Die Geister, die ich vertrieb

Digitales | Games: The Blackwell Deception

Wadjet Eyes ›The Blackwell Deception‹ rettet keine Adventures, es überzeugt DENNIS KOGEL nur davon, dass sie vielleicht gar nicht gerettet werden müssen.

the blackwell deception screenVor einer Weile schrieb Richard Cobbett eine brillante Analyse aktueller Adventure-Spiele und beschloss: »Adventure games suck!« Point and Click Adventures haben sich, so Cobbett, trotz pixeligem Oldschool-Charme verheddert in einfallsloses Puzzle-Design, repetitives Design und bewegen sich in ihrer Entwicklung seit Ende der 90er kaum voran. Adventure Games müssten wieder innovativer werden, um bedeutend zu sein. Dave Gilberts ›The Blackwell Deception‹ verspricht nicht die Zukunft des Adventures, es zeigt aber, wie wichtig und wie gut ein Adventure sein kann, wenn es sich auf eine Handvoll guter Ideen verlässt und Oldschool-Charme nicht als Entschuldigung versteht, alte Designfehler zu wiederholen.

Im Zentrum der mittlerweile vier Teile umfassenden ›Blackwell‹-Serie steht Rosangela Blackwell, eine New Yorker Autorin, die zusammen mit Joey, dem Geist eines verstorbenen Jazz-Gangsters der 20er/30er Jahre, Geister ins Jenseits schickt. Das kann sich durchaus schwierig gestalten, der gemeine Geist muss nämlich erst einmal davon überzeugt werden, dass er oder sie überhaupt tot ist. Die Lösung für das Problem: Rätsel, darunter etwas strapazierte Genre-Standards wie das Durchschieben von Schlüsseln unter verschlossenen Türen.

Charaktere statt Pixel

Interessant wird ›Blackwell Deception‹ allerdings durch das Zusammenspiel von Rosa und Joey zwischen denen per Tab-Taste gewechselt werden kann: die Autorin spricht, durchwühlt Mülltonnen und kombiniert Broschüren mit Wollfäden, Joey kommt durch verschlossene Türen, findet Hinweise und spricht mit Geistern. Oft noch wichtiger als Gegenstände sind Notizen, die Rosa in ihrem Telefon festhält und, ähnlich wie etwa in ›Discworld Noir‹, miteinander kombiniert, um Verbindungen zwischen einzelnen Handlungssträngen zu entdecken. Als Prinzip für Rätsel funktioniert das bis auf einige wenige Ausnahmen ausgezeichnet und fokussiert das Spiel viel mehr darauf, sich mit Verdächtigen, Geistern und anderen Figuren im Spiel auseinanderzusetzen, anstatt Pixel nach aufsammelbarem Kram abzusuchen.

Die Herausforderung ist hier weniger die Kombinationen von Gegenständen, sondern das Verstehen der Eigenschaften und Fähigkeiten zweier verschiedener Charaktere und das Erforschen von Geschichten äußerst menschlicher Figuren. The ›Blackwell Deception‹ ist kurz, aber fabelhaft geschrieben und vertont. Das Szenario und Art Design mag vielleicht nicht so ansprechend sein wie im ebenfalls von Wadjet Eye veröffentlichten ›Gemini Rue‹, ›Blackwell Deception‹ ist aber das bessere Spiel.

| DENNIS KOGEL

Ihre Meinung

Your email address will not be published.

Voriger Artikel

Anpfiff bei TITEL!

Nächster Artikel

Von blauen Bären und leeren Lobbies

Weitere Artikel der Kategorie »Digitale Spiele«

Scheiße, das ist ja wie in den verdammten 80ern!

Digitales | Games: Renegade Ops Immer dann, wenn Machismo, Testosteron, Zugang zu schweren Waffen und Ignoranz gegenüber vermeintlichen ›Drittweltstaaten‹ zusammenkommen, sind die Popaction-Medien der 1980er-Jahre nicht fern gewesen. Gut, Michael Bay lässt auch heute noch US-Jeeps durch ›Armensiedlungen‹ donnern und verkauft es als spaßbringende Kinetikhatz. Aber zurück zum Thema:  RUDOLF INDERST sieht sich Segas Download-Titel Renegade Ops an.

Nathan Who?

Digitales | Games: Uncharted: The Lost Legacy Das große Abenteuer rund um den Schatzsucher Nathan Drake begann bereits auf der PS3 und eroberte innerhalb kürzester Zeit Millionen von Fans. Mit dem vierten Teil der ›Uncharted‹-Serie, die wie die anderen Teile exklusiv für die Sony-Konsole erschienen ist, konnten die Entwickler neue Maßstäbe setzen, was gleichzeitig ein würdiges Ende für unseren Protagonisten bedeutete. Von LINH NGUYEN.

Bewegte Welt

Digitales | Games: ›From Dust‹ Der legendäre Designer Eric Chahi kehrt nach Jahrzehnten mit einem neuen Spiel in die Game-Industrie zurück: Als Gott soll der Spieler in ›From Dust‹ ein Insulaner-Volk gegen die Unbilden der Natur verteidigen. CHRISTOF ZURSCHMITTEN hat göttliche Sphären besucht und sich Gedanken zu Haushaltsgeräten gemacht.

Diebe der Herzen

Digitales | Games: Persona 5 Wenn man Spieler nach ihrer persönlichen ›Persona‹-Erfahrung fragt, erhält man zwei Arten von Antworten: Ein Teil der Spieler entgegnet kopfschüttelnd, das »komische Japano«-Spiel zwar (kurzzeitig) angetestet, dann jedoch als zu diffus empfunden zu haben; der andere Teil hat bereits zahlreiche Stunden in die Spezialisierung einzelner Charaktere und deren Beziehung gesteckt und erfreut sich jauchzend der nächsten Abenteuer. Von DANIEL MEYER.

Das Prinzip der »10 kleinen Negerlein«

Digitales | Games: Bodycount Kein anderer Action-Titel der letzten Jahre feiert das Leitprinzip des Interventionismus so sehr, wie der Shooter ›Bodycount‹ aus dem Hause Codemasters. Die dabei zur Schau gestellte dreiste Simplifizierung der Dinge durch die Entwickler hätte jedoch sogar den ehemaligen US-Präsidenten Cleveland erstaunt. RUDOLF INDERST geht nach Fiktiv-Afrika.