Ambivalente Ideologiekritik

Digitales | Games: Doodle Jump

Das iPhone als mobile Spieleplattform hat die Unschuld seiner Kinderzeit längst hinter sich gelassen. Einer der meistgespielten und -beachteten Titel für die eierlegende Wollmilchsau aus dem Hause Apple ist ›Doodle Jump‹. Von außen betrachtet gibt sich das Spiel als ein harmloser Plattformspaß, doch bei genauerer Betrachtung entpuppt es sich als Munition für die kapitalismuskritische Argumentationsflakbatterie. Eine nicht ganz so ernst gemeinte Manöverkritik von RUDOLF INDERST

Doodle jumpSeit dem 22. November 2009 ist die Welt der mobilen Spieler nicht mehr dieselbe: Das Jump’n’Run ›Doodle Jump‹ betritt auf dem iPhone die Bühne der tragbaren Unterhaltung und Bespaßung. Es handelt sich um ein Spiel, das für den Bewegungssensor des Applegerätes wie geschaffen scheint. Spieler, die sich auf den Titel einlassen, bekommen es mit dem »Doodler« zu tun, einem vierbeinigen gelb-grünen Wesen.

Ziel ist es nun, auf einer endlosen Reihe von Plattformen immer höher zu springen, ohne dabei herunterzufallen. Durch Neigen und Drehen des iPhone springt der Doodler in die gewünschte Richtung. Das macht das kleine Wesen übrigens automatisch. Auch auf Power-Upsstößt der geneigte Spieler, wie etwa Trampoline, Sprungfedern oder Jetpacks. Diese sorgen für ein noch schnelleres Vorankommen nordwärts. Genretypisch tauchen allerdings auch Gegner auf, die wiederum durch Tippen auf den Bildschirm mit Kugeln beschossen werden können.

Das neue Tetris?

Nicht wenige Stimmen ließen sich zu der Bemerkung hinreißen, bei ›Doodle Jump‹ handle es sich um das »Tetris für das iPhone«. Damit spielten die Autoren natürlich auf die Tatsache an, dass Nintendos GameBoy vielleicht nie den Erfolg gehabt hätte, den er hatte, ohne das Musterpuzzlespiel ›Tetris ›des russischen Programmierers Alexey Pajitnov. Hier greift sofort die alte Branchenweisheit »software sells hardware«.

Ob sich nun aber aufgrund von ›Doodle Jump‹ mehr Konsumenten für ein iPhone entscheiden, sei dahingestellt. Schon eher könnte man den Vergleich auf die Tatsache des verführerisch einfachen Spieleinstiegs und den vom Volksmund so sehr missbrauchten Begriff des Suchtfaktors zurückführen: Eine Mischung aus Immersion und Flow-Erlebnis – wie es der Psychologe Mihaly Csikszentmihalyi beschreibt. Die Konzeption des Flows beschreibt das Einssein mit sich und dem Absolvieren der aktuellen Aufgabe. Sowohl Zeit als auch Raum verlieren ihre Bedeutung für den Moment.

Kapitalismus 101

›Doodle Jump‹ weist durchaus diese Merkmale auf. Allerdings werden inhaltlich noch ganz andere Motive bedient! Schauen wir uns doch einmal das Spiel genauer an. Schon bald ist ganz gut erkennbar, dass nicht weniger als eine eindeutige und nachhaltige Porträtierung heutiger Verhältnisse zwischen Arbeitnehmer und Arbeitgeber vorliegt. Der Doodle, das Wesen erinnert schwer an einen nicht sonderlich intelligenten Einzeller, lässt sich problemlos als Arbeitnehmer identifizieren, der sich den strukturellen Zwängen des Arbeitsmarktes unterwerfen muss – konkreter: den Zwängen des Karrierismus innerhalb unseres Turbokapitalismus! Dieses Manchestertum treibt den armen Kerl dazu, ohne zu fragen, ohne zu zögern, ja, ohne innezuhalten, immer weiter nach oben zu springen. Oder viel mehr springen zu wollen. Denn Sicherheit gibt es in diesem »Spiel« nicht! Es geht um ein Vorankommen im Beruf, alle Mittel, NOCH schneller die Karriereleiter nach oben zu klettern, sind dabei willkommen. Die diversen Hilfsapparaturen, wie Sprungfedern und Ähnliches, stellen die vermeintlich schmutzigen Tricks dar, die sich der Arbeitnehmer genehmigen muss, um sein Bestehen im Beruf, sein Fortwähren im radikal-freien Markt zu sichern: Gefälschte Lebensläufe, fiktive Referenzen und ruchloses Mobbing!

Kreislauf ohne Besinnung

Pausenloses Wachstum ist Ziel und Maxime! Immer höher und niemals zurückblicken. Der Absturz ist immer präsent und nur ein Wackeln der Hand entfernt, so wie das einfache Klicken auf »Senden« der falschen E-Mail eine Karriere beenden kann. Gesellschaftliche Institutionen wie etwa Gewerkschaften werden als schmierige Zwischenbosse eingestreut, die ein weiteres Aufsteigen in der Tretmühle des Berufs verhindern sollen. Sie sind widerliche Bremser, die mit äußerster Entschlossenheit sprichwörtlich von der Bildfläche ge»fegt« werden müssen. Natürlich ahnt der Arbeitnehmer/Spieler tief in seinem Inneren etwas. Er weiß, dass dieses Spiel nicht gewonnen werden kann, der Absturz ist praktisch vorprogrammiert und Teil des Systems. Und dennoch lässt er sich vom Goldenen Kalb locken und verführen – die Prestigehaftigkeit lockt wie die Leuchtreklamen der Innenstadt!
 
Es ist den Machern von ›Doodle Jump‹ zu danken, dass sie den Spielern die Augen über unseren zweifelhaften Wirtschaftskreislauf ohne Besinnung öffnen wollen: Gesellschaftlich kritischer Diskurs findet offensichtlich zu unserer großen Freude auch in digitalen Spielen statt.    
 
linear, minimalistisch, fesselnd  

| RUDOLF INDERST

Ihre Meinung

Your email address will not be published.

Voriger Artikel

Stets eine blutige Antwort parat

Nächster Artikel

»How do you like that, motherfucker«

Weitere Artikel der Kategorie »Digitale Spiele«

Krieg ist die Hölle! Panzer-MMOs auch …

Digitales | Games: World of Tanks ›World of Tanks‹ ist die Hölle, fein säuberlich sortiert nach einem Rangsystem, das ein bisschen an die Höllenkreise der Göttlichen Komödie erinnert. PETER KLEMENT hat sich das Büßergewand aus gewalztem Stahl angelegt, seine Reise durch die Unterwelt angetreten – und ist geläutert zurückgekehrt.

Prepare to die!

Digitales | Games: Dark Souls III Es gibt einige Dinge, die nur Videospiele möglich machen: Geschichten erzählen, ohne ein einziges Wort zu benutzen. Sich mit Charakteren zu identifizieren, Entscheidungen für sie zu treffen, ohne sie je kennengelernt zu haben. Den Puls von einer zur nächsten Sekunde rasen lassen, nur weil eine neue Errungenschaft, ein neues Ziel erreicht wurde, auf das man stundenlang hinarbeitete. ›Dark Souls I‹ war lange ein Sinnbild dieser Fähigkeiten. Als viele Spiele versuchten, etwas Neues darzustellen – sei es, indem sie ein neues Bewegungskonzept einbrachten oder mit den neuesten Animationen beeindrucken wollten –, schien sich ›Dark Souls‹ den

Nintendos eiserner Griff um die Handheldkrone

Digitales | Hardware: Nintendo 3DS Ende März war es soweit – der Marktführer speist seine neue mobile Konsole, den Nintendo 3DS, in das System ein und hofft, dass eine Ziffer und zwei Buchstaben sofort kommunizieren, was Kernbotschaft sein soll. 3DS – das steht für mobiles Spielen ohne spezielle 3D-Brille. RUDOLF INDERST ist seit dem Starttag dabei! Im Folgenden schildert er seine ersten Spieleindrücke und -erfahrungen. 

Die japanische Bibelexegese des kleinen Mannes

Digitales | Games: El Shaddai – Ascension of the Metatron Style über Substanz? Das Videospiel als Jahrmarktattraktion? Oder doch wieder die alte Kunstdebatte? RUDOLF INDERST wirft einen Blick auf ›El Shaddai: Ascension of the Metatron‹.

The Last of Us: Confronting Humanity Through Forced Choices

Digitialspielkultur | Nicolas Deneschau: The Last of Us. Auf der Suche nach Menschlichkeit

In this interview with RUDOLF INDERST, Nicolas Deneschau, author of ›The Last of Us: Auf der Suche nach Menschlichkeit,‹ unpacks the series' polarizing yet powerful storytelling. Deneschau highlights how Naughty Dog's design choice of "constraint" forces players to commit acts they might find detestable, pushing them to reflect deeply on the characters' humanity. He discusses the creative risks that marked Naughty Dog's shift to grim realism, influenced by post-9/11 »post-apocalyptic fiction« and inspirations like Cormac McCarthy's ›No Country for Old Men‹. Discover how Deneschau believes ›The Last of Us‹ transformed video games from vehicles of »fun« into powerful conduits for »emotion«, permanently raising the bar for narrative in the medium by prioritizing memorable, even if divisive, endings.