Digitale Spiele | ›Dungeons of Dredmor‹
Roguelikes? Sind das nicht diese Spiele, die furchtbar sind? »Nein, DENNIS KOGEL«, sagt ›Dungeons of Dredmor‹ »ich bin ein bisschen anders«. Aber nur ein bisschen. Und das reicht auch schon, um von »furchtbar« auf »furchtbar toll« zu kommen.
Ich sollte vielleicht anfangen mit einer Geschichte von meinem ersten Helden, dem hochintelligenten Wissenschaftler, Archäologen, Mathemagiker und Dandy-Schwertmeister Bronsky. Ein Held für ein aufgeklärtes Zeitalter. Er starb im ersten Raum, totgeprügelt von einem wilden Diggle, einer diabolischen Kreuzung zwischen Goblin und Delfin.
Bronsky II. hatte mehr Glück, mit seinen Doppeläxten schlug er sich durch Lord Dredmors Verlies, bevor er tapfer im Kampf gegen eine Monster-Menagerie starb, zu dumm und stolz durch ein diabolisches Portal zu flüchten. Ein Elektroblob gab ihm den Todesstoß.
Bronsky XI, der verfluchte Vampir, kam weiter als alle anderen zusammen. Er sah wildgewordene Roboter und Schnurbart-Golems, Mini-Kühlschränke gefüllt mit frischen Steaks – ein Hexendoktor hat ihn in Stücke gehauen. Meine Helden sterben tausend Tode – und alles was ich will, ist noch einen Helden in das vielarmige Verlies einzuwerfen. ›Dungeons of Dredmor‹ ist das erste »richtige« Roguelike, das ich bewusst gespielt habe … und kann ich jetzt bitte weiterspielen?
Wahrscheinlich nicht, nein. Zuallererst: Roguelikes! An anderer Stelle ist schon viel zum Genre gesagt worden, deshalb hier nur kurz: Roguelikes sind das Destillat früher Rollenspiele: Verließe, Monster, magisches Zeugs, komplexe Regeln. Seit jeher in ASCII-Grafik gehalten, schicken Spieler ein den Helden repräsentierendes »@« in zufällig generierte Verliese, um mit einem mündlich (oder in wiki-Form) überlieferten komplexen Regelsystem rundenweise Monster zu bekämpfen. Ein arkanes Genre.
Roguelike? Roguelike!
Was ›Dungeons of Dredmor‹ aber mit dem Genre anstellt, ist überaus clever und zwar: wenig. Statt wie der ebenso großartige Steampunk Bullet Hell Shooter ›Jamestown‹