauso Platz haben, wie die nächste Orkinvasion. In diesem Sinne führt ›Dragon Age II‹ das Prinzip einen Schritt weiter: wo der Vorgänger ›Origins‹ immerhin noch einen (irrelevanten) Big Bad in Form eines Drachen hatte, schmeißt ›Dragon Age II‹ die Idee eines Erzbösewichts über Bord und präsentiert eher ein Slice of Fantasy Life Drama um Ideologien, Macht und Realpolitik.

Was ›Dragon Age II‹ zu diesem Zeitpunkt scheitern lässt, ein Klassiker im Bioware-Kanon zu werden, sind nicht Fehler in den Elementen, die es so modern wie ›Mass Effect 2‹ wirken lassen sollten. Die beschleunigten Kämpfe sind, dreht man den Schwierigkeitsgrad etwas höher, anspruchsvoll, taktisch und durchgehend interessant, auch wenn es ermüdet, dass jeder Kampf immer stärkere Wellen an unerklärlich erscheinenden Gegnern gegen den Spieler schickt. Die Vertonung ist gelungen, und die Entscheidung, das Geschehen in einer einzelnen Stadt (und ihren Außenbezirken) anzusiedeln mutig. ›Dragon Age II‹ scheitert, weil es im Prozess der Rationalisierung klassischer Rollenspielsysteme (langwierige Reisen zwischen Städten und Gebieten, scheinbar unwichtige Charaktereigenschaften und Fertigkeiten, eine Flut an unbrauchbaren Gegenständen) die starren Spielmechaniken in den Vordergrund gerückt hat und damit die Immersion in der Spielwelt, die seit jeher im Mittelpunkt des Rollenspiels stellt, erschwert.

Dragon Age 2

Über Non-Orte

In einem Artikel für ›Kill Screen #2‹ schreibt Brian Taylor, dass virtuelle Spielräume, wie etwa Kirkwall, am effizientesten funktionieren, wenn sie den Spieler überzeugen, dass die Welt mehr zu bieten hat, als das, was im Spiel gezeigt wird. »The best game spaces don’t just tell a story: They tell a story with you. They create a frame on which you can drape your own meanings; they are a conversation between you and the environment.« Erreicht wird der Effekt unter anderem dadurch, dass Orientierungspunkte am Horizont (der mysteriöse Combine Turm in Valves ›Half Life 2‹ oder das Washington Monument in Bethesdas Fallout 3) zu begehbaren »Nodes« werden und damit eine tiefere Welt suggerieren.

Kirkwall erzeugt das Gegenteil. Die komplette Stadt ist von Anfang an durch müheloses Klicken auf der Übersichtskarte begehbar. Die Türen der Stadt führen, wie in einer sparsam produzierten Serie, in die immer gleichen Räume: eine Lagerhalle im Hafenbezirk beherbergt etwa wahlweise nach gerade anstehender Aufgabe ein Schmugglerversteck, eine private Anlegestelle oder die Quartiere von Sklavenhändlern. Die Wohnungen der Gefährten bleiben unverändert, dieselben Figuren stehen für immer gefangen an denselben Stellen im Spiel. Nur eine Statue zu Ehren des Spielers verändert ein Gebiet zum Ende hin unbedeutend. Statt eines urbanen Raums, der sich über 10 Jahre turbulenter Geschichte verändert, hält Kirkwall den Spieler in einem statischen Ort gefangen, der die Illusion einer lebendigen, begehbaren Stadt zunichtemacht.

Einsam in Kirkwall

Kirkwall ist ein einsames Gefängnis. Auch wenn die bunte, Bioware-typische Truppe an Gefährten, die Hawke bei seinem Aufstieg begleitet, das Gegenteil suggeriert: ›Dragon Age II‹ hat es, zumindest für mich, nicht geschafft eine persönliche Bindung an die Protagonisten zu schaffen. Hawke bleibt als witzelnder Adliger nicht leer genug, um als Identifikationsfigur zu dienen, und zeigt nicht genug Persönlichkeit, Emotion und eigenen Antrieb, um als Charakter verständliche Ziele zu demonstrieren. Einmal wird er oder sie vom Saufkumpanen und Erzähler des Spiels, dem Zwerg Varric, gefragt, was denn jetzt passiert, wo Hawke doch scheinbar alles hat was er braucht : Politik? Noch mehr Geld? Der Aufbau und Schutz der eigenen Familie? Hawkes Antwort spielt keine Rolle, ›Dragon Age II‹ erlaubt nichts davon.

Auch die Gefährten bleiben dieses Mal distanziert. Der Autor Chuck Wendig beschreibt die Freundschaft mit virtuellen Gefährten im digitalen Spiel als eines der mächtigsten Werkzeuge, um Spieler an eine Spielwelt glauben zu lassen.

Lässt man mal die verstörende Konnotation mit japanischen Dating-Simulatoren außer Acht, die mit Spielen als Ersatzfreunden in Verbindung gebracht werden, so ist Bioware einer der Entwickler, die sich darauf spezialisiert haben, virtuelle Fantasy-Freunde zu erschaffen (tapfere Leser können sich gerne durch die Bioware-Foren zu den Spiel-Romanzen – ein Kapitel für sich – lesen).

›Dragon Age II‹ ist in dieser Hinsicht bizarr: genauso wie Hawke nach dem ersten Akt jeglichen Antrieb verliert, aktiv an der Geschichte mitzuwirken, so unerklärlich ist auch die Motivation der Gefährten, Hawke und sich gegenseitig zu unterstützen. Nach dem ersten Akt, der in einem strukturellen Rückgriff auf Biowares ›Baldurs Gate II‹, dem Spieler die Aufgabe gibt, Gold für die Finanzierung einer lukrativen Expedition zu verdienen, scheint keiner der Charaktere noch einen Grund zu haben, bei Hawke zu bleiben.

Dragon Age 2 Screenshot

Benjamin Filitz hat ›Dragon Age II‹ mit einer Seifenoper verglichen – eine wacklige Metapher. Welchen Grund hat der elfische Magierjäger Fenris, mit dem überzeugten Magierfreund Anders zusammenzuarbeiten? Warum weigert sich Anders nicht, der gefährlichen und gleichzeitig furchtbar liebenswerten Blutmagierin Merril zu helfen, obwohl er sich so oft gegen Blutmagie ausspricht? Und vielleicht noch wichtiger: warum sollen diese Charaktere überhaupt Hawkes »Freunde« sein?

Abgesehen von der fabelhaft geschriebenen Wächterin Aveline, die mit Hawke durch ein gemeinsames Trauma zusammengeschweißt wurde, bleibt ›Dragon Age II‹ eine Erklärung schuldig. »Warum Ich?«, fragt Hawke die spätere Gefährtin Isabella als sie ihn/sie, einen Wildfremden, fragt ob er/sie nicht ihr Sekundant beim Duell sein soll. »Du sahst anders aus, als die anderen Kerle in der Taverne«, kommt prompt die unbefriedigende Antwort.

Über Enttäuschungen

Und doch: neben den vielen mechanischen und narrativen Enttäuschungen, die Dragon Age II dem Spieler entgegenwirft, es muss dafür gelobt werden, wie hier das Konzept der Gefährten im Rollenspiel verstanden wird, was diesen Text leider etwas in die SPOILER-Kategorie schiebt.

Biowares frühere Spiele präsentierten eine Anzahl potentieller Gefährten und »Freunde«, meist mit stereotypisch tiefsitzenden emotionalen Problemen, die dem Protagonisten im regelmäßigen Gespräch mitgeteilt wurden. Einige Aufgaben später waren meist alle Probleme gelöst, eine neue Freundschaft aufgebaut und die emotionale Wunde verarbeitet. ›Dragon Age II‹ löst sich vom Schema. Lineare Geschichte ohne echte Wahlfreiheit, schreibt John Walker dazu: »In the end Dragon Age II has nothing to say about slavery, subjugation, or acculturation – themes that shone in Origins«.

Aber es steckt mehr dahinter. ›Dragon Age II‹ ist ein so kurioses, enttäuschendes Spiel, weil Enttäuschung sowohl eine adäquate Beschreibung des Spiels, als auch zentrales Thema ist. Jedes Vertrauen, das der Spieler als Hawke in Institutionen, in Gefährten, Verbündete und Ideale setzt, wird enttäuscht. Das ungelenke und unbefriedigende Ende steuert auf multiple Tragödien zu, die Hawke nicht verhindern kann.

Es ist frustrierend und es büßt an Effektivität ein, weil sich ›Dragon Age II‹ so schwer damit tut, glaubhafte Beziehungen zwischen den Charakteren aufzubauen, aber es ist ein Trick, der gelobt werden muss. Vielleicht sind die Aussagen über Sklaverei und Unterwerfung nicht ausgeprägt, aber auch wenn Hawke am Ende alle Widersacher besiegt, so sind es die Ideale des Spielers, die hier letztlich in den Staub getreten werden.

Ein Schritt vom Weg

›Dragon Age II‹ ist nicht Biowares Ende, aber es ist auch kein Schritt in die richtige Richtung. Es ist ein Spiel, in einer wichtigen Serie, dessen Potenzial in diesem Fall durch nur schwer erklärliche Fehler gemindert wurde, ein Bioware-Spiel, dessen Kampfsystem besser ist, als die narrative Gestaltung. ›Dragon Age II‹ ist, kurz, ein Spiel, das daran leidet in Spielmechaniken gefangen zu sein, statt sie für sich zu nutzen. In den kurzen Momenten aber, in denen Biowares Talent aufblitzt, macht es Hoffnung darauf, dass das hier nicht der Anfang vom Ende ist, sondern ein kurzer experimenteller Exkurs, der zukünftigen Teilen der Serie zugutekommen wird.

| DENNIS KOGEL

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