Brett- und Gesellschaftsspiele erleben seit Jahren einen bemerkenswerten Aufschwung, nicht nur am Spieltisch, sondern auch in der Wissenschaft. Im Sammelband ›Brett- und Gesellschaftsspiele – Aktuelle Studien und spielpädagogische Ansätze‹ versammeln sich interdisziplinäre Perspektiven auf Spiele als Kulturgut, Lernmedium und soziale Praxis. Im Gespräch mit RUDOLF THOMAS INDERST erläutert Mitherausgeber Volker Mehringer, welche theoretischen Zugänge die aktuelle Spielforschung prägen, wie Spiele in Bildungs- und Kulturkontexten genutzt werden können und welche Fragen die Forschung künftig besonders beschäftigen werden.
Rudolf Inderst (RI) Guten Tag Herr Mehringer, vielen Dank, dass Sie sich Zeit für dieses Gespräch nehmen. Anlass unseres Gesprächs ist der von Ihnen mitherausgegebene Band ›Brett- und Gesellschaftsspiele – Aktuelle Studien und spielpädagogische Ansätze‹ (erschienen im Verlag Beltz). Bevor wir inhaltlich einsteigen, möchten wir Sie bitten, sich unseren Leser:innen kurz vorzustellen. Wie sieht Ihr wissenschaftlicher und beruflicher Hintergrund aus, und womit beschäftigen Sie sich aktuell?
Volker Mehringer: Erst einmal danke für die Einladung zu diesem Gespräch. Ich freue mich sehr. Was gibt es über mich zu sagen: Ich arbeite als Dozent an der Universität Augsburg im Bereich Pädagogik der Kindheit und Jugend und ich forsche zu den Themen Spielzeug, Spiele und Spielen. Aktuell beschäftige ich mich viel mit Emotionen im Spielen. Zusammen mit Thomas Voit von der TH Nürnberg mache ich das Projekt GameMood. Darin untersuchen wir, welche emotionalen Verläufe sich beim Spielen von Brett- und Gesellschaftsspielen zeigen. Sie können sich bestimmt vorstellen, dass sich da große emotionale Schwankungen auftun können. Zudem arbeite ich gerade mit einer Gruppe Masterstudierender an einer kleinen Interviewstudie zur Frage, wie sich das Spielen im Generationenvergleich verändert hat. Wir sprechen mit Eltern darüber, wie sie ihre eigene Kindheit erlebt haben und wie sie die Kindheit ihrer Kinder heute wahrnehmen. Hier stehen wichtige Spannungsverhältnisse wie Freiheit versus Sicherheit im Spielen besonders im Fokus.
In Ihrem Buch vertreten Sie die Auffassung, dass Brett- und Gesellschaftsspiele weit mehr sind als bloßer Freizeitvertreib, nämlich Kulturgut, Lernmedium und Spiegel gesellschaftlicher Prozesse. Was macht Spiele aus Ihrer Sicht zu einem so ergiebigen Gegenstand kultur- und sozialwissenschaftlicher Forschung?
Puh, wo soll man da anfangen?! Über die Frage allein könnte man ein ganzes Buch schreiben. Lassen Sie es mich so anpacken: Spielen und Spiele ziehen sich bis heute wie ein roter Faden durch die Menschheitsgeschichte und ich gehe davon aus, dass sie das auch in Zukunft tun werden. Spiele haben also alleine zeitlich gesehen eine umfassende historische, gegenwärtige und zukünftige Dimension. Kreuzt man diese mit der weitreichenden Bedeutung des Spielens für das Individuum auf der einen und für Gesellschaft und Kultur auf der anderen Seite, so ergibt sich ein so weites und spannendes Forschungsfeld, dass uns auf absehbare Zeit die Forschungsthemen sicher nicht ausgehen werden.
Obwohl Brettspiele auf eine lange Geschichte zurückblicken und heute eine enorme gesellschaftliche Präsenz haben, galten sie in der Wissenschaft lange als randständig. Worin sehen Sie die Gründe für diese späte Etablierung der Brettspielforschung?
Ich denke, dass die Spielforschung grundsätzlich einen schweren Stand in der Wissenschaft hat. Ich kann mir das vor allem damit erklären, dass Spielen oft als etwas Unernstes und Kindliches abgetan wurde und teils auch immer noch wird. Vereinfacht gesprochen, ein netter Zeitvertreib, aber nicht viel mehr. Viele andere Forschungsthemen wirken im Vergleich dazu auf den ersten Blick relevanter, dringlicher, ernster und erwachsener. Aber dieser erste Eindruck täuscht. Nur weil etwas Spaß machen und Freude bereiten kann, bedeutet das nicht, dass dort nicht gleichzeitig auch wichtige Prozesse wie beispielsweise Lernen, Entwicklung und Sozialisation stattfinden können. Das Spielen trägt wichtige Funktionen, sowohl für das Individuum als auch für die Gesellschaft. Ich habe den Eindruck, dass wir diesbezüglich gerade ein schrittweises gesellschaftliches Umdenken erleben und dass der Wert des Spielens, auch in der Wissenschaft, mehr wertgeschätzt wird.
Der Sammelband versammelt Beiträge aus unterschiedlichen disziplinären Perspektiven – von Kultur- und Sozialwissenschaften über Pädagogik bis hin zur Spieltheorie. Welche methodischen Zugänge erweisen sich Ihrer Ansicht nach als besonders produktiv für die Analyse von Brett- und Gesellschaftsspielen?
Mir fällt es, ehrlich gesagt, schwer hier einen Zugang hervorzuheben. Brett- und Gesellschaftsspiele sind so ein breites und vielseitiges Forschungsfeld, dass hier mit unterschiedlichsten Methoden interessante Zugänge geschaffen werden können, von historiographischen über qualitative und quantitative Methoden, bis hin zu heuristischen, theoretischen und philosophischen Betrachtungsweisen. Das ist sicher auch einer der Gründe, warum sich die Forschung rund um Brett- und Gesellschaftsspiele so interdisziplinär und transdisziplinär gestaltet.
Ein zentraler Aspekt des Buches ist die Frage, wie Spiele Bedeutungen erzeugen und gesellschaftliche Themen verhandeln. Können Sie exemplarisch erläutern, wie Brett- und Gesellschaftsspiele soziale, politische oder kulturelle Diskurse aufgreifen oder reflektieren?
Wenn ich darf, nehme ich ein aktuelles Beispiel eines guten Bekannten: es geht um Brian McCarty von WarToys. Mit WarToys setzt er sich für vom Krieg betroffene Kinder, für deren Recht auf Spielen und für den Frieden ein. Der Kurs, den er dafür einschlägt, ist ungewöhnlich, denn anstatt Krieg als unerwünschtes Thema aus dem Spiel der Kinder rauszuhalten, setzt er sich für eine explizite und differenzierte spielerische Auseinandersetzung mit dem Thema Krieg ein. Ein Projekt, das er seit Jahren vorantreibt, ist das Spiel Evac Ops. In diesem kooperativen Spiel geht es darum als Frontretter, Kriegsfotojournalist und als humanitärer Helfer zusammenzuarbeiten, um Menschen aus gefährlichen Kriegsgebieten zu retten. Ich finde, Spiele sind ein wunderbarer geschützter Rahmen, in dem auch schwierige und ernste Themen wie Krieg differenziert bearbeitet und ausgelotet werden können.
Neben der Analyse von Spielen als kulturellen Artefakten widmet sich der Band auch ihrer Nutzung in unterschiedlichen Kontexten, etwa in Schule, Museum oder außerschulischer Bildungsarbeit. Welche spielpädagogischen Potenziale sehen Sie hier, und wo liegen aus Ihrer Sicht auch Grenzen?
Die Anschlussfähigkeit von Spielen für unterschiedlichste Themen und Inhalte, Kompetenzen und Fähigkeiten ist enorm und eröffnet große spielpädagogische Potenziale. Mir sind bislang noch kaum Themen begegnet, die man nicht auch spielerisch angehen könnte. Aber gleichzeitig muss man sich beim spielpädagogischen Arbeiten immer bewusst sein, dass das Spielen, gerade im Vergleich zu vielen herkömmlichen Lehr- und Lernmethoden, etwas sehr Sensibles und Fragiles sein kann. Erst muss es gelingen, die Lernenden zum Spielen zu bringen, bevor sich positive Effekte des Spielens einstellen können. Unterschiedliche Spielvorlieben machen dieses Vorhaben gerade im spielpädagogischen Arbeiten mit Gruppen nicht leichter…
Der Band vereint Beiträge von Autor:innen aus unterschiedlichen Fachkulturen. Als Herausgeber ist man dabei oft mit sehr verschiedenen theoretischen Sprachen und Erkenntnisinteressen konfrontiert. Welche thematischen oder konzeptionellen Spannungen, aber auch welche produktiven Schnittmengen haben sich im Entstehungsprozess des Buches gezeigt?
Spannungen gab es interessanterweise keine im Entstehungsprozess des Buches. Im Gegenteil. Bereits zu Beginn, als die Autor:innen ihre Ideen für Beiträge einreichen konnten, hat sich abgezeichnet, wie vielseitig das Thema und die Zugänge sind. Und trotz aller Unterschiede eint die Beiträge eine grundlegende Wertschätzung für Brett- und Gesellschaftsspiele und die Potentiale, die darin liegen. Ich finde es aber auch sehr spannend, wenn dem Spielen in Beiträgen kritisch begegnet wird, beispielsweise wenn es um die (pädagogische) Verzweckung von Spielen oder die stark variierende Qualität von Spielen geht. Diese kritischen Perspektiven hätten vielleicht noch etwas stärker in das Konzept des Buches eingedacht werden können. Nur durch die kritische Auseinandersetzung und Reflexion vermeidet man eine Romantisierung und Verklärung von Brett- und Gesellschaftsspielen und leistet gleichzeitig einen wesentlichen Beitrag zur Etablierung einer differenzierten und ernstzunehmenden Spielwissenschaft.
In den letzten Jahren lässt sich beobachten, dass Brettspiele zunehmend mit digitalen Medien, transmedialen Erzählformen oder hybriden Spielkonzepten in Austausch treten. Welche Rolle spielen analoge Spiele Ihrer Meinung nach in dieser sich wandelnden Spiel- und Medienlandschaft?
Man darf zunächst nicht übersehen, dass große Teile der digitalen Spiele in ihrem spielerischen Kern Regelspiele sind. Man könnte also behaupten, dass sie zu weiten Teilen die gleiche DNA tragen wie Brett- und Gesellschaftsspiele. Daran zeigt sich wie eng diese spielerischen Bereiche beieinander liegen und es markiert Schnittmengen und Potenziale, wie beides miteinander verbunden werden kann. Neben diesen Annäherungsbewegungen haben Brett- und Gesellschaftsspiele aber auch genügend Alleinstellungsmerkmale, die sie, meiner Meinung nach, sicher in die Zukunft tragen werden. Dazu zählen beispielsweise, die noch viel zu wenig erforschte Bedeutung von Materialität und Haptik für das Spielerlebnis oder die Bedeutung von Face to Face Spielerfahrungen. Ich sehe zum Beispiel immer noch keine ernst zu nehmende Möglichkeit Twister online zu spielen ;)
Abschließend ein Blick in die Zukunft: Welche Forschungsdesiderate sehen Sie im Bereich der Brett- und Gesellschaftsspiele, insbesondere im Zusammenspiel mit Kultur-, Medien- und Bildungswissenschaft?
Als Erziehungswissenschaftler und mit Blick auf die vielen aktuellen Initiativen zur pädagogischen Arbeit mit und durch Brett- und Gesellschaftsspiele sehe ich noch großen Bedarf an gut gemachten und längsschnittlich angelegten Evaluationsstudien zu den Wirkungen dieser Programme. Nur der klar erkennbare gute Wille dieser Initiativen reicht leider nicht aus, es bedarf auch entsprechender empirischer Belege für deren Wirksamkeit. Zudem sehe ich eine große Forschungslücke im Bereich der Spielsozialisation. Wie prägen uns unsere Spielerfahrungen und wie schlagen sich diese langfristig in unserer Identität, unserer Persönlichkeit, aber auch in der Gesellschaft und der Kultur nieder. Hier gibt es, glaube ich, noch vieles Spannendes zu entdecken.
Zum Schluss noch eine persönliche Frage: Gibt es ein Brett- oder Gesellschaftsspiel, das Ihren eigenen Zugang zu Spielen, sei es nun wissenschaftlich oder privat, besonders geprägt hat?
Also privat hat mich Kniffel von Kindesbeinen an bis heute spielerisch begleitet. Der Mix aus Zufall und etwas Strategie bringt bei mir immer was zum Klingen. Früher mit meinen Eltern und meinem Bruder, dann mit meiner Freundin und heute Frau – die zeitweise wirklich unbesiegbar war – und heute mit der eigenen Familie. Hinzugekommen sind in den letzten Jahren eine Reihe großartigen Kniffel Varianten wie beispielsweise King of Tokyo. Mein guilty pleasure ist hier aktuell das Sammeln von unterschiedlichen Dice Throne Ausgaben.
Vielen Dank für das Gespräch und alles Gute für die Zukunft!
Titelangaben
Brett- und Gesellschaftsspiele – Aktuelle Studien und spielpädagogische Ansätze
Weinheim: Beltz 2025
296 Seiten, 36 Euro
| Leseprobe
Weiterlesen
| WarToys: Evac Ops
| Volker Mehringer – Webseite der Universität Augsburg

