Wenn ich es hier packe, packe ich es überall 

Digitales | Games: Crysis 2

Roland Emmerich brachte erst eine japanische Reiseechse, dann eine Flutwelle in diese Stadt, nun importieren die deutschen Entwickler von Crytek auch noch Außerirdische. New York hat es wahrlich nicht leicht. RUDOLF INDERST zwängt sich in den Nanosuit und berichtet live aus der belagerten Ostküsten-Metropole.

Crysis 2Die Welt liegt in ›Crysis 2‹ in Schutt und Asche. Eine Reihe von Klimakatastrophen hat die gesamte menschliche Gesellschaft bis an den Rand des Zusammenbruchs getrieben und ein gewaltiges Heer von Aliens kehrt auf den blauen Planeten zurück. Die Invasion verfolgt nur ein Ziel: die Ausrottung der kompletten Menschheit.

Als Ausgangspunkt für den Angriff hat die Brut das Herz der Vereinigten Staaten von Amerika gewählt: New York City. Furchterregende Kreaturen beherrschen die Straßenschluchten vom Big Apple und bahnen sich mit rasender Geschwindigkeit ihren Weg wie eine Epidemie durch die Metropole. Alle Systeme, Elektrizität und Kommunikation, versinken im wilden Chaos. Die Skyline wird zu einer brennenden Ruine.

Das ist NYC, wie man es aus den großen Katastrophenfilmen der letzten 20 Jahre kennt. Weder paramilitärische Sicherheitskräfte noch die geballte Macht der US Army können den Invasoren etwas entgegensetzen. Wer sich gegen die Flucht entscheidet, ist unvermeidlich dem Tod geweiht. Um in diesem Inferno zu überleben, bedarf es einer besonderen Technologie, einer Technologie, wie sie selbst von modernsten Militäreinheiten bisher noch nicht eingesetzt wurde.

Nur ein Mann wird über diese Mittel verfügen. Ein Supersoldat, ausgerüstet mit dem Nanosuit 2 – der Kriegstechnologie der Zukunft. Er wird sich der Aufgabe stellen, die Menschheit vor dem Untergang zu bewahren und sich einen Weg durch den Großstadtdschungel von New York bahnen. Ja, so kennt man John Wayne! Und Spielerinnen dürfte es vermutlich gefallen, einfach einmal wieder blindes und gehorsames Werkzeug zu spielen.

Fast könnte man meinen, hier wurde ein Spiel über einen Superhelden in einer amerikanischen Metropole ge-codet. Zur rechten Zeit werden die Zügel aber wieder etwas straffer gezogen, die Checkpoints sind reichlich fragwürdig verteilt und dürften des Öfteren für Wutattacken sorgen. Immerhin erinnert das Läuft Crysis?-Achievement an das ›Simpsons‹-Spiel.

Kleider machen Leute

›Crysis 2‹ ist ein Spiel über einen Anzug. Die diversen Spezialfähigkeiten sind durchdacht und lassen Freiraum zum Experimentieren. Es wäre eine große Überraschung gewesen, wenn das Spiel technisch nicht zu den Großen der Zunft auf der Konsole gehört hätte. Die weitreichenden Areale sehen durch die Bank sehr gut aus, der Ton und die Soundeffekte sind fein abgemischt und um den Score kümmerte sich der Wagner des 20. und 21. Jahrhunderts: Hans Zimmer.

So viel zur Solokampagne, die Spielerinnen etwa 10 Stunden beschäftigen sollte. Auch der Multiplayer scheint sich, wenn ich mir meine Xbox-Freundesliste so ansehe, recht gut zu entwickeln. Ausgiebig wird hier Kugel um Kugel durch heiße Läufe gejagt und Stealthkill an Stealthkill gereiht. Ob der Branchenprimus tatsächlich in Gefahr ist, lässt sich zu diesem Zeitpunkt noch nicht sagen. Momentan dürften ›Crysis 2‹ – zusammen mit ›Bulletstorm‹ – allerdings ganz oben mitspielen.

| RUDOLF INDERST

Titelangaben
Crysis 2
Entwickler: Crytek
Publisher: Electronic Arts, Valve
Plattformen: Xbox 360, PlayStation 3, PC
USK: 18

Ihre Meinung

Your email address will not be published.

Voriger Artikel

Nintendos eiserner Griff um die Handheldkrone

Nächster Artikel

Wooly Bully

Weitere Artikel der Kategorie »Digitale Spiele«

Dezente gamescom-Eindrücke

Digitales | Gamescom 2011 Für unser Ressort trieben sich STEFFI MARX und BENJAMNIN BECKER auf der gamescom 2011 in Köln herum – die beiden statteten den Traditionshäusern Sega und Nintendo einen Besuch ab. Hier sind ihre Eindrücke. Ben trifft den Igel …

Vom Nutzen der Geschichte für Computerspiele

Digitales | Essay: Vom Nutzen der Geschichte für Computerspiele Iron Towers ›The Age of Decadence‹ macht vor, wie man aus Elementen der Realgeschichte eine glaubhafte und atmosphärische Fantasywelt erschaffen und anspruchsvolle Geschichten erzählen kann ­– ganz ohne die Verwendung teurer und immer gleicher Lizenzen. In der Beschäftigung mit der Geschichte liegt nicht nur für dezidiert historische Spiele erzählerisches Potential. Von JULIAN KÖCK. 

Bewegte Welt

Digitales | Games: ›From Dust‹ Der legendäre Designer Eric Chahi kehrt nach Jahrzehnten mit einem neuen Spiel in die Game-Industrie zurück: Als Gott soll der Spieler in ›From Dust‹ ein Insulaner-Volk gegen die Unbilden der Natur verteidigen. CHRISTOF ZURSCHMITTEN hat göttliche Sphären besucht und sich Gedanken zu Haushaltsgeräten gemacht.

Wie ein Spiel historische Forschung und Game Studies zusammenführt

RUDOLF THOMAS INDERST sprach mit Alan Lena van Beek, Lucas Haasis und Aurelia Brandenburg über ihre Arbeit an dem Sammelband ›Zeitenwende‹, der das Spiel ›Pentiment‹ interdisziplinär untersucht. Im Gespräch beleuchten sie die Entstehung der Publikation, die Bedeutung des Spiels für die Spieleforschung sowie aktuelle Projekte und Herausforderungen in der Game Studies-Landschaft

Geschichte im Spiel: Wie digitale Regeln unsere Vergangenheit formen

Digitalspielkultur | Interview mit Damien Ney über historische Modelle, Game Studies und die Macht der Spielmechaniken

Wie beeinflussen Regeln, Systeme und Mechaniken historisierender Games unser Bild von Geschichte? Public-History-Experte Damien Ney spricht mit RUDOLF THOMAS INDERST über die Entstehung seiner Studie, zentrale theoretische Modelle und die Herausforderungen einer noch jungen Forschungsrichtung.