Halb-göttlich, voll-zornig

Digitales | Games: Asura’s Wrath

Für diesen jungen Mann muss der Begriff »anger management« völlig umgedeutet werden – denn, wenn jener kräftige Kerl erst einmal in Rage geraten ist, gibt es kein Halten mehr. Vorbei die Zeiten, in denen Kerle vor Wut ein Handy gegen die Wand warfen – hier geht es um Zerstörung im intergalaktischen Maßstab. RUDOLF INDERST schaut vorsichtig um die (Planeten-)ecke.

Asuras WrathIhr denkt, Kratos sei ein zorniger Typ? Ihr denkt, bei Bayonetta flögen die Fetzen? Dann bereitet Euch für eine kalte Action-Dusche vor: Gegen Asuras sechsarmige Wutausbrüche wirken bisherige SpieleprotagonistInnen wie lammfromme Schafe. Asura, einst eine verehrte Gottheit, wurde von seinen Götter-Kollegen betrogen und all seiner Mächte beraubt.

Zerfressen vom Hass durch die ihm widerfahrene Ungerechtigkeit, sinnt er auf Rache und erkennt, dass er diese Wut zu seinem Vorteil nutzen und gegen seine Feinde einsetzen kann. Und das wirkt eigentlich zu jeder Zeit bombastisch und spektakulär: Stellt Euch einfach vor, wie es wäre, wenn Ihr einen Vorstellungstermin hättet und die Sbahn fällt aus oder auf dem Weg macht das Auto schlapp – potenziert Eure Rage mit dem Faktor 999.999.999 und schon habt ihr ein 999.999.999stel der Wut im Bauch, die den armen Asura andauernd umtreibt. 

Aaaaaaaaaaaaaaaaargh! Raaaaaaaaaaaaaaaaaaache!

Streitpunkt sämtlicher Besprechungen zu Asura’s Wrath war die, so will ich sie zumindest einmal nennen, Semi-Interaktivität. Capcom belebte mit Resident Evil 4 die bis dahin ein Schattendasein fristenden QTEs wieder – da ist, so merkt die EDGE in ihrer Besprechung von AW an, nur recht und billig, wenn der Titel in Zeiten von »Schlauchspielen« wie Modern Warfare durch Publisher Capcom an die Spitze der Pseudoaktivität getrieben wird.

Die einzelnen Episoden sind nach diesem Schubladenschema eher einem interaktiven Film als einem »vollwertigen« Spielerlebnis zuzuordnen. Es scheint so, als opfere der Titel ganz bewusst sein Gameplay der berauschend-packenden Ästhetik, die Keza MacDonald von IGN UK als »a synthesis of bizarre science-fiction and Japanese mythological imagery viewed through a pen-and-ink, comic-book filter« beschreibt.

Es schließt sich an meine Ausführungen häufig in der Spielpresse der Vorwurf an, dass diese Entkopplung von Spiel und Medium zwar eine nette Idee sei, aber keine, wofür man einen Vollpreis verlangen sollte. Hier ist gut zu erkennen, in welch festgefahrenen Mustern Spielepresse denkt. Nicht das mediale Erlebnis steht im Vordergrund, sondern das Credo einer irgendwie grunddefinierten Idee von Interaktivität oder Konfiguralität.

Die diegetische Welt muss eine Topographie absoluter Ludiszität aufweisen, sonst verweigert man ihr die Legitimität eines vollwertigen Spieles. Das ist nicht sehr weit gedacht und gleicht einer Presswurstfabrik. Asura’s Wrath ist ein unterhaltsamer, augenschmeichelnder Titel, der offensichtlich seiner Zeit und der Rezeption seiner Fachredakteure voraus ist.

| RUDOLF INDERST

Titelangaben
Asura’s Wrath
Developer: CyberConnect2
Publisher: Capcom
Platformen: Xbox 360, PlayStation 3

Ihre Meinung

Your email address will not be published.

Voriger Artikel

Keinen Deut esoterisch!

Nächster Artikel

Ein Charismatiker des Pragmatismus

Weitere Artikel der Kategorie »Digitale Spiele«

Bis einer weint!

Digitales | Games: WWE ’12 Da ist er, der neue Titel für die WWE-Reihe von THQ. Aus ›WWE Smackdown vs Raw‹ wird schlicht und einfach ›WWE ’12‹. Ein kompletter Neustart der Serie ist es keinesfalls – dieser war aber auch nicht notwendig. Änderungen gibt es aber an einigen Teilen des Spiels dennoch. NORMAN VOLKMANN hat sich die Spandexhosen übergezogen, die Ellenbogenschoner angelegt und sich mit einem großen Elbow Drop auf WWE ’12 gestürzt.

Vom Ende der Einsamkeit

Digitales | Life Is Strange: Before the Storm ›Life is strange: Before the Storm‹ (LiS:BtS) hat die unliebsame und schwierige Aufgabe als Prolog einer doch sehr eigenständigen Geschichte zu fungieren. Die erste Staffel der episodischen Abenteuerserie schloss die Geschichte von Chloe Price und Max Caulfield mit zwei möglichen Enden ab. BtS stellt nun die Beziehung zwischen Chloe und Rachel Amber dar, einer Figur, über die im ersten Teil meist nur gesprochen wurde. Von EVA HENTER-BESTING.

Die ›Skyrim‹-Tagebücher: Teil 2

Digitales | Games: Die ›Skyrim‹-Tagebücher: Teil 2 Überwältigt und überfordert von Möglichkeiten versucht sich DENNIS KOGEL gar nicht erst an einer Rezension, sondern erzählt viel lieber Geschichten aus ›Skyrim‹. Hier ist Teil 2 der Skyrim-Tagebücher, Teil 1 gibt es hier.

Digitale Spielwelten als Spiegel der Gesellschaft

Digitalspielkultur | Interview mit Addrich Mauch über Game Studies, Soundscapes und die Zukunft der Digitalspielforschung

Im Gespräch mit RUDOLF THOMAS INDERST gibt der Game-Studies-Forscher Addrich Mauch Einblicke in sein interdisziplinäres Forschungsprojekt zur Schweizer Spielkultur. Er erklärt, wie Sound und Musik virtuelle Welten formen und was die Zukunft der Digitalspielforschung bereithält. Von persönlichen Spielerfahrungen bis zu gesellschaftlichen Einflüssen – digitale Spiele sind mehr als bloße Unterhaltung.

Der Reiz des Bösen

Digitales | Games: Tyranny »Der strahlende Held ist tot«, muss sich Rian Johnsson wohl gedacht haben, als er 2017 Luke Skywalker von einer der ikonischsten Heldenfiguren moderner Popkultur zu einem ambivalenten Antihelden degradiert hat. Obwohl das vielen ›Star Wars‹ Fans sauer aufstieß, folgt der Regisseur lediglich modernen Trends. Ambivalente – ja gar böse – Charaktere erobern die Medien. Nur zu gerne beobachten wir einen Walter White in der Serie ›Breaking Bad‹ beim langsamen Aufstieg zum Drogenboss. Nur zu gerne schlüpfen wir in ›Red Dead Redemption‹ oder ›GTA‹ in die Rolle eines Schwerverbrechers. Aber es geht noch übler: in ›Tyranny‹ vom Entwickler