Die ›Skyrim‹-Tagebücher: Teil 1

Dgitales |Games: Die Skyrim-Tagebücher: Teil 1

Seit letzter Woche ist Bethesdas Drachenmordsimulator ›Skyrim‹ erhältlich und ersetzt damit Dark Souls als großes Gesprächsthema. DENNIS KOGEL kapituliert vor der Größe der Welt und erzählt lieber Geschichten.

Die ›Elder Scrolls‹-Spiele zu besprechen ist eine schreckliche Aufgabe, eine Rezension tut diesen fremdartigen, sonderbaren Fantasy-Spielplätzen nicht angemessen Rechnung. ›Skyrim‹ ist da keine Ausnahme, es ist ein Spiel, das merklich schlecht dafür geeignet ist wie etwa Uncharted 3 eine feste Geschichte zu erzählen – es ist aber eine faszinierende Geschichtenmaschine. Schon jetzt gab es: Diebe, die Opfern Pötte über den Kopf stülpen, um sie ungestört auszurauben; Riesen die eine knüppelgestützte Form der Raumfahrt gefunden haben und ein Pferd, das gelernt hat, Drachen zu reiten. Alle diese Geschichten sind spannender, liebenswerter und weitaus interessanter als die heldenhafte Quest um Drachen, Rebellionen und motzige Jarlar (das ist der Plural von Jarl! Versprochen! Ich hab auch nachgeschaut).

Ich will daher gar nicht versuchen, eine Kritik über ›Skyrim‹ zu schreiben, andere machen das so viel besser, als ich es könnte. Ich will lieber Geschichten aus ›Skyrim‹ erzählen. Ich will erzählen von Knives, einer Redguard-Söldnerin, die ein bisschen so aussieht wie Grace Jones oder Miller/Gibbons‘ Martha Washington, würden ihre Life and Times in einem barbarischen Fantasy-Skandinavien stattfinden. Alles, was ich mir für Knives erhoffe, ist es, Drachen Drachen sein zu lassen und es ihr ermöglichen, ihre Unterweltkarriere wieder aufzunehmen. Ich weiß nicht, ob es mir gelingt – und vermutlich macht gerade das den Reiz aus.

Pastorales Riverwood

Wie so viele Heldenreisen beginnt Knives Geschichte irgendwo im Nirgendwo: auf einem kleinen Pfad in Richtung Holzfällerdorf Riverwood. Meine erste Begegnung mit den Einwohnern ›Skyrims‹ ist Talsgar, ein reisender Barde, der erst mit seiner Laute einem Wolf den Schädel einschlägt und mir dann am Whiteriver Flussufer ein Lied von Blut und Heldentaten spielt. 25 Goldstücke kostet das. Wucher. Ich lasse Talsgar trotzdem ziehen. Barden können nützlich sein. Und das Lied war besser als ich erwartet hätte.

Skyrim RiverwoodRiverwood hingegen ist Tristesse. Ein kleines Holzfäller-Dorf mit einer Taverne, einem Schmied und einem Laden. Knives versucht sich am Landleben. Sie hackt Holz und kriegt dafür ein mageres Gehalt vom Sägewerkbesitzer. Mit dem Geld lässt sich ein Zimmer im »Sleeping Giant Inn« bezahlen, und ein bisschen was bleibt noch übrig für ein vulkanförmiges Zuckergebäck. Der Schmied ist offen gegenüber Neuankömmlingen und gibt mir etwas Leder. Ich schneide es in meiner Freizeit in Stücke und bastele mir daraus eine Lederrüstung. Besser als meine gestohlene imperiale Rüstung ist das Ding allemal – und es passt ja auch viel mehr in den Norden. Integration durch Mode ist auch in ›Skyrim‹ von großer Bedeutung. Es gibt nicht viel zu tun in Riverwood außer sich in die Geschäfte der Dorfbewohner einzumischen oder nachts den Wein in ihren Häusern zu klauen. Und als der Wirt etwas von einem Mann murmelt, der in Windhelm nach der Dark Brotherhood sucht, der Assassinengilde mit den vermutlich tollsten Hüten des Nordens, will ich Riverwood so schnell wie möglich hinter mir lassen. Wenn da nicht die goldene Klaue wäre.

Die goldene Klaue

Der örtliche Ladenbesitzer erzählt etwas von einem Einbruch, bei dem das Familienerbstück, eine goldene Klaue entwendet wurde. Banditen! Gold! Klauen! Viel verlockender für Knives als sich an gelebter Schäferdichtung zu beteiligen. Ich miete mir also ein letztes Mal ein Zimmer für die Nacht, gebe mein Gold für Zuckergebäck aus und stehe im ersten Morgenlicht auf, damit mir die Schwester des Ladenbesitzers den Weg in die Berge und dem vermuteten Banditenunterschlupf zeigen kann.

Skyrim SnowEinige Minuten Fußweg und schon finde ich mich in einem Schneegestöber in den Gipfeln ›Skyrims‹ wieder. In kürzester Zeit wechselt ›Skyrim‹ von friedlicher nordischer Pastorale zu windumtosten Berggipfeln. ›Skyrim‹ ist eine verdichtete Idee des Wikingernordens! Weiter und weiter geht es den Berg rauf, über einen kleinen Banditenaußenposten in einem verwitterten Wachturm, hin zu gigantischen Treppenstufen, die zum Tempel/Banditenunterschlupf führen.

Immer weiter lässt sich der Tempel erkunden und was zuerst nach einem Banditenversteck aussieht, stellt sich kurz später als eine mit tödlichen Fallen, Riesenspinnen und untoten Kriegern gefüllte Begräbnisstätte heraus. Nur eine Viertelstunde von Riverwood entfernt! Fantastisch! Nach Schwingbeilen, Nageltoren und Stolperfallen ist die goldene Klaue mein, die Untoten zurückgeschlagen, das Geheimnis des Tempels gelüftet und ich quetsche mich durch einen engen Höhlenspalt wieder in die Freiheit – und über mir der Nachthimmel.

Der Mond, der Mond!

Weit erstreckt sich ›Skyrims‹ Skybox. Ein wunderschön funkelnder Sternenhimmel und zwei riesige Monde (in meinen Notizen liest sich das dann so: »der Mond! DER MOND!«). Ich habe die Zeit vergessen. Knives stolpert den Berg herunter und findet alte Mammutknochen, es ist still und nur ein paar Füchse huschen Richtung Fluss. Müde schieße ich einen Pfeil ab, um zu sehen was passiert. Das Tier läuft davon. Jagen mit Pfeil und Bogen ist furchtbar schwer und noch hatte ich nicht den Geistesblitz, dass Zaubersprüche das Konzept der Jagd völlig verändern. Ich habe keine Ahnung, wo ich bin, und ein bisschen ist es auch egal.

skyrim northern lightsIch wähle eine zufällige Richtung, gehe unter dem Sternenhimmel weiter und finde die Hütte einer alten Kräuterfrau. Knives ist so frei, setzt sich auf den kleinen Schaukelstuhl vor der Hütte und guckt in den Sternenhimmel. »Es tut gut mal wieder Gesellschaft zu haben«, krächzt die Alte und fegt weiter vor ihrer Hütte. Ich lächele, Knives nicht. Knives kann nicht lächeln, nur grimmig in die Weite starren. »Es tut gut mal wieder Gesellschaft zu haben«, krächzt die Kräuterfrau wieder. Wie auch in den anderen ›Elder Scrolls‹-Spielen ist die Welt bevölkert von Robotern, gefangen in ihren Routinen. In ›Skyrim‹ habe ich keine Gesellschaft, nur mich selbst und den Sternenhimmel. Ich fühle mich einsam, verloren und frei.

Im Morgengrauen kehre ich nach Riverwood zurück, ich gebe dem Ladenbesitzer die goldene Klaue und bleibe den Tag noch, um Holz zu fällen. So trist fühlt sich das Leben in Riverwood gar nicht mehr an. Am nächsten Morgen macht sich Knives auf den Weg nach Whiterun.

Hier geht es zum zweiten Teil der Skyrim-Tagebücher

| DENNIS KOGEL

Titelangaben
The Elder Scrolls V: ›Skyrim‹
Entwickler: Bethesda
Publisher Bethesda
Plattform: PC, Xbox 360, PS3

Ihre Meinung

Your email address will not be published.

Voriger Artikel

Die eierlegende Wollmilchsau des digitalen Kriegsspiels

Nächster Artikel

Beckmann reloaded!

Weitere Artikel der Kategorie »Digitale Spiele«

Schmetterlinge, Stille und Stechapfelrausch

Digitales | Games: Datura Die Geschichte des Drogenkonsums und die Geschichte der Menschheit sind eng miteinander verwoben. Seit der Steinzeit berauschen sich Menschen an all den mehr oder minder bewusstseinserweiternden psychoaktiven Substanzen, die sie so in die Finger bekommen. Unzählige dieser Substanzen sind dementsprechend auch in der westlichen Kultur und ihren Zeugnissen tief verwurzelt, Gegenstand ihres Nachdenkens oder gar ihre kreative Initialzündung gewesen. Woher DANIEL APPEL das weiß? Egal! Lesen Sie lieber weiter.

Raus hier!

Digitales | Games: A Way out Achja, der schnöde Alltag: Immer wieder der ewig gleiche Trott, alles wirkt so festgefahren. Da wünscht man sich, doch einfach mal auszubrechen. Nichts wie weg hier, das Establishment aufrütteln und dem Verantwortlichen für unsere Misere eine Lektion erteilen, die sich gewaschen hat. Genau das machen Vincent Moretti und Leo Caruso in dem am 23. März 2018 erschienenen ›A Way Out‹. Erstmals auf der E3 des Vorjahres im Rahmen des Indi-Programms EA Originals vorgestellt, versprach der Titel einigen frischen Wind in die Branche zu bringen: ›A Way Out‹ setzt seinen Fokus auf eine spannende und mitreißende

Das letzte Abenteuer

Digitales | Games: Uncharted 4: A Thief’s End Wo sonst Lara Croft mit Oberweite und Indiana Jones mit einem Doktortitel in Peitschologie beeindrucken können, profiliert sich Nathan Drake mit Grips, Muskelkraft und viel Waffengewalt. In ›Uncharted 4: A Thief’s End‹ darf er seine Talente wohl zum letzten Mal nutzen. FLORIAN RUSTEBERG hat den männlichen »Tomb Raider« auf seinem Action-Abenteuer an die malerischen Schauplätze begleitet.

Fantasy-Nostalgie

Digitales | Games: Final Fantasy XII: The Zodiac Age Remaster, Remaster und noch mehr Remaster. Seit es die PS4 und XBoxOne gibt, haben zahlreiche Entwickler und Publisher ihre Zeit und Energie darin investiert, bereits erschienene Spiele in High Definition für die neue Konsolengeneration zu portieren. Mit wenig Investitionen viel Umsatz machen – das versprechen sich die Spieleentwickler von den ganzen Remaster-Titeln. ›Final Fantasy XII‹ (FF12) ist einer von vielen Titeln, die nochmal neu aufgelegt wurden. Die Originalfassung ist bereits 2006 für die PS2 erschienen, also ganze zwei Generationen zuvor. Ob sich der Kauf dieser neuen alten ›Final Fantasy‹-Saga lohnt, fragt

Prolog einer neuen Welt

Digitales | Games: Kingdom Hearts 2.8: The Final Chapter Prologue Manchmal kann es wirklich schwer sein, ein episodisches Spiel objektiv zu behandeln, tragen wir doch alle ab einem gewissen Zeitpunkt eine Art (rosarote) Nostalgiebrille mit uns herum. Umso schwieriger wird es, wenn diese Brille, wie im Falle ›Kingdom Hearts‹, bereits seit 15 Jahren auf unserer Nase sitzt. Die Sicht beginnt langsam zu verschwimmen, die Bügel wollen nicht mehr richtig sitzen – und dennoch! Irgendwie irgendwie möchten wir sie dann doch nicht einfach so abnehmen. Findet DANIEL MEYER.