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	<title>Digitalspielkultur &#8211; TITEL kulturmagazin</title>
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	<description>das online-Kulturmagazin. Seit 2000.</description>
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	<title>Digitalspielkultur &#8211; TITEL kulturmagazin</title>
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		<title>Writing on Games: Thinking the Medium Seriously</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2026/03/31/digitalspielkultur-interview-with-writing-on-games/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 30 Mar 2026 22:36:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Porträt & Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Interview with ›Writing on Games‹</h3>

For over a decade, Hamish Black’s channel Writing on Games has demonstrated that video games invite the same careful attention we bring to literature, film, or music. In this conversation with <strong>RUDOLF THOMAS INDERST</strong>, he reflects on criticism, creative practice, and the uneasy condition of contemporary game culture.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2026/03/31/digitalspielkultur-interview-with-writing-on-games/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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		<title>Bildwelten, Narration und die Nähe von Film und Games</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2026/03/24/digitalspielkultur-interview-mit-joerg-tittel/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 23 Mar 2026 23:42:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitale Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[Digitales]]></category>
		<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
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		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Interview mit Jörg Tittel über Weltbau, Ästhetik und interaktive Erzählformen</h3>

Zwischen Indie-Game, Autorenfilm und KI-Ästhetik: Jörg Tittel spricht mit <strong>RUDOLF THOMAS INDERST </strong>über originellen Weltenbau im Zeitalter visueller Reizüberflutung, über stilisierte Bildsprachen als Gegenentwurf zum digitalen Realismus und darüber, warum die Zukunft von Film und Games transmedial, kollaborativ und radikal persönlich sein muss. 
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2026/03/24/digitalspielkultur-interview-mit-joerg-tittel/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Wer spricht eigentlich unsere Lieblingsspiele?</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2026/03/17/digitalspielkultur-interview-mit-rene-kayser-von-spielestimmen/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 16 Mar 2026 23:48:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Porträt & Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Interview mit René Kayser von ›Spielestimmen‹ </h3>

Während Film- und Serienfans seit Jahrzehnten problemlos nachschlagen können, wer eine Rolle synchronisiert hat, bleibt diese Information bei digitalen Spielen oft erstaunlich schwer zugänglich. Dabei sind es gerade Stimmen, die digitalen Figuren Persönlichkeit verleihen, Emotionen transportieren und Geschichten glaubwürdig machen. Genau hier setzt das Projekt Spielestimmen an: Die Plattform sammelt und dokumentiert, welche Sprecher:innen hinter deutschsprachigen Spielrollen stehen und schafft damit etwas, das der Gamesbranche lange gefehlt hat: ein öffentlich zugängliches Archiv ihrer Stimmen. Hinter dem Projekt steht unter anderem René Kayser, der seit über einem Jahrzehnt in der Anime-Industrie arbeitet und sich ebenso leidenschaftlich für digitale Spiele wie für die deutsche Synchronkultur interessiert. Mit <strong>RUDOLF THOMAS INDERST</strong> spricht er darüber, warum eine solche Datenbank nötig ist, weshalb Sprecher:innen in Games oft unsichtbar bleiben und was sich daran ändern müsste.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2026/03/17/digitalspielkultur-interview-mit-rene-kayser-von-spielestimmen/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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			</item>
		<item>
		<title>Digitale Spiele als moralische Verhandlungsräume</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2026/03/10/digitalspielkultur-philip-dietrich-ueber-ethik-erinnerungskultur-und-das-bildungspotenzial-interaktiver-welten/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 09 Mar 2026 23:52:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Porträt & Interview]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Philip Dietrich über Ethik, Erinnerungskultur und das Bildungspotenzial interaktiver Welten</h3>

Videospiele sind längst mehr als Unterhaltung. Im Gespräch mit <strong>RUDOLF THOMAS INDERST </strong>erklärt Philip Dietrich, wie Games moralische Reflexion ermöglichen, warum Narration sowie Interaktion gemeinsam gedacht werden müssen und unter welchen Bedingungen digitale Spiele zu ernstzunehmenden Bildungsmedien werden können.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2026/03/10/digitalspielkultur-philip-dietrich-ueber-ethik-erinnerungskultur-und-das-bildungspotenzial-interaktiver-welten/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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			</item>
		<item>
		<title> Brett- und Gesellschaftsspiele als Spiegel der Gesellschaft</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2026/03/03/digitalspielkultur-volker-mehringer-ueber-aktuelle-spielforschung-spielpaedagogik-und-kulturelle-bedeutung-analoger-spiele/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 02 Mar 2026 23:51:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Spiel]]></category>
		<category><![CDATA[Brettspiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Volker Mehringer über aktuelle Spielforschung, Spielpädagogik und kulturelle Bedeutung analoger Spiele</h3>
 
Brett- und Gesellschaftsspiele erleben seit Jahren einen bemerkenswerten Aufschwung, nicht nur am Spieltisch, sondern auch in der Wissenschaft. Im Sammelband ›Brett- und Gesellschaftsspiele – Aktuelle Studien und spielpädagogische Ansätze‹ versammeln sich interdisziplinäre Perspektiven auf Spiele als Kulturgut, Lernmedium und soziale Praxis. Im Gespräch mit <strong>RUDOLF THOMAS INDERST </strong>erläutert Mitherausgeber Volker Mehringer, welche theoretischen Zugänge die aktuelle Spielforschung prägen, wie Spiele in Bildungs- und Kulturkontexten genutzt werden können und welche Fragen die Forschung künftig besonders beschäftigen werden.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2026/03/03/digitalspielkultur-volker-mehringer-ueber-aktuelle-spielforschung-spielpaedagogik-und-kulturelle-bedeutung-analoger-spiele/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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		<item>
		<title>Grenzdynamiken hybrider Multiplayer-Welten</title>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 16 Feb 2026 22:19:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitales]]></category>
		<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Gamin]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Arc Raiders</h3>

Zwischen Kooperation und Kaltem Krieg: Das fragile Beziehungsgeflecht von PvE und PvP in <em>Arc Raiders</em>:  Mit einem spekulativen Vorschlag von <strong>RUDOLF THOMAS INDERST </strong>zur dramatischen Rehabilitierung der Handlungsfähigkeit im »Downed State«
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2026/02/16/digitalspielkultur-arc-raiders/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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			</item>
		<item>
		<title>Rollenspiel als fehlendes Bindeglied der Fantastik</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2026/02/10/rollenspiel-als-fehlendes-bindeglied-der-fantastik/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 09 Feb 2026 23:55:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Spiel]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Tobias Unterhuber: Kulturhistorische Bedeutung von Pen-&#038;-Paper-Rollenspielen und Worldbuilding</h3>
 
Pen-&#038;-Paper-Rollenspiele existieren seit über fünfzig Jahren und doch wurden sie in der Fantastikforschung lange Zeit randständig behandelt. Im Gespräch mit <strong>RUDOLF THOMAS INDERST </strong>erläutert der Medienkulturwissenschaftler Tobias Unterhuber, warum Rollenspiele als »Missing Link« zwischen Literatur, Film und digitalen Spielen verstanden werden können, welche Rolle sie für Worldbuilding, Kanonisierung und transmediales Erzählen spielen und weshalb sie nicht nur Stoffe adaptieren, sondern Fantastiken aktiv mitformen. Das Interview wirft zudem einen Blick auf aktuelle Entwicklungen wie Actual Plays und skizziert offene Forschungsfelder an der Schnittstelle von Spiel, Medien und Kultur.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2026/02/10/rollenspiel-als-fehlendes-bindeglied-der-fantastik/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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			</item>
		<item>
		<title>Zwischen Kloster, Konsole und Questlog</title>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 02 Feb 2026 23:01:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Brettspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Geschichte]]></category>
		<category><![CDATA[Wissenschaft]]></category>
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					<description><![CDATA[Was haben Playmobilritter, Assassin’s Creed und kirchengeschichtliche Forschung gemeinsam? Lukas Boch und Benedict Totsche sprechen im Interview über ihren neuen Sammelband <em>Kirchengeschichte und Digitale Spiele</em> mit <strong>RUDOLF THOMAS INDERST </strong>über Forschung zwischen Theologie, Spielkultur und Public History und darüber, warum Games längst ein ernstzunehmender Ort historischer Sinnproduktion sind.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2026/02/03/digitalspielkultur-lukas-boch-und-benedict-totsche-ueber-kirchengeschichte-game-studies-und-das-forschungspotenzial-digitaler-spiele/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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		<item>
		<title>Paperverse: Wie sich der Zauber des Papiers in Computerspiele eingenistet hat</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2026/01/27/digitalspielkultur-im-gespraech-mit-christian-a-bachmann-ueber-analoge-wurzeln-mediale-grenzgaengen-und-die-ungebrochene-faszination-des-papiers/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 26 Jan 2026 23:02:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Porträt & Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Im Gespräch mit Christian A. Bachmann über analoge Wurzeln, mediale Grenzgänge und die ungebrochene Faszination des Papiers</h3>

Im Interview spricht <strong>RUDOLF THOMAS INDERST </strong>mit dem Literaturwissenschaftler, Verleger und Kurator Christian A. Bachmann über sein Buch <em>Paperverse </em>und die enge Verflechtung von Papier, analogem Spiel und digitaler Spielekultur. Als selbsternannter »Grenzgänger« zeigt er auf, wie sich die Materialität von Spielkarten, Pop-up-Büchern oder Brettspielen bis in heutige Videospiele fortsetzt und warum die vermeintlich alteuropäische Papierlogik für Game Designer nach wie vor inspirierend ist. Ein Plädoyer für eine Medienwissenschaft, die die unscheinbaren Dinge ernst nimmt.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2026/01/27/digitalspielkultur-im-gespraech-mit-christian-a-bachmann-ueber-analoge-wurzeln-mediale-grenzgaengen-und-die-ungebrochene-faszination-des-papiers/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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		<title>Wir wollen doch nur … spielen, oder?</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2026/01/20/digitalspielkultur-der-jahresrueckblick-2025/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 19 Jan 2026 23:45:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitale Spiele]]></category>
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		<category><![CDATA[Jahresrückblick]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Der Jahresrückblick 2025 </h3>

Digitale Spiele haben auch in diesem Jahr Diskurse eröffnet, verschoben wie verdichtet und standen im Spannungsfeld von Ästhetik, Politik und Alltagserfahrung (freilich ohne deshalb ein Leitmedium zu sein!) In unserem Ressort blicken wir zu dritt zurück auf Spiele, Debatten und Konstellationen, die das Medium als kulturelle Praxis sichtbar gemacht haben: ein Jahresrückblick auf Linien, Brüche und offene Fragen.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2026/01/20/digitalspielkultur-der-jahresrueckblick-2025/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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			</item>
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		<title>Über Games berichten</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2025/12/02/digitalspielkultur-interview-mit-benjamin-bigl/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 01 Dec 2025 23:27:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitale Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[Digitales]]></category>
		<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Wissenschaft]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Interview mit Benjamin Bigl </h3>

Rund um Games ist ein komplexes Ökosystem von Erzähler:innen, Journalist:innen, Blogger:innen, Podcaster:innen, Streamer:innen und Gamefluencer entstanden - und auch Wissenschaftler:innen. <strong>RUDOLF THOMAS INDERST </strong>im Gespräch mit Benjamin Bigl über die vielfältige Landschaft und Herausforderungen der Spieleforschung.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2025/12/02/digitalspielkultur-interview-mit-benjamin-bigl/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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			</item>
		<item>
		<title>Geschichte im Spiel: Wie digitale Regeln unsere Vergangenheit formen</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2025/11/18/digitalspielkultur-interview-mit-damien-ney-ueber-historische-modelle-game-studies-und-die-macht-der-spielmechaniken/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 17 Nov 2025 23:06:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitale Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[Digitales]]></category>
		<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Buch]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Lesen]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Interview mit Damien Ney über historische Modelle, Game Studies und die Macht der Spielmechaniken</h3>

Wie beeinflussen Regeln, Systeme und Mechaniken historisierender Games unser Bild von Geschichte? Public-History-Experte Damien Ney spricht mit <strong>RUDOLF THOMAS INDERST </strong>über die Entstehung seiner Studie, zentrale theoretische Modelle und die Herausforderungen einer noch jungen Forschungsrichtung.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2025/11/18/digitalspielkultur-interview-mit-damien-ney-ueber-historische-modelle-game-studies-und-die-macht-der-spielmechaniken/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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			</item>
		<item>
		<title>»Digitale Spiele gehören in die Schule«</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2025/11/04/digitalspielkultur-christian-gebauer-ueber-game-based-learning-im-unterricht/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Webmaster]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 03 Nov 2025 23:59:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Porträt & Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Schule]]></category>
		<category><![CDATA[Unterricht]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Christian Gebauer über Game-based Learning im Unterricht</h3>

Wie das Medium Spiel Lernräume öffnet, Lehrer:innen ausbildet und neue Prüfungsformate inspiriert: Dr. Christian Gebauer, Fachleiter und Seminarleiter am Zentrum für schulische Lehrer:innenausbildung in Solingen, spricht im Interview mit <strong>RUDOLF THOMAS INDERST </strong>über die Chancen und Herausforderungen des Game-based Learning. Er erklärt, wie digitale Spiele sinnvoll in Lehrpläne integriert werden können, warum Lehrkräfte die „Sprache des Gamedesigns“ lernen sollten und weshalb Schule das Medium Spiel endlich ernst nehmen muss – als Werkzeug für Lernen, Reflexion und Kreativität.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2025/11/04/digitalspielkultur-christian-gebauer-ueber-game-based-learning-im-unterricht/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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		<item>
		<title>Von der Unentrinnbarkeit eines Getriebes</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2025/10/29/digitalspielkultur-fatalismus-als-strukturprinzip-in-gears-of-war-reloaded/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 29 Oct 2025 12:42:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitale Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[Digitales]]></category>
		<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Fatalismus als Strukturprinzip in Gears of War: Reloaded</h3>

Wer bereits die Vorgängerversionen der ehemals Xbox-exklusiven Shooter-Reihe intensiv gespielt hat, könnte die Verbesserungen als eher marginal empfinden, dennoch zog <strong>RUDOLF INDERST </strong>abwechselnd mit den Gears-Veteran:innen Stefanie Marx und Daniel Appel wieder ins Gefecht. Was außer hübscheren Skyboxes vom Tage übrig blieb, soll hier notiert werden.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2025/10/29/digitalspielkultur-fatalismus-als-strukturprinzip-in-gears-of-war-reloaded/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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		<title>Die Illusion der Freiheit im Spielbuch</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2025/09/23/digitalspielkultur-lena-moeller-du-entscheidest-selbst/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 22 Sep 2025 22:34:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitale Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[Digitales]]></category>
		<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Porträt & Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Sachbuch]]></category>
		<category><![CDATA[Buch]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Lesen]]></category>
		<category><![CDATA[Wissenschaft]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Lena Möller :›Du entscheidest selbst!‹ </h3>
 
Im Interview spricht <strong>RUDOLF THOMAS INDERST </strong>mit der Kulturwissenschaftlerin Lena Möller  über die Geschichte und Bedeutung von Spielbüchern. Von moralischen Erziehungsinstrumenten über avantgardistische Literaturspiele bis hin zu Parallelen mit modernen Computerspielen zeigt Möller, wie stark interaktive Erzählungen unser Verständnis von Autonomie, Gesellschaft und Demokratie geprägt haben.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2025/09/23/digitalspielkultur-lena-moeller-du-entscheidest-selbst/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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			</item>
		<item>
		<title>Teaching History Through Play: The Making of The Great Gambit</title>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 16 Sep 2025 16:00:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitale Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Geschichte]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; A historian and a game designer bring the past to life in the classroom</h3>

What happens when a non-gamer history teacher and a Belarusian game developer meet by chance in Gothenburg? Out of their long conversations about education grew The Great Gambit—a classroom-ready strategy game that challenges students not to “guess the past,” but to live through its dilemmas. In this interview with <strong>RUDOLF THOMAS INDERST</strong>, the duo explains how cooperative prevention, social maturity, and historical complexity became the heart of their design.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2025/09/16/digitalspielkultur-a-historian-and-a-game-designer-bring-the-past-to-life-in-the-classroom/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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		<title>Die Suche nach dem Happy End</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2025/06/17/digitalspielkultur-clair-obscur-expedition-33/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 17 Jun 2025 16:24:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitale Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[Digitales]]></category>
		<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Digitales - Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Clair Obscur: Expedition 33 </h3>

Vorsicht: Spoiler! Die Handlung des Game-of-the-Year-Anwärters wird fortfolgend in groben Zügen vorweggenommen, um das kontroverse Ende ausreichend beleuchten zu können. <strong>CHRISTIAN KANDLIN </strong>empfiehlt daher: Erst spielen, dann diskutieren! (»Es lohnt sich, versprochen!«)
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2025/06/17/digitalspielkultur-clair-obscur-expedition-33/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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			</item>
		<item>
		<title>Dead or Alive</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2025/04/08/digitalspielkultur-interview-with-book-author-and-game-scholar-stefano-gualeni/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 07 Apr 2025 22:14:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Porträt & Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Interview with Book Author and Game Scholar Stefano Gualeni</h3>

»It is incumbent on every generation to pay its own debts as it goes.« This insight is attributed to Thomas Jefferson. Who exactly we owe what – that is of course not so easy to answer. And that is why <strong>RUDOLF INDERST </strong>has come up with a ... let's say ... expert about it.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2025/04/08/digitalspielkultur-interview-with-book-author-and-game-scholar-stefano-gualeni/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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			</item>
		<item>
		<title>»Die Grenzen der Interdisziplinarität berücksichtigen« – zwischen germanistischer Mediävistik und Game Studies</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2025/04/01/digitalspielkultur-interview-mit-laura-stortz/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 31 Mar 2025 22:50:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Porträt & Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Digitales - Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Wissenschaft]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Interview mit Laura Stortz</h3>

Teaser: Die Protagonist:innen der Spielforschung werfen sich nur allzu gern das Mäntelchen der Inter- oder Transdisziplinarität über, aber wie das dann ganz konkret aussieht, bleibt oftmals eine Leerstelle. <strong>RUDOLF INDERST </strong>unterhält sich mit Buchautorin Laura Stortz über diese Problematik und ... andere Mären.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2025/04/01/digitalspielkultur-interview-mit-laura-stortz/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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		<item>
		<title>Wie komme ich aus dieser Falle nur wieder raus? </title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2025/03/25/digitalspielkultur-interview-mit-autorin-jeannine-simon/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 25 Mar 2025 10:15:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitale Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[Digitales]]></category>
		<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Porträt & Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Interview mit Autorin Jeannine Simon</h3>

Teaser: Digitale Spiele begeistern weltweit Milliarden Menschen – doch die Gaming-Industrie nutzt psychologische Tricks, um uns förmlich zu binden. Das Buch ›Die Gaming Falle‹ deckt diese Strategien auf und zeigt, wie wir bewusster spielen können, ohne den Spaß zu verlieren. Ein spannender Blick hinter die Kulissen der Spieleindustrie und ein Plädoyer für ein faires Miteinander in der Gaming-Welt. <strong>RUDOLF INDERST </strong>spricht mit der Autorin Jeannine Simon.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2025/03/25/digitalspielkultur-interview-mit-autorin-jeannine-simon/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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			</item>
		<item>
		<title>From Doom to Nuke!</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2025/03/18/digitalspielkultur-make-believe-50s-podcasts-und-scheitern/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 17 Mar 2025 23:37:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitale Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[Digitales]]></category>
		<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Make-Believe-50s, Podcasts und Scheitern</h3>

Würde man Michael K. oder Peter J. fragen, wer denn der beste CoD-Multiplayer-Spieler in ihrem Freundeskreis sei, kämen die beiden bestimmt nicht auf <strong>RUDOLF INDERST</strong>. Denn der tagträumt sich seit 2010 durch eine der ikonischsten, re-iterierenden virtuellen Topographien der Digitalspielgeschichte.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2025/03/18/digitalspielkultur-make-believe-50s-podcasts-und-scheitern/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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			</item>
		<item>
		<title>Von Mönchen und Nonnen</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2025/02/25/digitalspielkultur-interview-mit-lukas-boch-und-anna-klara-falke/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 25 Feb 2025 10:13:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Buch]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Lesen]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[Wissenschaft]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Interview  mit Lukas Boch und Anna Klara Falke</h3>

Auf dieses Gespräch mit den beiden Spielforschern hat sich <strong>RUDOLF INDERST </strong>schon lange gefreut. Schließlich zählte das Buch ›Von bierbrauenden Mönchen und kriegerischen Nonnen‹ zu seiner Lieblingslektüre.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2025/02/25/digitalspielkultur-interview-mit-lukas-boch-und-anna-klara-falke/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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			</item>
		<item>
		<title>Die Kunst des perfekten Zusammenspiels</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2025/02/04/digitalspielkultur-wenn-musik-auf-digitalspiel-trifft/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 03 Feb 2025 23:26:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Buch]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Lesen]]></category>
		<category><![CDATA[Musik/Music]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
		<category><![CDATA[Wissenschaft]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124;  Wenn Musik auf Digitalspiel trifft</h3>

<strong>RUDOLF INDERST </strong>spricht mit Christopher Wulf über sein im Fachverlag Werner Hülsbusch erscheinendes Buch Ludoaudiovisuelle Harmonie. Gemeinsam tauchen sie in ihrem Gespräch in die Welt der Musik im Gamedesign ein und diskutieren, wie Klänge, Bilder und Gameplay verschmelzen, um Immersion und Emotion zu schaffen.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2025/02/04/digitalspielkultur-wenn-musik-auf-digitalspiel-trifft/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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			</item>
		<item>
		<title>Zum Posthumanismus in fiktionalen Texten</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2025/01/28/digitalspielkultur-im-gespraech-mit-ann-kathrin-guenther/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 28 Jan 2025 17:08:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitale Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[Digitales]]></category>
		<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Porträt & Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124;  Im Gespräch mit Ann-Kathrin Günther</h3>

Viele Spielstunden brachte <strong>RUDOLF INDERST </strong>in einem fiktional-dystopischen Detroit zu – daher war die neue Lektüre von Ann-Kathrin Günther für ihn auch besonders spannend.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2025/01/28/digitalspielkultur-im-gespraech-mit-ann-kathrin-guenther/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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			</item>
		<item>
		<title>Drei Dekaden Rütteln am menschlichen Dasein</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2025/01/21/digitalspielkultur-grand-theft-auto/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 20 Jan 2025 23:22:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Grand Theft Auto]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Grand Theft Auto</h3>

›Grand Theft Auto‹ (›GTA‹): in Kürze die weltweit erfolgreichste Videospielreihe. Ein Rückblick aus 2025 auf 28 Jahre und 16 Spiele – von <strong>Dr. DANIEL MEIS</strong>
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2025/01/21/digitalspielkultur-grand-theft-auto/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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			</item>
		<item>
		<title>Games im Museum? </title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2025/01/06/digitalspielkultur-im-gespraech-mit-andreas-lange-und-klaus-spieler-ueber-ihr-neues-buch-wie-die-games-ins-museum-kamen/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 06 Jan 2025 22:35:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Porträt & Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Buch]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Im Gespräch mit Andreas Lange und Klaus Spieler über ihr neues Buch ›Wie die Games ins Museum kamen‹</h3>

Wie wurde aus einem kritisch beäugten Zeitvertreib ein weltweit beachtetes Kulturgut? Im Interview mit den Machern des ersten Computerspielemuseums spricht <strong>RUDOLF INDERST</strong> über die Geschichte einer Kulturinstitution, die Herausforderungen der digitalen Bewahrung und ihr neues Buch darüber.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2025/01/06/digitalspielkultur-im-gespraech-mit-andreas-lange-und-klaus-spieler-ueber-ihr-neues-buch-wie-die-games-ins-museum-kamen/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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			</item>
		<item>
		<title>Kunst und Pixel: Wie Ludwig Hanisch Games in Kunst verwandelt</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2024/12/10/kunst-und-pixel-wie-ludwig-hanisch-games-in-kunst-verwandelt/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 09 Dec 2024 23:58:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitale Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[Digitales]]></category>
		<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Kunst]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Vom Commodore 64 bis zur »Pixelsadness«: Interview mit dem Nürnberger Künstler Ludwig Hanisch </h3>

Ludwig Hanisch verwebt in seiner Kunst die digitale Welt der Computerspiele mit analogen Techniken. Im Interview mit <strong>RUDOLF INDERST </strong>erzählt der Kulturpreisträger, wie »Highscores« und »Ghosts« seine Werke prägen, warum ihn alte JRPGs inspirieren und wie er das Konzept von Remakes und Demakes in die Malerei übersetzt.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2024/12/10/kunst-und-pixel-wie-ludwig-hanisch-games-in-kunst-verwandelt/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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			</item>
		<item>
		<title>Ein MMO wird 20</title>
		<link>https://titel-kulturmagazin.net/2024/11/05/digitalspielkultur-world-of-wacraft-der-kampf-im-inneren/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 04 Nov 2024 23:03:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitale Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[Digitales]]></category>
		<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; ›World of Warcraft‹: der Kampf im Inneren</h3>

Das MMORPG ›World of Warcraft‹ feiert sein 20-jähriges Jubiläum. Pünktlich zum runden Geburtstag erschien 2024 auch die nun zehnte Erweiterung ›The War Within‹. <strong>CHRISTIAN KANDLIN </strong>erklärt, wie Entwickler Blizzard das Spiel für ein größeres Publikum zugänglich macht – und dabei mit alten Gewohnheiten bricht.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2024/11/05/digitalspielkultur-world-of-wacraft-der-kampf-im-inneren/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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		<title>Digitale Spielwelten als Spiegel der Gesellschaft</title>
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		<pubDate>Mon, 28 Oct 2024 23:34:06 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Interview mit Addrich Mauch über Game Studies, Soundscapes und die Zukunft der Digitalspielforschung</h3>

Im Gespräch mit <strong>RUDOLF THOMAS INDERST</strong> gibt der Game-Studies-Forscher Addrich Mauch Einblicke in sein interdisziplinäres Forschungsprojekt zur Schweizer Spielkultur. Er erklärt, wie Sound und Musik virtuelle Welten formen und was die Zukunft der Digitalspielforschung bereithält. Von persönlichen Spielerfahrungen bis zu gesellschaftlichen Einflüssen – digitale Spiele sind mehr als bloße Unterhaltung.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2024/10/29/talspielkultur-interview-mit-addrich-mauch-ueber-game-studies/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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		<title>Die Brücke zwischen Spielekultur und Gesellschaft</title>
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		<dc:creator><![CDATA[TITEL Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 21 Oct 2024 22:57:26 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Digitalspielkultur]]></category>
		<category><![CDATA[Menschen]]></category>
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					<description><![CDATA[<h3>Digitalspielkultur &#124; Christian Huberts über Schnittstellen von digitalen Spielen, Erinnerungskultur und wissenschaftlichen Herausforderungen</h3>

In einem Interview mit <strong>RUDOLF THOMAS INDERST</strong> gibt Christian Huberts Einblicke in seine Arbeit an der Schnittstelle zwischen Games und Gesellschaft. Er spricht über die Bedeutung von Erinnerungskultur in digitalen Spielen, seine Erfahrungen als Kulturwissenschaftler und die Herausforderungen der wissenschaftlichen Arbeit im Bereich der Game Studies.
<p><a href="https://titel-kulturmagazin.net/2024/10/22/die-bruecke-zwischen-spielekultur-und-gesellschaft/" rel="nofollow">Quelle</a></p>]]></description>
		
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