Die Geister, die ich vertrieb

Digitales | Games: The Blackwell Deception

Wadjet Eyes ›The Blackwell Deception‹ rettet keine Adventures, es überzeugt DENNIS KOGEL nur davon, dass sie vielleicht gar nicht gerettet werden müssen.

the blackwell deception screenVor einer Weile schrieb Richard Cobbett eine brillante Analyse aktueller Adventure-Spiele und beschloss: »Adventure games suck!« Point and Click Adventures haben sich, so Cobbett, trotz pixeligem Oldschool-Charme verheddert in einfallsloses Puzzle-Design, repetitives Design und bewegen sich in ihrer Entwicklung seit Ende der 90er kaum voran. Adventure Games müssten wieder innovativer werden, um bedeutend zu sein. Dave Gilberts ›The Blackwell Deception‹ verspricht nicht die Zukunft des Adventures, es zeigt aber, wie wichtig und wie gut ein Adventure sein kann, wenn es sich auf eine Handvoll guter Ideen verlässt und Oldschool-Charme nicht als Entschuldigung versteht, alte Designfehler zu wiederholen.

Im Zentrum der mittlerweile vier Teile umfassenden ›Blackwell‹-Serie steht Rosangela Blackwell, eine New Yorker Autorin, die zusammen mit Joey, dem Geist eines verstorbenen Jazz-Gangsters der 20er/30er Jahre, Geister ins Jenseits schickt. Das kann sich durchaus schwierig gestalten, der gemeine Geist muss nämlich erst einmal davon überzeugt werden, dass er oder sie überhaupt tot ist. Die Lösung für das Problem: Rätsel, darunter etwas strapazierte Genre-Standards wie das Durchschieben von Schlüsseln unter verschlossenen Türen.

Charaktere statt Pixel

Interessant wird ›Blackwell Deception‹ allerdings durch das Zusammenspiel von Rosa und Joey zwischen denen per Tab-Taste gewechselt werden kann: die Autorin spricht, durchwühlt Mülltonnen und kombiniert Broschüren mit Wollfäden, Joey kommt durch verschlossene Türen, findet Hinweise und spricht mit Geistern. Oft noch wichtiger als Gegenstände sind Notizen, die Rosa in ihrem Telefon festhält und, ähnlich wie etwa in ›Discworld Noir‹, miteinander kombiniert, um Verbindungen zwischen einzelnen Handlungssträngen zu entdecken. Als Prinzip für Rätsel funktioniert das bis auf einige wenige Ausnahmen ausgezeichnet und fokussiert das Spiel viel mehr darauf, sich mit Verdächtigen, Geistern und anderen Figuren im Spiel auseinanderzusetzen, anstatt Pixel nach aufsammelbarem Kram abzusuchen.

Die Herausforderung ist hier weniger die Kombinationen von Gegenständen, sondern das Verstehen der Eigenschaften und Fähigkeiten zweier verschiedener Charaktere und das Erforschen von Geschichten äußerst menschlicher Figuren. The ›Blackwell Deception‹ ist kurz, aber fabelhaft geschrieben und vertont. Das Szenario und Art Design mag vielleicht nicht so ansprechend sein wie im ebenfalls von Wadjet Eye veröffentlichten ›Gemini Rue‹, ›Blackwell Deception‹ ist aber das bessere Spiel.

| DENNIS KOGEL

Ihre Meinung

Your email address will not be published.

Voriger Artikel

Anpfiff bei TITEL!

Nächster Artikel

Von blauen Bären und leeren Lobbies

Weitere Artikel der Kategorie »Digitale Spiele«

Willkommen im Kopf eines Besessenen

Digitales | Games: Driver San Francisco John Tanner ist zurück! Also, zumindest für ein paar Minuten. Dann kracht es nämlich gewaltig und der Polizist mit dem Bleifuß fällt ins Koma. Wo bei anderen das Abenteuer vielleicht jetzt schon vorbei wäre, geht es bei Tanner aber erst richtig los. NORMAN VOLKMANN hat sich in den Kopf eines besessenen Polizisten gewagt und hat seinen Aufenthalt genossen.

Das Leben bleibt seltsam

Digitales | Life Is Strange: Out of Time Mit einem idyllischen Sonnenuntergang schloss die letzte Szene des 3D-Adventures Life Is Strange: Chrysalis ab. Chloe und Protagonistin Max blickten in eine ungewisse Zukunft mit vielen ungeklärten Fragen. Was wird die Zeit wohl bringen? – Keine Ahnung, denn Dotnod lässt uns ziemlich hängen. Wo es anfänglich um die mysteriösen Zukunftsvisionen und das Verschwinden von Rachel geht, spielen nun Teenie-Stress und Alltagsdramen die Hauptrolle. Warum uns die Zukunft und Vergangenheit mittlerweile völlig gleichgültig sind, erfahrt ihr in unserem Test. Wie immer können wir keine Spoiler-Freiheit garantieren. Von PHILIPP LINKE (und EVA HENTER-BESTING).

Fuuuuusiooon!

Digitales | Games: DRAGON BALL FighterZ Ein neues 2D-Kampfspiel mit dem wohl bekanntesten Affenalien der Welt? Mehr Action und Explosionen als je zuvor?!  Das kann nur ›Dragon Ball: FighterZ‹ sein! Von DANIEL MEYER.

Vom Ende der Einsamkeit

Digitales | Life Is Strange: Before the Storm ›Life is strange: Before the Storm‹ (LiS:BtS) hat die unliebsame und schwierige Aufgabe als Prolog einer doch sehr eigenständigen Geschichte zu fungieren. Die erste Staffel der episodischen Abenteuerserie schloss die Geschichte von Chloe Price und Max Caulfield mit zwei möglichen Enden ab. BtS stellt nun die Beziehung zwischen Chloe und Rachel Amber dar, einer Figur, über die im ersten Teil meist nur gesprochen wurde. Von EVA HENTER-BESTING.

Die Brücke zwischen Spielekultur und Gesellschaft

Digitalspielkultur | Christian Huberts über Schnittstellen von digitalen Spielen, Erinnerungskultur und wissenschaftlichen Herausforderungen

In einem Interview mit RUDOLF THOMAS INDERST gibt Christian Huberts Einblicke in seine Arbeit an der Schnittstelle zwischen Games und Gesellschaft. Er spricht über die Bedeutung von Erinnerungskultur in digitalen Spielen, seine Erfahrungen als Kulturwissenschaftler und die Herausforderungen der wissenschaftlichen Arbeit im Bereich der Game Studies.