///

Ludische Gottheiten?

Digitalspielkultur | Interview mit Jan Wysocki

Obschon wir in einer vermeintlich entzauberten Welt leben, sind unser Alltag und unsere Medien dennoch durchdrungen von Vorstellungen über Götter, Göttinnen, Gottheiten und anderen mächtigen, übermenschlichen Wesen. Das betrifft auch die Welten digitaler Spiele und genau darüber hat Jan Wysocki ein Buch geschrieben. RUDOLF INDERST hat sich mit dem Religionswissenschaftler darüber unterhalten.

Rudolf Thomas Inderst: Guten Tag Jan Wysocki, danke, dass Sie sich für unsere Unterhaltung Zeit nehmen. Bitte stellen Sie sich doch unseren Leser:innen kurz vor – wie sieht Ihr Arbeitsalltag aus und an welchen Projekten arbeiten Sie zur Zeit?
Ein Porträtfoto des AutorsJan Wysocki: Ich bin von Haus aus Religionswissenschaftler und beschäftige mich mit verschiedensten Religionen in unserer Gegenwart. Zurzeit arbeite ich als wissenschaftlicher Referent im Staatsministerium Baden-Württemberg und berate die Landesregierung zu Fragen im Bereich von Antisemitismus, also zur Feindschaft gegenüber Jüdinnen und Juden. Konkret heißt das, dass ich gemeinsam mit Kolleginnen und Kollegen z. B. Informationen zum Stand von antisemitischen Vorfällen sammle und prüfe, welche Maßnahmen zur Bekämpfung von solchem Judenhass durchgeführt werden könnten. Gleichzeitig unterstütze ich den Beauftragten der Landesregierung gegen Antisemitismus und für jüdisches Leben in seiner Arbeit. Dabei koordiniere ich beispielsweise Informationsveranstaltungen, die der Beauftragte abhält, um Menschen zu dem Thema aufzuklären. 

Wir möchten uns heute gerne über Ihr soeben erschienenes Buch Apotheose der Populärkultur. Untersuchungen der Konstruktion polytheistischer Gottesvorstellungen in digitalen Spielen unterhalten. Wie kam die Grundidee zustande?
Ich wurde an der Uni Heidelberg von meinem Professor Gregor Ahn zu diesem Thema inspiriert. Er hat als einer der ersten Forschenden in der Religionswissenschaft das Thema Videospiele ernsthaft in den Blick genommen. Als langjähriger Videospieler war ich fasziniert, dass man beides kombinieren konnte. Plötzlich habe ich Videospiele mit einem anderen Blick wahrgenommen und gesehen, wie stark religiöse Bilder in diesem Medium genutzt werden. Besonders spannend fand ich, dass dort Götter, Göttinnen und Gottheiten immer wieder vorkamen. So habe ich dann beschlossen, über diese Darstellungen zu promovieren. Ich würde sagen, es war also ein »match made in heaven«.

Wie lauten die hauptsächlichen Erkenntnisse Ihrer Untersuchung?
Es ist grundsätzlich interessant, dass Produzenten von Videospielen recht häufig Götter in Videospielen auftreten lassen. Es muss Gründe geben, wieso diese Bilder so attraktiv sind. Es geht dabei darum, dass Götter auf der einen Seite als »exotisch« und außeralltäglich wahrgenommen werden. Gleichzeitig werden sie in Spielen auch mit Elementen aus unserem Alltag oder aus uns bereits bekannten Büchern, Spielen, Filmen angereichert. So werden sie für die SpielerInnen vertrauter gemacht. Aus diesem Zusammenwirken von Fremdheit und Vertrautheit entsteht eine Spannung, die für die KonsumentInnen interessant sein kann und die EntwicklerInnen nutzen können, um ihre Spielwelten attraktiver und immersiver zu machen.
Aber indem Gottesvorstellungen in Spielen mit unserer alltäglichen Populärkultur in Berührung kommen, färben sie auch auf diese Populärkultur ab. Plötzlich wird diese auf eine Weise religiös aufgeladen und zu etwas Besonderem gemacht – sie wird quasi »vergöttlicht«. Die Grenzen zwischen Religion und Populärkultur beginnen dadurch zu verschwimmen.

Zuletzt darf ich den Rahmen noch ein wenig weiter öffnen – wie sehen Sie die deutschsprachige Spielforschung aktuell? Sehen Sie Entwicklungen? Trends?
Zu Beginn meiner Promotion war ich schon froh, dass es ein paar deutschsprachige Menschen gab, die Spiele wissenschaftlich betrachtet haben. Und es war viel »normaler«, dass ich gegenüber vielen anderen KollegInnen begründen musste, wieso ich ausgerechnet Videospiele erforsche.
Heute sehe ich, dass es immer mehr Forschung zu diesem Medium gibt und sich diese WissenschaftlerInnen stärker vernetzen. Dadurch werden sie auch in den Universitätsstandorten und über die Fächer hinweg sichtbarer. Die deutschsprachige Spieleforschung wird also immer stärker. Aber hier müsste die Wissenschaftspolitik entsprechend nachziehen. Es bräuchte eine bessere Förderung von Spielewissenschaft, z. B. die Etablierung von Lehrstühlen an staatlichen Hochschulen. Sonst hinken wir diesem Medium und der Frage wie es unsere Gesellschaft beeinflusst hinterher. Dabei bräuchten wir heutzutage mehr denn je Medienkompetenz!

Herzlichen Dank für das Gespräch und alles Gute für Ihre Zukunft!

| RUDOLF INDERST

Titelangaben
Jan Wysocki: Apotheose der Populärkultur
Untersuchungen der Konstruktion polytheistischer Gottesvorstellungen indigitalen Spielen
Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2024
248 S., zahlr. farb. Abb, 35,80 Euro

Reinschauen
| Inhaltsverzeichnis

Ihre Meinung

Your email address will not be published.

Voriger Artikel

Der Zufall ist auch nur eine Variable

Nächster Artikel

Rokoko-Baukunst & New Romantics

Weitere Artikel der Kategorie »Digitale Spiele«

Eine Reise durch das Innerste

Digitales | Games: GRIS Man kann sagen, was man will, aber 2018 war ein gutes Jahr für Gamer. Im Grunde war für jeden Geschmack mindestens ein wirkliches Highlight vorhanden – ein Hit jagte den nächsten und gerade im letzten Quartal trumpften die Big Player der Industrie mit ihren Hochkarätern nochmal richtig auf. Dabei flutschen manchmal die kleinen Perlen durchs Sieb, da sie im Gewusel der AAA-Blockbuster unscheinbar am Rand zu stehen scheinen. Das im Dezember unter Devolver Digital erschienene und von Nomada Studio entwickelte ›GRIS‹ ist genauso ein Spiel. Warum es für SEBASTIAN BLUME vielleicht das beste Spiel des vergangenen

Prolog einer neuen Welt

Digitales | Games: Kingdom Hearts 2.8: The Final Chapter Prologue Manchmal kann es wirklich schwer sein, ein episodisches Spiel objektiv zu behandeln, tragen wir doch alle ab einem gewissen Zeitpunkt eine Art (rosarote) Nostalgiebrille mit uns herum. Umso schwieriger wird es, wenn diese Brille, wie im Falle ›Kingdom Hearts‹, bereits seit 15 Jahren auf unserer Nase sitzt. Die Sicht beginnt langsam zu verschwimmen, die Bügel wollen nicht mehr richtig sitzen – und dennoch! Irgendwie irgendwie möchten wir sie dann doch nicht einfach so abnehmen. Findet DANIEL MEYER.

Im Kaninchenbau

Digitales | Games: Debatte um Ballerspiele Sie werden als »Killerspiele« gebrandmarkt, haben ereifernde Rufe nach Zensur entfacht und werden gerne für so manche gesellschaftliche Fehlentwicklung verantwortlich gemacht: Das Computerspielgenre der Shooter treibt so manchem Kulturkritiker den gerechten Zorn ins Gemüt. PETER KLEMENT mit einem Beitrag zur Debatte und dem Plädoyer, digitale Spiele als fiktionale Werke zu erkennen – und nicht als gemeingefährliche Ausbildungslager für Amokläufer.

Die eierlegende Wollmilchsau des digitalen Kriegsspiels

Digitales | Games: Battlefield 3 Mit dem dritten Teil der ›Battlefield‹-Reihe versprach der Entwickler EA DICE die Rückkehr zu den Wurzeln der Reihe: Einer Balance aus Spiel und Simulation, die der Reihe seit 2002 eine treue Gefolgschaft – und viele Klone – eingebracht haben. PETER KLEMENT ist im neuesten Spross der Battlefield-Familie geflogen, gefahren und ziemlich oft gesprengt worden.

Lang lebe die Switch!

Digitales | Preview: Nintendo Switch Mit der Nintendo Switch startet die Geschichte einer neuen Konsolengeneration. Sie ist weder eine reine Homekonsole noch ausschließlich für den mobilen Gebrauch konzipiert. Sie ist ein Hybrid, denn in Sekundenschnelle ist ein Wechsel – ein Switch! – möglich. Hat Nintendo wirklich umgedacht oder verkauft das Unternehmen einen alten Hut in neuer Verpackung? PHILIPP LINKE hat das Nintendo Switch Event in Frankfurt besucht und die Konsole genau unter die Lupe genommen.