Im Interview spricht RUDOLF THOMAS INDERST mit dem Literaturwissenschaftler, Verleger und Kurator Christian A. Bachmann über sein Buch Paperverse und die enge Verflechtung von Papier, analogem Spiel und digitaler Spielekultur. Als selbsternannter »Grenzgänger« zeigt er auf, wie sich die Materialität von Spielkarten, Pop-up-Büchern oder Brettspielen bis in heutige Videospiele fortsetzt und warum die vermeintlich alteuropäische Papierlogik für Game Designer nach wie vor inspirierend ist. Ein Plädoyer für eine Medienwissenschaft, die die unscheinbaren Dinge ernst nimmt.
Rudolf Thomas Inderst (RTI)Herr Bachmann, vielen Dank, dass Sie sich die Zeit nehmen für dieses Gespräch. Bevor wir über Ihr Buch sprechen: Was machen Sie eigentlich beruflich, und wie würden Sie Ihre Rolle zwischen Literatur-/Medienwissenschaft, Spielkultur und Verlagsarbeit selbst beschreiben?
Christian A. Bachmann (CAB): Am liebsten betrachte ich mich als Grenzgänger. Als Komparatist (d.h. vergleichender Literaturwissenschaftler) sehe ich Medien, ganz gleich ob Games, literarische Texte, Pop-up-Bücher oder Comics, grundsätzlich im Kontext anderer Medien. Von Marshall McLuhans berühmter Einsicht, das Medium sei die Botschaft, konnte ich lernen, dass Medien jedoch nicht nur nebeneinander existieren, sondern auch ineinander verschachtelt sind: Der Comic im materiellen Buch, das Gedicht im digitalen Spiel, die interaktive Erzählung im Brettspiel usw. Zu beobachten, wie sie sich gegenseitig befruchten, nachahmen und ergänzen und dabei selbst immer wieder mediale, semiotische und kulturelle Grenzen überschreiten, begeistert mich immer wieder aufs Neue. Auch meine Arbeit ist geprägt von solchen Grenzüberschreitungen. Als Wissenschaftsverleger versuche ich andere dabei zu unterstützen, ein Publikum zu finden, um mit ihrer eigenen Leidenschaft andere anzustecken. Das motiviert mich als Hochschullehrer, Studierende dabei zu unterstützen, selbst brillante Ideen zu entwickeln und in Form zu bringen. In jüngerer Zeit hatte ich zudem die Gelegenheit, mehrere Ausstellungen im Team und alleine zu kuratieren. Auch dabei navigiere ich als Grenzgänger zwischen Forschung und Vermittlung.

Wie sind Sie persönlich zu Spielen gekommen – eher über analoge Spiele, über digitale Spiele oder über das Interesse an Materialität und Buchkultur? Gab es ein Moment, in dem Ihnen klar wurde: »Das Papier ist für Spiele viel mehr als nur ein Trägermedium«?
Spiele waren in meinem Leben immer schon da – und das ist ja auch gar nicht verwunderlich, denn als Kind der Bundesrepublik der 1980er-Jahre konnte ich in einem politisch und ökonomisch weitgehend stabilen Umfeld aufwachsen, in dem Spielen meine Hauptbeschäftigung sein konnte, ein Privileg, das nicht selbstverständlich ist. Obendrein bin ich in Essen geboren und aufgewachsen, das weltweit wichtigste Ereignis für analoge Spiele war deshalb nie weiter als elf Monate entfernt. Erste digitale Spielerfahrung konnte ich gleichzeitig mit dem Commodore 64 sammeln. Im Erwachsenenalter scheinen viele einer begrenzten Auswahl von Medien zuzuneigen, für viele sind das etwa Theater oder Oper, Musik oder Fernseh- bzw. Streaming-Serien. Für mich sind es Comics und Games.
Über die Materialität der Papiermedien, deren Bedeutung ich erst in meiner Doktorarbeit anhand von Comics untersucht habe, bin ich auf Spielbilderbücher (wie Pop-up-Bücher) aufmerksam geworden und über deren spielerisches Element habe ich schließlich die Verbindung von Spiel und Papier in den Blick bekommen. Meine Forschungsarbeit ist sozusagen triangulierend: Ausgehend von einem Ding, das ich im Vergleich mit einem zweiten Ding erschlossen habe, peile ich ein neues drittes Ding an und versuche dieses zu verstehen. Dabei sind aber selbstverständlich auch die Schultern, auf denen wir stehen, zu bedenken. Ein wichtiger Impuls kam zum Beispiel von Lothar Müllers Buch über Weiße Magie, in der die ‚Einnistung‘ des Papiers in die Kultur aufzeigt und dabei auch Spielkarten einbezieht.
Sie bewegen sich damit zwischen sehr unterschiedlichen Feldern: Buch- und Mediengeschichte, Game Studies und praktischer Spielekultur. Wie erleben Sie diese Schnittstelle ganz praktisch, ist es richtig, hier von einer Reibungsfläche zu sprechen?
Akademisch sind das augenscheinlich unterschiedliche Felder, medienpraktisch jedoch nicht: Nur ein Beispiel: John Kovalic ist der Autor des Webcomics Dork Tower, in dem er seit vielen Jahren die Gaming-Kultur auf die Schippe nimmt. Kovalic gibt aber auch mit seinen Illustrationen Steve Jacksons Kartenspiel Munchkin ein Gesicht. Band 5 der Druckausgaben der Dork Tower-Comics, orientiert sich buchgestalterisch und inhaltlich an Scott McClouds Theoriecomic Understanding Comics, dessen theoretisches Fundament, Titel und Buchgestaltung wiederum von Marshall McLuhans Understanding Media entliehen ist. In meinem Buch gebe ich noch eine Reihe von anderen Beispielen solcher Überschneidungen. Die akademischen Disziplinen bilden diese Zusammenhänge strukturell nicht immer ideal ab, unter den Forschenden besteht daran aber m.E. kein Zweifel. Wenn es also Reibung gibt, dann nicht im medizinischen Sinne von Abschürfung (Abrasion), bei denen wir etwas einbüßen und uns gegenseitig verletzen, sondern nach meiner Wahrnehmung vielmehr als Friktion. Zwischen den Disziplinen müssen Sprache und Perspektive ausgehandelt werden, dabei geht mitunter durch Reibungswiderstände eine geringe Quantität von Energie verloren, es wird aber auch Energie freigesetzt, die genutzt werden kann.
In der Spielkultur sehe ich stellenweise sowohl große Begeisterung für Papiermedien, zum Beispiel in Games über Bücher und in Büchern über Games. Das Schöne gerade an digitalen Spielen ist ja, dass sie eine so kritische Masse erreicht haben, dass es in diesem Feld selbst für kleine Nischen genug Raum gibt. Und so klein kann diese Nische gar nicht sein, wenn Nintendo immer wieder neue Paper Mario-Teile veröffentlichen kann.
Kommen wir zu Ihrem Band Paperverse: Zur Einnistung des Papiers in das (Computer-)Spiel. Was war die ursprüngliche Motivation, genau dieses Verhältnis von Papier und (Computer-)spiel in den Mittelpunkt einer Monografie zu stellen?
Vor einigen Jahren hatte ich die Gelegenheit an der Staatsbibliothek zu Berlin ein von der damaligen Bundesbeauftragten für Kultur und Medien (BKM) finanziertes Forschungsprojekt durchzuführen, in dem ich der Frage nachging, ob und gegebenenfalls wie die schon erwähnten Spielbilderbücher und digitale Spiele zusammenhängen, ein Gedanke, der nicht ursprünglich mein eigener war, der mich aber aufgrund meiner früheren Beschäftigung mit beiden Gegenständen fasziniert hat. Im Rahmen des einjährigen Forschungsvorhabens entstand einer Ausstellung, die in den Ausstellungsräumen der Staatsbibliothek unter dem Titel Play it Again gezeigt wurde. Diese Ausstellung wurde von einer digitalen Begleitpublikation flankiert, zu der ich eine Einführung geschrieben habe, die letztlich zum Kern meines Buches geworden ist. Wenn man aber davon ausgeht, dass Medien ineinander verschachtelt sind, dann muss man den Fokus weiter aufziehen und sich das noch viel grundlegendere Medium ansehen, eben das Papier. Viele Aspekten, die erst dadurch sichtbar wurden, konnte in der Ausstellung nicht thematisiert werden, fanden aber Platz im Buch.
Die Buchbeschreibung betont, dass der »Zauber des Papiers« europäische Medienkulturen seit Jahrhunderten prägt und auch in digitalen Spielen weiterwirkt. Was hat Sie persönlich an dieser langen historischen Perspektive besonders gereizt? Sie schlagen eine »medienkomparatistische Sondierung« der Dreiecksbeziehungen zwischen Papier, analogem und digitalem Spiel vor. Wie würden Sie dieses Projekt in wenigen Sätzen umreißen: Was genau vergleichen Sie, und mit welchem Erkenntnisinteresse?
Wie Lothar Müller dargestellt hat, verbreitet sich das Papier als Bedruckstoff in der Frühen Neuzeit in Europa zusammen mit Kartenspielen. Es tritt dabei zunächst in Konkurrenz mit dem verbreiteteren, haltbareren Pergament, das aus Tierhäuten hergestellt wird und deshalb ungleich teurer ist als das pflanzliche Papier. Mit ihm als Trägermaterial kann sich das Kartenspiel in allen sozialen Schichten verbreiten, was es dem Papier ermöglicht, sich in den Alltag der Menschen unbeachtet einzuschleichen oder einzunisten, wie Müller schreibt. Mit der Zeit löst Papier das Pergament fast vollständig ab und kommt dann in vielen weiteren Bereichen zum Einsatz. Ungeachtet der voranschreitenden Digitalisierung hält sich Papier in seinen vielfältigen Formen bislang hartnäckig in vielen alltäglichen und insbesondere auch in Bereichen des ästhetischen Ausdrucks – vom Basteln über die Buchkunst bis zur Papierkunst. In meinem Buch versuche ich das an Spielen und spielerischen Medien nachzuvollziehen, deshalb geht es um Kartenspiele, Spielbücher, Spielbilderbücher (z. B. Pop-up-Bücher), Brettspiele, also typische Papiermedien. Es geht mir aber auch darum, umgekehrt zu schauen, wie digitale Medien, speziell Videospiele aller Art auf das Papier reagieren.
Ein Schwerpunkt des Buches liegt auf Kartenspielen des 19. Jahrhunderts, an denen Sie der frühen Verbindung von Spiel und Narration nachspüren. Was macht gerade diese Kartenspiele für Ihre Fragestellung so aufschlussreich?
Im 19. Jahrhundert teilen sich Spiele und andere Medien das Material. Das ist kein Zufall, sondern hängt einerseits mit seiner vielfältigen Einsetzbarkeit zusammen und andererseits mit einer Reihe von Technologien und Personen, von denen zumindest ein Teil namentlich bekannt ist. Ein Beispiel: Der spätere berühmte amerikanische Spieleentwickler und -verleger Milton Bradley lernt das Papier zuerst als Lithograph kennen. Er erhält in den 1860er Jahren nicht nur Patente für Spiele, sondern auch für eine Papierschneidemaschine und einen Apparat für Holz- und Stahlstich.
Weil mich die Perspektive interessiert, wie Papiermedien auf Spiele reagieren und umgekehrt Spiele auf das Papier, gehe ich an frühen Beispielen wie Harriet Beecher Stowes abolitionistischem Erfolgsroman Onkel Toms Hütte dieser Wechselbeziehung nach. Aufgrund von personellen Überschneidungen bei den Buch- und Spielverlagen erscheinen sehr bald zu diesem Roman mehrere Kartenspiele. Es bleibt aber nicht bei dieser Einbahnstraße vom Roman zum Spiel. Ich diskutiere auch Beispiele für Spiele, die Romane hervorbringen und Spiel-Roman-Publikationen.
Scotland Yard taucht bei Ihnen als Jugendbuch, Brettspiel und Hörspiel auf. Was zeigt dieses Beispiel besonders gut über die Bedeutung des Papiermediums, etwa in Form der Landkarte, und über die crossmediale Verknüpfung von Narration und Brettspiel?
Viele der Medien, die wir täglich konsumieren, hängen zwar mit Franchises zusammen, stehen aber doch jeweils für sich. Zum Beispiel können wir den Prolog eines Superheldenfilmes in einem Comicheft lesen, aber wir lesen es nicht, während wir den Film gucken. Oder: Die »Handlung« desselben Films kann in einem Videospiel in tatsächliche Spielhandlung umgesetzt werden, aber in der Regel schauen wir den Film nicht während wir spielen, und wenn doch, dann nicht, weil Film oder Spiel dies nahelegen würden. Die Adaptionen des Brettspiels Scotland Yard sind eine spannende Ausnahme, weil sie diese gleichzeitige Nutzung eigentlich distinkter Medien empfehlen. Hörspiel und Jugendbuch tun dies auf leicht unterschiedliche Weise, deshalb stelle ich im Buch beide dar. Indem die Lesenden oder Hörenden die Bewegung der Hauptfiguren mithilfe des Spielplans von Haltestelle zu Haltestelle verfolgen, können sie im Wechselspiel der Medien eine Vorstellung des fiktionalisierten Handlungsraums London entwickeln.
Sie widmen sich auch Papierfiguren, Anziehpuppen und Hampelmännern. Was verraten diese scheinbar »einfachen« Papierobjekte über Formen des Rollenspiels und über körperliche bzw. performative Dimensionen des Spielens? Und: Ein weiteres Feld sind »game books« wie die »Choose Your Own Adventure«-Reihe. Welche spezifischen Nutzungspraktiken und mediale Eigenschaften des Buches werden hier sichtbar – insbesondere im Hinblick auf Interaktivität, Entscheidungsstrukturen und Raumlogik auf Papier? Mit den Spielbilderbüchern erweitern Sie diese Perspektive auf Interaktivität, Räumlichkeit und Beweglichkeit von Papiermedien. Können Sie skizzieren, was Spielbilderbücher im Vergleich zu klassischen Bilderbüchern oder »game books« leisten?
eit rund zwanzig Jahren befasse ich mich mit der Frage, wie gerade das Buch, dieses vielfach ganz unscheinbare Ding aus geschichteten Papierlagen, das so viel Wertschätzung erzeugt, oftmals als geradezu heilig, unverletzbar wahrgenommen wird, unsere Medienrezeption lenkt und unsere Medienprodukte vorstrukturiert. Aufgrund seiner Form und seiner Materialien legt es bestimmte mehr oder weniger willkommene Nutzungspraktiken nahe (aufschlagen, blättern, essen, verbrennen …). Form und Materialien schaffen aber auch Bedingungen für die Medien. Was immer darin zu sehen sein soll, muss sich zum Beispiel so in Teile gliedern lassen, dass es sich drucken lässt. Druckschrift ist dabei sehr praktisch, denn man kann sie gut teilen. Für Bilder ist das schon schwieriger. Für Spielbücher wie die »Choose Your Own Adventure Books« ist diese Gliederung in Häppchen grundlegend, denn indem die einzelnen Textteile auf die Buchseiten verteilt werden, entsteht die Unordnung, die es erschwert, die Geschichte an einem Stück durchzulesen. Dazu muss im Buch navigiert werden und das schafft eigene Herausforderungen und Bedingungen, die typisch sind für solche Spielbücher.
Spielbilderbücher, also Pop-up-Bücher und ähnliche Bücher mit beweglichen, ausfaltbaren, drehbaren Elementen, bringen mit ihrer Dreidimensionalität eine Eigenschaft mit in den Fundus ästhetischer, erzählerischer und technischer Ausdrucksmöglichkeiten ein. Der Umgang mit solchen Büchern ist in erster Linie spielerisch (es gibt bspw. keine Spielregeln), aber sie stehen gleichwohl an der überaus spannenden Schnittstelle von Spielen und Erzählen, eben jene Schnittstelle, die mich auch an digitalen Spielen fasziniert.
Um 1800 erscheint zum Beispiel eine Reihe von Spielbilderbüchern, denen kleine Anziehpuppen beiliegen. In jedem Kapitel der in Buchform erzählten Geschichte gibt es Anweisungen dazu, wie die Figuren zu kleiden sind. So wird die Geschichte anschaulicher und lädt zum Nachspielen ein, aber auch zum spielerischen Erfinden neuer Geschichten und zum Rollenspiel.
Der Austausch zwischen analogem und digitalem Spiel wird bei Ihnen unter anderem an Arkadeautomatenbrettspielen der 1980er-Jahre und an zahlreichen Computer- und Videospielen greifbar. Welche Formen der Übersetzung zwischen »Papierlogik« und digitalem Spiel haben Sie dabei identifiziert? Sie sprechen weiterhin von einer »Logik des Papiers«, die sich »zwischen Blatt und Falz« entfaltet und die Dynamik von Spielen bis heute formt. Können Sie diese Logik näher erläutern? Was sind zentrale Prinzipien oder Affordanzen, die sich aus dem Material Papier ergeben?
Papier besitzt eine Reihe physischer Eigenschaften, die bestimmte Umgangsweisen ermöglichen: Wir können es knicken (die Profis sagen dazu falzen), zerschneiden, bedrucken, kleben und vieles mehr. Je nach seiner individuellen Beschaffenheit – und es gibt wirklich viele verschiedene Papiere mit ganz Charakteristika – hat es eine Textur, Opazität und Farbigkeit. Alle davon können in digitalen Spielen aufgegriffen werden. Zum Beispiel sind in Paper Trail von Newfangled Games aus dem Jahr 2024 die Landschaften als beidseitig bedruckte Blätter gestaltet, die wir umfalten müssen, um der Spielfigur Wege durch ein Labyrinth zu bahnen, und der Plattformer Yoshi’s Story (Nintendo, 1997) präsentiert sich als Pop-up-Buch. In Lumino City (State of Play Games, 2014) navigieren wir die Spielfigur durch eine Landschaft, die fast vollständig aus Papier gebastelt und dann abfotografiert wurde. In The Plucky Squire (All Possible Futures, 2024) wechseln wir als Bilderbuchfigur schließlich immer wieder zwischen der zweidimensionalen Welt eines Bilderbuchs und der dreidimensionalen Welt des Tisches, auf der es liegt. Dass für den Release Trailer physische Pop-up-Buchseiten gebaut und gefilmt wurden, spricht Bände. Diese Liste ließe sich beinahe beliebig um weitere Beispiele ergänzen. In der Differenz zwischen dem Digitalen und dem Papiernen, die ja jeweils nach eigenen Regeln, eben eigenen Logiken, gestaltet und benutzt werden, scheint für eine bemerkenswerte Zahl von Entwickler:innen eine so große und interessante Herausforderung zu liegen, dass immer wieder Neues probiert wird.
Für wen ist Paperverse aus Ihrer Sicht in erster Linie geschrieben: Literatur- und Medienwissenschaftler:innen, Game-Studies-Forschende, Buch- und Spielhistoriker:innen oder auch interessierte Spieler:innen und Designer:innen?
Ganz grundsätzlich versuche ich so zu schreiben, dass man mir auch dann folgen kann, wenn man nicht vorher ein bestimmtes Fach studiert hat, aber mein Blick ist der eines medienwissenschaftlich informierten (vergleichenden) Literaturwissenschaftlers, der ich ja qua Ausbildung bin. Das Buch argumentiert aus der Anschauung konkreter Beispiele heraus, die ich meistens ausgiebig zitiere oder beschreibe, weil ich nicht voraussetze, dass sie allen geläufig sind. Es argumentiert nicht psychologisch oder quantitativ und versteigt sich auch m.E. nicht in allzu steile Thesen. Aber es ist nicht praktisch ausgerichtet: Spieler:innen und Game Designer:innen können es sicher als Fundgrube bezaubernder analoger und digitaler Spiele interessant finden, aber das Buch leitet nicht aus sich heraus in die Praxis über. Es gibt also beispielsweise darin keine Empfehlungen zu ‚gelungen‘ Papier-Spiel-Mechaniken oder ‚geeigneten‘ Regelwerke.
Wenn Sie einer Person nur ein Kapitel oder einen Fall aus dem Buch als Einstieg empfehlen dürften – welche Fallstudie würden Sie wählen, und warum gerade diese?
Das facettenreichste Kapitel ist das über digitale Spiele und ihre vielfältigen Beziehungen zu Papiermedien. Hier fasse ich die zuvor an einzelnen Papiermedien gemachten Beobachtungen noch einmal zusammen und beziehe sie anhand vieler Beispiele auf Computerspiele und Apps. Darunter sind alte Spiele ebenso wie eben erst erschienene und Spiele für unterschiedliche Plattformen – für jede:n dürfte etwas dabei sein. Die übrigen Kapitel arbeiten auf dieses hin, sind aber auch viel spezieller.
Wenn wir den Blick weiten: Wie würden Sie den aktuellen Stand der Game Studies in Deutschland beschreiben, insbesondere im Hinblick auf die Aufmerksamkeit für Materialität, analoge Medien und die Verflechtung von Buch- und Spielkultur?
Die Erforschung der Materialität der Medien ist zwar bei Weitem kein Neuland mehr, aber sie hat natürlich noch nicht die aus langjährigen intensiven Beschäftigungen entstandenen Verästelungen etwa der Narratologie. Inzwischen hat es auch im Games-Bereich eine Reihe von Aufsätzen dazu gegeben. Auch im rezenten Positionspapier »Zur Etablierung einer Spielwissenschaft« sowie in vielen anderen Publikationen taucht der Begriff punktuell auf. In der Regel geht es dann natürlich nicht um Papier, und das muss es auch nicht. Wichtig ist mir, dass sich die Einsicht verbreitet, dass unsere Interaktionen mit der Welt geprägt sind durch die Dinge und ihre spezifischen Materialitäten und wir jene erst verstehen, wenn wir diese genauer in den Blick nehmen.
Darüber hinaus sollte klar sein, dass Spiele nicht von anderen Medien isoliert sind. Personelle, technologische und ästhetische Überschneidungen etablieren einen Medienkosmos, in dem alles irgendwie mit allem anderen zusammenhängt. Wie genau, das müssen wir in vielen Bereichen noch entdecken.
Wo sehen Sie aus Ihrer Sicht die größten Baustellen: Fehlt es eher an institutioneller Verankerung, an interdisziplinären Brücken zur Buch-/Medienwissenschaft oder an Anerkennung von Spiel- und Game-Studies-Forschung im etablierten Fächerkanon? Welche Rolle können Projekte wie Paperverse spielen, um Game Studies in Deutschland weiter zu etablieren – gerade auch in Bereichen, in denen Spiele bislang vor allem digital gedacht werden und analoge Materialität leicht übersehen wird?
Ich kann mich täuschen, aber mein Eindruck ist, dass die auf digitale Spiele fokussierten Zweige der Game Studies aufgrund ihrer Nähe zur Medienwissenschaft dem Problem der Materialität durchaus aufgeschlossen und sensibel gegenüberstehen. Demgegenüber taucht im Handbuch Brettspiele, das immerhin einen kulturtheoretischen Teil hat, Materialität kaum reflektiert, obwohl sie doch in gewisser Hinsicht viel »handfester« zu erfahren ist als das bei digitalen Spielen der Fall ist. Vielleicht ist sie aber auch deshalb leichter zu übersehen. Auch Papier spielt dort übrigens nur als Rohstoff eine Rolle, nicht als durch seine materiellen Eigenschaften Spiele vorstrukturierender Mitspieler.
Mit meinem Buch versuche ich diese Übergangsstellen zwischen Analogem und Digitalem hervorzuheben, um sie sichtbarer zu machen, gerade da, wo sie bislang noch kaum begriffen sind. Allzu häufig zeigt sich dann doch noch eine Gleichgültigkeit gegenüber den Materialien, weil ihre Wirkungen, so unscheinbar eingenistet wie sie sind, leicht zu übersehen sind.
Und zum Schluss: Wenn Sie einen Wunsch frei hätten – welche strukturelle oder kulturelle Veränderung bräuchte es, damit die Verbindung von Game Studies, Buch- und Mediengeschichte sowie praktischer Spielekultur in Deutschland dauerhaft Fuß fassen kann?
Eine Medienwissenschaft, die sich für Printmedien interessiert, eine Literaturwissenschaft, die Spiel nicht nur als Metapher verstehen kann, eine Buchwissenschaft, die sich nicht mit einer hilfswissenschaftlichen Rolle zufriedengibt. Es gibt schon ein paar Schrauben, an denen sich drehen ließe. Dafür muss man die Schrauben aber zunächst einmal sehen. Und wie Kurt Schwitters und Käthe Steinitz in den Märchen vom Paradies schreibt: »Wenn wo ne Schraube ist[,] muss man auch dran drehen.«
Herzlichen Dank für das Gespräch und alles Gute für die Zukunft.
Ich danke Ihnen! Die Zukunft hält ein Buch über Magie und Spiel bereit, dessen Manuskript schon in der Schublade liegt. Im Moment sitze ich an einem neuen Buch über Comicspielbücher, die mich sehr begeistern, weil sie einmal mehr scheinbare Grenzen kreativ überschreiten. Erst einmal eröffnen wir aber Ende April 2026 die Ausstellung Into the Paperverse – Papier und Computerspiel im Papiermuseum Düren. Darauf freue ich mich schon außerordentlich!
Titelangaben
Christian A. Bachmann: Paperverse
Zur Einnistung des Papiers in das (Computer-)Spiel
Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2025
In Kooperation mit dem Christian A. Bachmann Verlag, Berlin
278 Seiten, 29,80 Euro
Christian A. Bachmann (Hrsg.): Play it again
Vom Spielbilderbuch zum Videospiel
Begleitpublikation zur Ausstellung der Kinder- und Jugendbuchabteilung der Staatsbibliothek zu Berlin –
Berlin: Preußischer Kulturbesitz, Stabi Kulturwerk 2023
22. April bis 27. August 2023
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