Wortreiche Zeiten

Digitales | Games: Torment: Tides of Numenera

›Planescape: Torment‹ hat seinen Platz in der Geschichte der Computerspiele sicher. Im Dezember 1999 (Januar 2000 in Deutschland) erschien das Spiel – entwickelt von Black Isle Studios –, das an den Erfolg von ›Baldur’s Gate‹ (Dezember 1998) anschließen sollte, aber bis auf die Äußerlichkeiten (Party mit sechs Figuren, pausierbare Echtzeit, vorgefertigte NPCs mit eigener Geschichte) eigentlich alles anders machte. Von JULIAN KÖCK.
Das merkte der Spieler direkt nach dem Intro: Man verkörperte keinen jugendlichen Helden, sondern ein mit Narben und skurrilen Tätowierungen überzogenes Wesen, das durchaus an Frankensteins Monster erinnert und ohne Erinnerung in einer Leichenhalle erwacht.

Ziel des Spiels war es herauszufinden, wer man ist und was das Wesen eines Menschen ausmacht. Auf der Suche nach Antworten stolperte man durch eine skurrile Welt mit fliegenden Totenköpfen, schwangeren Straßen, gefallenen Engeln und Robotern auf der Suche nach einer Seele. Ein großer Erfolg wurde das Spiel nicht, auch wenn es seine Kosten – anders als immer wieder behauptet – wohl einspielen konnte. Mehr Geld war mit einem zugänglicheren Spiel, wie es dann ›Baldur’s Gate II‹ werden sollte, mit einfacherer Geschichte, einem Fokus auf Kämpfen und Ausrüstung sowie weniger schwerwiegenden Entscheidungen zu machen. ›Planescape‹ indes verzauberte eine treue Fangemeinde und kann sich bis heute des Rufes erfreuen, eines der besten Rollenspiele aller Zeiten zu sein.

13 Jahre später zahlt sich das aus. Das Studio inXile Entertainment erhielt auf Kickstarter innerhalb von sieben Stunden mehr als 1.000.000 Dollar für die Entwicklung eines »geistigen Nachfolgers«. Insgesamt wurden 4.500.000 Dollar von Fans zur Verfügung gestellt. Entsprechend hoch waren die Erwartungen an ›Tornment: Tides of Numenera‹, das am 28. Februar 2017 endlich erschienen ist und nicht mehr auf den AD&D-Regeln und dem ›Planescape‹-Hintergrund, sondern auf Monte Cooks Pen and Paper-Rollenspiel ›Numenera‹ basiert. Was also, so mussten sich die Entwickler fragen, macht das Wesen eines Spiels wie ›Planescape‹ aus? Leider fällt ihre Antwort unbefriedigend aus, was folgend im Hinblick auf die Welt, die Story und die Spielmechanik gezeigt werden soll.

Die Welt: interessant

Monte Cook hat ohne Zweifel Fantasie. Seine ›Numenera‹-Welt eröffnet unzählige Möglichkeiten, leben ihre Bewohner doch in einer auf den ersten Blick mittelalterlichen Welt, die aber geradezu vollgestopft ist mit den hochtechnologischen Hinterlassenschaften verschiedener untergegangenen Kulturen. Zusätzlich gibt es auch Wesen von fremden Planeten und aus anderen Dimensionen. Der zweite Teil des Spiels findet sogar innerhalb eines solchen, mehrdimensionalen Wesens statt. Im Spiel wird dies weitgehend stimmig umgesetzt, gleichwohl es immer wieder Stilbrüche gibt. Beispielsweise sieht es ziemlich seltsam aus, wenn ein Partymitglied mit einer Art Laserpistole ausgestattet ist, während sich sein Kollege mit einer ganz gewöhnlichen Axt begnügen muss.

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Der Vorteil für den Spieler ist, dass er nie so wirklich weiß, was ihn erwartet. Das macht die Entdeckung der hübsch gezeichneten Welt durchweg spannend. Leider gelingt es aber nicht, eine organisch wirkende, lebendige Stadt vor die Augen des Spielers zu stellen, wie es mit Sigil in ›Planescape‹ gelungen ist. Dafür sind die Karten zu klein, es fehlen Gebiete wie die Kanalisation oder die Krypten, die schwierig zu erkunden waren – und wo man nicht einfach von NPC mit Eigennamen zu NPC mit Eigennamen spazierte.

Dass man von Anfang an alle Stadtviertel betreten kann, nimmt der Erkundung den Reiz und lässt die Stadt letztlich noch kleiner wirken, als sie es ohnehin ist. Es ist insofern nur allzu bezeichnend, dass man die Stadt ungefähr zur Hälfte des Spiels hinter sich lässt und auch nicht mehr zurückkehren wird. Die vielen, vielen Texte, die einem die Stadtbewohner über alle möglichen Dinge an den Kopf werfen, können den Eindruck von Lieblosigkeit im Stadtdesign leider auch nicht abschwächen, zumal die Texte häufig Lexikoncharakter haben. Es wäre wohl nützlicher gewesen, diese Fülle an Informationen über die Welt in einen Kodex zu packen und ihre Einwohner natürlicher auftreten zu lassen.

Die Story: halb kopiert und die andere Hälfte schlecht dazu erfunden

Am Anfang war das Wort – das Spiel beginnt ohne Video und wird auch später kein solches mehr bringen – und der Worte sind viele in ›Numenera‹. Darauf sind die Entwickler sichtlich stolz, wie man verschiedenen Äußerungen entnehmen kann. Unerklärlich ist dennoch, wieso ganz auf Videos und gerenderte Szenen verzichtet wurde, zumal ›Planescape‹ über hübsche Videos verfügt hat. Am Budget sollte es nicht gelegen haben. Immerhin können sich die Texte gut sehen lassen, auch wenn die Dialoge nicht an die herausragende Qualität eines ›Dragon Age 1‹ heranreichen. Mehr noch: Was die Hintergrundgeschichten und die Interaktionen mit den Begleitern anbelangt, kann das Spiel mit den Bioware– und Obsidian-Spielen nicht mithalten.

Von der Kreativität eines ›Planescapes‹ ist das Spiel diesbezüglich meilenweit entfernt. Durchaus verwunderlich, hat man sich doch sonst große Mühe gegeben, die Story des geistigen Vorgängers geradezu zu kopieren: Man wacht ohne Erinnerung auf, ist irgendwie unsterblich, wird von einem schattenartigen Monster grundlos verfolgt und trifft ständig auf Leute, die einen zu kennen scheinen. Einen unendlichen Krieg gibt es gleich auch noch – und der wirkliche Antagonist will sich mit einem verschmelzen. Leider ist diese Geschichte in jeder Hinsicht schlechter als ihr Vorbild.

Der Grundkonflikt des Namenlosen lag in der Aufspaltung seines Wesens in seine Persönlichkeit und seine Sterblichkeit, die ihn dazu zwang, immer wieder von vorne auf die Suche nach der eigenen Identität zu gehen. Als Spieler konnte man mit der Figur rätseln, was die eintätowierten Erinnerungen und die Reaktionen von Figuren, die einen zu kennen scheinen, wohl zu bedeuten haben. In ›Numenera‹ dagegen spielt man einfach die letzte Hülle, die der Wandelnde Gott für sich geschaffen, bewohnt und dann verlassen hat. Man hat nichts vergessen, nein, man hat einfach nie etwas gewusst. Leider wirkt das genauso generisch wie ein beliebiger Held, der in der Kneipe angeworben wird, ein ebenso beliebiges Abenteuer zu absolvieren. Das Leiden bzw. die Folter – »Torment« – des Namenslosen betraf den Spieler unmittelbar, daraus ergab sich eine Dramaturgie, die den Spieler in die Welt hinein zog, von selbst. Wer in ›Numenera‹ leidet, erfährt man erst sehr spät. Kein Wunder, dass einem das Spiel deshalb direkt zum Start einen Begleiter schickt, der einen sehr lapidar auf die Suche nach einem Gegenstand schickt. Das muss als Motivation reichen. Das Ende ist entsprechend wenig spannend. Die verschiedenen Figuren bleiben meist eindimensional, die Gründe für ihr Handeln zweifelhaft.

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Mechanik: anspruchslos

Bei Spiegel Online leitet Nina Weber ihre ›Numenera‹-Rezension effektvoll mit dem Hinweis ein, dass sie in sechs oder sieben Spielstunden noch keinen Kampf gehabt habe. Tatsächlich kommt man durch das ganze Spiel, ohne kämpfen zu müssen, was immer wieder als Erbe ›Planescapes‹ angesehen wird. Das ist natürlich Unfug. In ›Planescape‹ musste selbstverständlich gekämpft werden, einige Kämpfe waren sogar ziemlich schwer. Richtig ist aber, dass man – anders als in den anderen Rollenspielen der Zeit – Kämpfen immer mal wieder aus dem Weg gehen konnte, aber nur, wenn man die entsprechenden Attributwerte gesteigert hatte und die richtigen Dialogoptionen wählte. Und genau das ist der Punkt: Was bei ›Planescape‹ eine unter gewissen Bedingungen mögliche Option war und dadurch eine Leistung darstellte, ist in ›Numenera‹ ohne jegliche Bedingung immer möglich. Das hat einerseits mit der Designentscheidung zu tun, Kämpfe grundsätzlich umgehbar zu machen (teils durch ungeheuerlich unglaubwürdige Dialoge), und andererseits mit der Spielmechanik, die nur drei Attribute kennt, welche man zur Erleichterung von Proben (100 %-Chancen werden dadurch möglich) »ausgeben« kann. Ist man auf 1 angekommen, nimmt man den entsprechenden Trank oder schläft – dann geht es wieder von vorne los. Zusätzlich kann man bei den meisten Proben auch auf die Attribute der Begleiter zurückgreifen, was es noch leichter macht, jede Probe zu bestehen.

Es ist diese Mechanik, die das Spiel belanglos macht. In ›Planescape‹ erforderte das Lösen verschiedener Rätsel die richtige Attributverteilung und Ausrüstung sowie die korrekt gewählten Dialogoptionen. All das ist in ›Numenera‹ völlig egal, sogar in den entscheidenden, abschließenden Dialogen des Spiels muss man sich wie von einer Kindergärtnerin die eigenen Optionen geduldig aufführen lassen, bevor man sich dann endlich von diesem Spiel verabschieden darf. Gelingt es einem, doch einmal in einen Kampf hineinzustolpern, dann merkt man schnell, dass das Kampfsystem sehr ungeschickt ist und die Kämpfe viel zu leicht sind. Auch hier fehlt der Anspruch.

Fazit

Letztlich handelt es sich bei ›Numenera‹ mehr um einen (mittelmäßigen) digitalen Roman als um ein Spiel. Damit aber haben die Entwickler von inXile das Wesen von ›Planescape‹ völlig verkannt; ›Planescape‹ ist nicht das beste Rollenspiel aller Zeiten, weil es viele Textzeilen hat, sondern weil es den Spieler mit seiner Figur verschmelzen und gemeinsam in eine grandiose Welt eintauchen lässt, deren Geheimnisse es nicht abzulesen, sondern ihr abzutrotzen gilt.

| JULIAN KÖCK

Titelangaben
Torment: Tides of Numenera
inXile Entertainment
seit Februar 2017 erhältlich für Windows, Xbox One, Playstation 4, macOS, Linux.

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