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Kunst und Pixel: Wie Ludwig Hanisch Games in Kunst verwandelt

Digitalspielkultur | Vom Commodore 64 bis zur »Pixelsadness«: Interview mit dem Nürnberger Künstler Ludwig Hanisch

Ludwig Hanisch verwebt in seiner Kunst die digitale Welt der Computerspiele mit analogen Techniken. Im Interview mit RUDOLF INDERST erzählt der Kulturpreisträger, wie »Highscores« und »Ghosts« seine Werke prägen, warum ihn alte JRPGs inspirieren und wie er das Konzept von Remakes und Demakes in die Malerei übersetzt.

Rudolf Thomas Inderst (RTI): Guten Tag Ludwig Hanisch, danke, dass Sie sich für unsere Unterhaltung Zeit nehmen. Bitte stellen Sie sich doch unseren Leser:innen kurz vor – wie sieht Ihr Arbeitsalltag aus und an welchen Projekten arbeiten Sie zurzeit?
Ludwig Hanisch (LH):Ja, hallo, mein Name ist Ludwig Hanisch und ich bin freischaffender Künstler, geboren in Halle Saale. Noch vor der Wende ist meine Familie 1986 nach Nürnberg gekommen. Nach einer Ausbildung zum Mediendesigner in der Werbegrafik meiner Eltern habe ich von 2006 bis 2012 freie Malerei an der AdBK Nürnberg bei Professor Thomas Hartmann studiert und 2011 den Meisterschülertitel erhalten. Ich lebe und arbeite in Nürnberg, und freue mich, 2022 den Titel Kulturpreisträger der Stadt Nürnberg bekommen zu haben.

Portraitfoto des Künstlers. 
Juni 2024
Foto: Marcin Hentsch
Portraitfoto. (Juni 2024)
Foto: Marcin Hentsch

Schon relativ früh, ich muss vier oder fünf Jahre alt gewesen sein, haben meine Eltern von unserem Nachbarn dessen Commodore 64 erworben, natürlich mit einer opulenten Sammlung waschechter Raubkopien von Computerspielen. Für mich gab es in der Zeit nichts Wundervolleres und Beruhigenderes als meinen beiden älteren Brüdern beim Spielen von ›Giana Sisters‹, ›Denaris‹, ›Turrican‹ oder ›Pirates‹ zuzusehen (die meisten Spiele besaßen wir dann aber doch als Original). Später bekam mein mittlerer Bruder einen PC und besorgte sich ›Ultima Underworld 2‹ und ›Utima VII: the Black Gate‹, deren Atmosphäre mich tief beeindruckte. Als Teenager war es dann letztendlich die Playstation 1 (gechipt), die ich für mich entdeckte und mir interessante Importe von Rollenspieltiteln kaufte. All diese Games und ihre Bildwelten sind bis heute prägend für mich.

Ich arbeite jeden Tag im Atelier und kann dort auch auf die Werbegrafik meiner Eltern zurückgreifen, um deren technische Mittel zu nutzen. Die von mir erstellten grafischen Vorlagen für meine Malereien entstehen in einem auf einfache Funktionen beschränkten Grafikprogramm, mit dem ich meine Bilder konzipiere und plane. Zurzeit male ich verstärkt verpixelte Affen und baue blaue ›Ghost2‹-Skulpturen, die sich auf Plattenspielern drehen.

Für das Jahr 2025 sind bei mir zwei Ausstellungen angesetzt. Die erste wird im Januar zusammen mit dem Künstler Max Hanisch im Bernsteinzimmer Nürnberg (Vernissage 26.01.25) stattfinden. Wir setzen uns mit dem Internetphänomen von »Backrooms« und deren unheimlicher Präsenz auseinander. Dafür erschaffe ich einen Skin, der in der Erscheinung eines Minotaurus auftritt – ein virtuelles Wesen, halb Mensch, halb Tier. Für mich bildet er auch einen hybriden Avatar; eine reale Person, die mit seinen digitalen Profilen verschmolzen ist, gedruckt auf ein großes Badetuch.

Für Juni 2025 wurde ich zusammen mit meiner Partnerin und Künstlerkollegin Karina Kueffner (#patterntopixel) von dem Autoren Martin Beyer eingeladen, um zum Phänomen der »Lücke« im Kesselhaus Bamberg eine Ausstellung zu konzipieren (Vernissage 29.06.25). Dafür baue ich gerade fleißig quadratische Blöcke, die mit einer Brickwall-Textur versehen sind und auf denen sich Power-Ups drehen werden. Es entsteht somit eine Art Level im Ausstellungsraum.

Für mich beschreiben Games einen lückenhaften Interaktionsraum: Gehen wir von Titeln wie ›Super Mario‹ oder ›Minecraft‹ aus, dann müssen die Freiräume zwischen den Blöcken sowie die Blöcke selbst für die Bewegungs- sowie Interaktionsmöglichkeiten erkannt und genutzt werden. Wir bekommen also Lückenräume serviert, in denen wir tätig werden, uns gestalterisch ausdrücken können und Selbstwirksamkeit erfahren.

Wie hat das, woran Sie täglich arbeiten, mit Video- und Computerspielen zu tun – wo sind die Berührungspunkte und womöglich Erweiterungen der beiden Ökosysteme?
In einem Kunststudium für freie Malerei betreibt man in erster Linie Bildforschung: Welche Bilder, wie Bilder und warum Bilder, die man erzeugt, tiefe Wirkung auf unsere Wahrnehmung haben. Welche Bilder lassen sich mit Blick auf die heutige Zeit und Geschehnisse finden und welche von ihnen sind tatsächlich notwendig? Durch meine Kunst stelle ich diese Fragen ebenso an Games und ihre Bildwelten.

Ich erlebte mein Kunststudium eher holprig, aus Unzufriedenheit zerstörte ich viele meiner angefertigten Malereien. Erst später im letzten Studienjahr stellte ich mir die Frage: Was sind eigentlich die Bilder, über die ich ständig nachdenken muss, die mich nicht mehr loslassen und die ich wirklich malen möchte? So wendete ich mich endgültig davon ab Schwarzweiß-Fotografien abzumalen und widmete mich in meiner Kunst die Malerei mit Gamekultur zu verbinden. Nach ein paar Versuchen, Screenshots von alten C64, Game Boy und PSX Titeln auf Leinwand und Papier zu übertragen, erschuf ich Anfang 2012 meinen ersten Affen, der wie ein Maincharacter über ein verregnetes Feld trottet.

Durch die lange Arbeit am Bild, dem immer wieder Abschaben und Auftragen von Farbe, zeichneten sich Spuren wie Risse, Löcher und brüchige Kanten auf dem Bildträger ab. Erst in den darauffolgenden Jahren begann ich, meine Affen-Avatare zu verpixeln. Dadurch schweben meine Figuren und Bilder in einer hybriden Sphäre zwischen digitaler Optik und der Haptik von analogem Material. Meine Bilder fungieren wie Speicherpunkte aus einem Computerspiel, in denen nicht nur viele Farbschichten gespeichert sind, sondern sich auch Nostalgie, Melancholie und Zeit wie Sedimente in meinen Gemälden abgelagert haben. Kunst zu betrachten heißt, sie ins Bewusstsein zu laden, um bestenfalls reichlich EXP zu erhalten.

Im Kern meiner Kunst nehme ich Begriffe aus der Computerspielewelt (und aus Social Media), denke über ihr Potenzial nach und kreiere dazu reale, haptische Kunstwerke in Form von Malereien und Installationen. Das können Begriffe wie »Avatar«, »Ghost«, »Skybox«, »Highscore«, »Easter Egg« oder »Power-Up« sein. Daraus sind bereits verschiedene Werkserien entstanden, wie zum Beispiel meine fallenden, verpixelten Affen oder meine Geisterskulpturen »Ghosts« die sich auf umgebauten Schallplattenspieler drehen. Der Begriff »Ghost« bezeichnet hier ein Profil, das aktiv erscheint, aber die eigentlichen Nutzer_in dahinter bereits verstorben ist.

Ein Basketballkorb, der mit einem Stromkabel verbunden ist.
›Highscore (Black Hole)‹. (2020)
Acryl, Acryllack, Leinwand, Holz, LED-Stripe, Basketballkorb, Stromkabel
132 x 185 x 68 cm
Foto: Jürgen Schabel
Eine weitere Werkserie bilden die »Highscores«, reale Basketballkörbe, die ich auf Malereien mit Zielbrett-Optik befestige. Das Spannende dabei ist, dass diese Werke durch ihre reine Präsenz in der Ausstellung den Raum in ein Spielfeld umwandeln – ihn quasi gamifizieren. Gleichzeitig sind sie vorbildgetreu hoch im Raum angebracht (high) und man kann durch den Basketballkorb, zumindest in Gedanken, Punkte generieren (score) – ein verbildlichter »Highscore« also. Ein befreundeter Künstlerkollege bemerkte, dass sie auch an das schwierige Ziel erinnern, einen »Hit« oder »Highscore« auf dem Kunstmarkt zu erreichen, um die eigene künstlerische Position zu etablieren: Etwas, das Gameentwickler_innen mit ihren Games genauso auf dem Gamesmarkt anstreben. Mit welchen Bildern sticht man also heraus?

Weiter gedacht geht es mir bei meinen »Highscores« um die Effizienz von Bildern, denn ich brauche nur einen dieser Basketballkörbe aufzuhängen und schon habe ich den ganzen Ausstellungsraum bespielt bzw. aktiviert. Ich muss nicht weitere Bilder aufzuhängen, um meine Aussage zu präzisieren. Somit gehe ich humorvoll in meiner Malerei mit dem um, was ich bei Games beobachten kann: Games fügen ihren digitalen Bildwelten Funktionen und Mechaniken hinzu und reizen diese voll aus. Und spätestens, wenn wir unsere analoge Kunst, ob Malerei, Objekt oder Skulptur digitalisieren und sie auf verschiedene Plattformen zum Betrachten anbieten, können dieselben Funktionen wie Mechaniken greifen und gezielt eingesetzt werden.

Generell ist in mir ein übergeordnetes Bedürfnis verstehen zu wollen: Sind Games Kunst, bzw. ab wann empfinden wir ein Game als Kunst? Durch das Übertragen und Transformieren von Gamemotiven und Gamebegriffen unterziehe ich zumindest digitalen Bildern eine Prüfung: Was nehmen wir mit aus künstlich erzeugten, digitalen Bildwelten, die wir nie wirklich erreichen, nicht berühren können? Diese Fragen kopple ich mit dem Anliegen ein soziales Event daraus zu gestalten, denn am Ende stelle ich reale Kunstwerke her, die ich in realen Ausstellungen präsentiere. Es gibt einen Vernissagetermin, eine Einführungsrede, Künstlergespräche, Führungen, manchmal auch Konzerte, Vorträge, Lesungen oder eine Finissage. Mir ist es wichtig viele Kunstinteressierte durch meine Ausstellung zusammenzubringen, die Erkenntnisse meiner Kunst zu kommunizieren und vor allem die Menschen, die sich für meine Kunst interessieren, hinter ihrem Benutzernamen und Avatar kennenzulernen. Über Feedback zu meiner Kunst bin ich immer sehr gespannt und dankbar und würde mich sehr freuen in Zusammenarbeit neue bzw. alternative Ausstellungskonzepte zu entwickeln, die aus dem gewöhnlichen White Cube heraustreten um quasi Out-of-Bounds ihre Wirkung finden. Karina Kueffner und ich konnten diesbezüglich schon mit dem Industrie Museum Bayreuth positive Erfahrungen machen. Gamer_innen, Gameentwickler_innen und ihre Games sind für mich genauso Bilderzeuger und Bildforscher. Wie in der Malerei kommt es auf die Haltung und Qualität an, wie wir Games und ihren Bildwelten begegnen, wie wir sie kreieren und wie wir sie konsumieren. Dahin gehend hoffe ich, mit meiner Kunst das Bewusstsein weiten zu können.

Spielen Sie eigentlich privat und welches Wunschprojekt würden Sie gerne in nächster Zukunft angehen?
Ich persönlich bin tatsächlich wieder in die Rolle des Zuschauers zurückgekehrt: Mit zwei meiner besten Freunde treffe ich mich alle Wochen und wir spielen oldschoolige JRPGs oder Retroklassiker durch. Quasi holen wir die Games nach, die uns schon als Kids interessierten aber wir entweder nicht das nötige Geld hatten, um sie zu kaufen oder weil sie damals gar nicht erst in Deutschland erschienen sind. Außerdem schaue ich immer noch gerne meinen Brüdern beim Spielen zu, dazu treffen wir uns online. Mein Bruder Paul spielt derzeit ›Baldur’s Gate 3‹ und Friedrich testet, da er selbst Gameentwickler ist, das eine oder andere neue Spiel an. Ab und zu gucke ich auch einfach gern einen Speedrun oder Let´s play auf YT. :)

Ein großes Wunschprojekt wäre tiefer in den Zusammenhang von »Orginal«, »Remake« und »Demake« einzutauchen und diese Begriffe in Bezug auf Malerei und Gamekultur genauer zu untersuchen. Natürlich denke ich sehr über Games nach, die ich selber als Jugendlicher gespielt habe und inzwischen ein Remake serviert bekommen haben, einhergehend mit einer grafischen Aufpolierung. Interessant finde ich hier den Aspekt des Demakes: durch höhere technische Limitation die Erscheinung des Originals und seine elementaren Mechaniken beizubehalten. Man könnte auch sagen, den Geist des Games aufs Nötige zu reduzieren und gleichzeitig zu wahren.

EIn Bild, das Computer-Pixelgrafik mit anderen Maltechniken, z.B. Schaben, vereint.
›Reverse Holo‹. (2024)
Acryl, Acryllack, digitaler Print auf Papier. 119 x 84 cm
Foto: Uwe Niklas
Hier kann man eine Brücke zur Malerei schlagen, in der es um die Aussage und Kraft eines Bildes geht, ohne hohen technischen Aufwand oder Mittel dafür zu gebrauchen. Im Kunststudium hat man sich stets gefragt: Welche Pinselstriche braucht es, um ein eindrucksvolles Bild zu malen? Oder kürzer: Was braucht ein gutes Bild? Das Ziel wäre also ein gemeinschaftliches Ausstellungskonzept zu kreieren, das spezielle Kunstwerke und wissenschaftliche Untersuchung vereint. Apropos Grafik: Aus künstlerischer Sicht muss man bei Aussagen wie »gute / bessere Grafik« aufpassen, denn selbst ein naiv oder minimalistisches erstelltes Bild kann größere und tiefere Wirkung besitzen als die perfekt realistische Darstellung einer Landschaft oder eines Gesichts. Das Projekt wäre also dahin gehend interessant, um Begriffe wie »Design«, »Kunst« und »Gestaltung« anhand von Gamekultur ein Stück mehr auszuloten.

Ein weiteres Ziel: Während der Laufzeit der ›Gamescom‹ eine Satellitenmesse vor Ort zu etablieren, die künstlerische Positionen und Diskurse präsentiert und sich in Form von eindrucksvoller Kunst kritisch mit dem Medium Games auseinandersetzt, und ungewohnte Betrachtungen zeigt. Diese Art von Ausstellungsspace könnte ein Gegenpol bzw. ein wahrnehmungsöffnender Kontrastpunkt zu dem sonstigen Kommerz-, Entertaining- und überbordenden Marketingprogramm der Gamingindustrie bilden. Im Laufe des Jahres 2025 arbeite ich an meiner ersten offiziellen Publikation, einem Künstlerkatalog, der im Verlag Marian Arnd in Leipzig erscheint. Dafür wird Wolfgang Ullrich (Autor, Kulturwissenschaftler, Herausgeber ›Digitale Bildkulturen‹ einen spannenden Einführungstext verfassen. Der Katalog wird sich auf meine Affenmalereien und auf das Gefühl von »Pixelsadness« konzentrieren.

Zuletzt darf ich den Rahmen noch ein wenig weiter öffnen: Wie sehen Sie die deutsche Spielebranche aktuell?
Mein persönliches Highlight der letzten Jahre war, überhaupt eine Community zu entdecken und wachsen zu sehen, die sich rund um Computerspielebetrachtung gebildet hat und Zusammenhänge aufschlüsselt.

In Nürnberg gibt es den sog. ›Indie Outpost‹, der alle zwei Monate von der Gamerschmiede ›Pixel Maniacs‹ organisiert wird. Hier handelt es sich um einen kostenfreien Gameentwickler_innentreff mit spannenden Vorträgen. Dort habe ich nicht nur viel über das Spieleentwickeln an sich, sondern auch über Marketingstrategien lernen können. Interessant und sinnvoll war besonders ein Vortrag über kulturelle Aneignung in Computerspielen. Zusätzlich halten solche Veranstaltungen die Community zusammen, und es ist supercool zu sehen, dass sich ähnliche Formate fast in jeder größeren Stadt finden lassen und diese auch miteinander vernetzt sind.

Games sind ein sehr komplexes Medium und man kann sie zu Recht als Gesamtkunstwerke bezeichnen. Manche Games tendieren stark dazu, verschiedene kulturelle Gruppen vereinfacht darzustellen, sie auf Klischees herunterzubrechen und daraus dann ein interaktives Entertainingpaket zu schnüren. Das Bearbeiten und Aufdecken solcher Sachverhalte, je nach Game, halte ich für sehr notwendig und spannend und sollte mehr in den öffentlichen und künstlerischen Diskurs, also auch in Museen und Galerien, rücken. Welche geheimen Funktionen, Mechanismen und Strategien sich auch hinter Avataren, Loot und Gameplay verbergen mögen, es ist interessant zu schauen, was noch übrig bleibt, wenn der Entertainingfaktor eines Games rausdestilliert wurde und Marketingstrategien entzaubert sind.

Herzlichen Dank für das Gespräch und alles Gute für Ihre Zukunft!
Merci, dass wünsche ich auch

| RUDOLF THOMAS INDERST

Mehr zu unserem Gesprächspartner
Webseite des Künstlers: ludwig-hanisch.de; Instagram: @ludwighanisch

Abbildungen
Titelbild: ›Ghost‹ (4 Stück) je 2023
Fleece, Gips, Acryllack, Schallplattenspieler, Stromkabel. 46 x 45 x 37 cm
Foto: Künstler

Portraitfoto. (Juni 2024)
Foto: Marcin Hentsch

›Highscore (Black Hole)‹. (2020)
Acryl, Acryllack, Leinwand, Holz, LED-Stripe, Basketballkorb, Stromkabel. 132 x 185 x 68 cm
Foto: Jürgen Schabel

›Reverse Holo‹. (2024)
Acryl, Acryllack, digitaler Print auf Papier. 119 x 84 cm
Foto: Uwe Niklas

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