Digitales | Games: Home
Sowohl Horror als auch Retrografik haben derzeit Konjunktur in der Indie-Szene. Und so war es nur eine Frage der Zeit, bis der stimmungsvolle Horror der ›Amnesias‹ und ›Penumbras‹ in die pixeligeren Gefilde der Indiewelt überschwappte. Konsequenterweise demonstrierte Jasper Byrne mit ›Lone Survivor‹ vor wenigen Monaten dann auch, wie eine stimmungsvolle 16Bit-Welt beschaffen sein muss, um atmosphärisch nahtlos an die klassischen Survival-Horror-Tugenden eines ›Silent Hill‹ anzuknüpfen. Von DANIEL APPEL
Wesentlich weniger konfliktorientiert geht es hingegen in Benjamin Rivers aktuellem Kleinod Home zu, das sich selbst als »a unique horror adventure« anpreist. Ob das siebzigminütige Abenteuer im Pixel-Gewand tatsächlich einzigartig ist oder lediglich als uninspirierter Trittbrettfahrer auf der anrollenden Retro-Horror-Welle surft, ist dabei nicht auf den ersten Blick erkennbar – auf den zweiten dafür aber umso deutlicher.
Wer kennt das nicht: Man wacht auf dem Fußboden auf, der Kopf tut höllisch weh, man weiß nicht, wo man sich gerade befindet und die Geldbörse ist auch noch weg – für den einen oder anderen ambitionierten Partygänger sicher ein klassischer Sonntagmorgen. Kommen allerdings blutige und verschmutzte Klamotten, ein angebrochenes Bein und eine Leiche im Nebenzimmer dazu, sieht die Lage schon wesentlich ernster aus. Das dämmert auch dem zu Beginn namenlosen Protagonisten in ›Home‹, nachdem er die Augen aufschlägt und sich in der Finsternis seiner unfreiwilligen Ruhestätte orientiert hat. Selbstverständlich fehlt ihm jegliche Erinnerung daran, wie er in das finstere alte Haus am bewaldeten Stadtrand gekommen und was in den letzten Stunden vorgefallen ist. Zum Glück liegt wenigstens eine Taschenlampe in unmittelbarer Nähe, deren Lichtkegel fortan all die dunklen Szenerien erleuchtet, durch die ich mein Alter Ego auf seinem Weg nach Hause begleiten darf.
Moment: Finsteres Haus? Gedächtnisverlust? Taschenlampe? Klingt nach einer nicht eben einzigartigen Ausgangssituation für ein Horror-Abenteuer. Das dürfte sich auch Benjamin Rivers gedacht haben, denn hier enden auch die meisten Parallelen zu typischen Gruslern und Horrorschockern. Weder treffe ich im weiteren Verlauf auf Mutanten, Zombies, Vampire oder andere Ungeheuerlichkeiten, noch gibt es Actionsequenzen, Dialoge, NPCs oder komplexe Rätseleinlagen. Stattdessen gibt es direkt nach dem bösen Erwachen stummfilmartige Texttafeln, die mich mit den ersten chaotischen Gedanken meines Charakters konfrontieren – und alsbald auch mit seinem Namen: Norman. Fortan geleite ich Norman mithilfe der Pfeiltasten auf seinem weiten Weg von der düsteren Waldvilla nach Hause und interagiere dabei über die kontextsensitive Leertaste mit allerlei Dingen in der zweidimensionalen Pixelwelt.
Dass ich aufgrund des recht grob aufgelösten Grafikstils und den nicht-animierten Interaktionen mit meiner Umwelt wenig visuelle Informationen über meine Handlungen und die Umwelt bekomme, ist irritierend. Dass ich mich stattdessen im Jahre 2012 durch haufenweise Texttafeln mit den subjektiven Wahrnehmungen, Erinnerungen, Gedanken und Empfindungen meines Charakters wühlen soll, wirkt anachronistisch. Und dass ich mich vor bloßen niedergeschriebenen Gedanken gruseln soll, mutet doch geradezu lächerlich an. Schließlich hat doch niemand Angst vor einfachen Gedanken. Schon gar nicht vor denen irgendeiner pixeligen Spielfigur. Die tun einem doch nichts und vor allen Dingen tun sie nicht weh … oder?
So wenig Licht, so viel Finsternis
Als ich die Augen aufschlage, ist alles dunkel. Von draußen höre ich gedämpft das monotone Prasseln des Regens, nur unterbrochen vom leisen Grummeln entfernten Donners. Ich bin allein. Ein greller Blitz wirft den Schatten der Fensterrahmen auf die abblätternde Tapete der Wand, vor der ich liege. Staub tanzt in der Luft. Langsam erhebe ich mich und sogleich hämmert ein bestialischer Schmerz von innen gegen meine Schläfen. Wo bin ich? Wie komme ich hierher? Warum tut mein Kopf so weh? Während ich mich langsam aufrichte, durchfährt ein glühender Schmerz mein rechtes Knie. Mühsam komme ich auf die Beine und stütze mich unbeholfen an der Wand ab.
Der Raum, in dem ich mich befinde, ist stockfinster und es riecht unerträglich muffig. Langsam setze ich einen Fuß vor den anderen, während ich mich vorsichtig mit meinen Händen an der Wand entlang taste. Plötzlich stoße ich mit meiner Fußspitze gegen einen harten, schweren Gegenstand, der mit einem metallischen Klappern ins Dunkel davonrollt. Auf allen Vieren suche ich den Fußboden ab, bis ich endlich auf eine wuchtige, altertümlich anmutende Taschenlampe stoße. Ich halte den Atem an und betätigte den Schalter der Lampe. Gott sei Dank flammt das Licht auf und ich kann mich erstmals näher in dem kleinen Raum umsehen. Ich stelle fest, dass ich auf einigen zerwühlten Lumpen gelegen habe, die jemand achtlos in die Zimmerecke geschmissen hat.
Langsam fährt mein Lichtkegel die Wände entlang. Die einstmals edle Stofftapete hat ihre besten Tage längst hinter sich und hängt schlaff und farblos herunter. Die hüfthohe Holzvertäfelung der Wände ist morsch und wurmstichig – und weist oberhalb meiner unfreiwilligen Ruhestätte drei tiefe Kratzer auf. Seltsam. Ansonsten ist der Raum, abgesehen von einer erstaunlich intakten Zimmerpflanze, leer.
Beklommenheit breitet sich in mir aus. Was immer hier vorgeht, ich will möglichst nichts damit zu tun haben und möglichst schnell raus aus diesem moderigen Haus. So schnell mein Zustand es zulässt stürme ich zu der massiven alten Holztür. Während meine Hand schon auf dem Türknauf ruht, fällt der Lichtkegel meiner Lampe auf etwas Eigenartiges. Knapp über dem Boden befindet sich ein dunkler, feucht glänzender Fleck an der Wand. Als ich mich ein wenig hinunterbeuge, durchfährt es mich eiskalt. Hier klebt eine Menge frisches Blut an der Wand – und zwar nicht mein Blut. Erst jetzt realisiere ich die unzähligen Flecken auf meiner Hose und meinen Schuhen. Was zur Hölle ist hier los? Ich reiße die Tür auf, stürme in den angrenzenden Raum und stolpere in meiner Eile beinahe über die blutüberströmte Leiche eines zusammengebrochenen alten Mannes.
What is in there? Only what you take with you.
Zugegeben: Home wirkt auf den ersten Blick nicht sehr erfrischend. Die simple Drei-Tasten-Steuerung und die niedrig aufgelöste Pixelgrafik erinnern entfernt an die Pionierzeiten des klassischen Grafikadventures; die Unmengen an Texttafeln gar an Textadventures der alten Schule; ohne ein Inventar, die obligatorischen Kombinationsrätsel oder ausladende Erkundungsmöglichkeiten, wohlgemerkt. Für all diese Mängel werde ich aber durch zwei miteinander verzahnte Facetten des Spiels mehr als entschädigt: Zum einen durch das gelungene Storytelling und zum anderen durch die Entscheidungen, die ich im Verlauf des Spiels treffe.
Stolpere ich anfangs noch ahnungslos durch das Herrenhaus und brenne darauf, mein Informationsbedürfnis durch möglichst viele Interaktionen mit Gegenständen zu befriedigen, macht sich durch das direkte Erleben von Normans Gedanken nach und nach Zweifel breit. Angst, Verwirrung, Trauer, Wut – all das erlebe ich dank der eindringlichen Texttafeln aus unmittelbarer Nähe. An vielen Stellen werde ich vor die Wahl gestellt, was ich tun will. Will ich eine herumliegende Leiche fleddern, um zu sehen, was sie in ihren Taschen hat? Habe ich so viel Angst, dass ich das blutbefleckte Messer wirklich aufheben und einstecken möchte? Schließe ich die Augen der Leiche, damit sie ihre letzte Ruhe findet?
Und auch Normans Unbehagen wird häufig genug spürbar: »I hated guns. I didn’t take it, did I?« fragt er sich ernstlich verzweifelt – und damit auch mich. Dieses glaubwürdig-direkte Erleben von Normans persönlichen Gedanken und Gefühlen, das allmähliche Aufspüren seiner Erinnerungsfetzen (die allerhand dunkle Vorahnungen zulassen) berührt mich bereits nach dreißig Minuten beinahe so sehr, wie seinerzeit ein Heavy Rain. Hier wie dort treffe ich zahlreiche Entscheidungen, die sich auf den Ausgang des Abenteuers auswirken. Hier wie dort wird eine Geschichte von persönlichen Tragödien, von gescheiterten Lebensentwürfen und geplatzten Träumen erzählt. Und auch wenn Home nicht in erster Linie Sozialdrama ist, die zahlreichen düsteren Facetten von Arbeitslosigkeit, Alkoholismus und gescheiterten zwischenmenschlichen Beziehungen nur streift, entwickele ich recht schnell ein Gespür für Normans traurige Lage und seine Befindlichkeit.
Dass mir Home vor diesem Hintergrund nicht nur die Freiheit lässt, zwischen Handlungsalternativen zu wählen, sondern mich auch immer wieder vor die Wahl stellt, wie viel ich eigentlich wissen will, ist die eigentliche Stärke des Spiels. Die Gratwanderung zwischen der Befriedigung meiner Neugier und den dramatischen psychischen Konsequenzen, die Normans abschließende Beurteilung der Lage und damit auch seine Handlungsoptionen am Spielende bestimmen, vermag nicht nur zu fesseln, sondern regt auch über die Spieldauer hinaus zum Nachdenken an. Unterstützt durch die minimalistisch-bedrückende Soundkulisse, die sich mit Kopfhörern und im Dunkeln besonders gut entfaltet, hält Home neben seinen dramatischen Höhepunkten auch einige klassische Schockmomente bereit. Angesichts seiner weitaus größeren Potenziale als Psycho-Drama sind diese allerdings beinahe schon zu vernachlässigen.
Und so kann man Benjamin Rivers mit Fug und Recht gratulieren. Wenn auch nicht zu einem »unique horror adventure«, so doch zu einem kleinen aber feinen Schauerdrama poescher Prägung, das die Bedeutung des Nietzsche-Satzes »Und wenn du lange in einen Abgrund blickst, blickt der Abgrund auch in dich hinein« großartig illustriert.
Titelangaben
Home (PC)
USK: nicht geprüft
Entwickler: Benjamin Rivers
Preis: 2,99EUR (Steam)