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Digitales| Gesellschaft | Die Sexismus-Debatte im Juni 2012

Der Juni 2012 brachte eine bemerkenswerte Diskussion hervor: Die Geschlechter-Problematik wurde in der Spiele-Industrie und der sie umgebenden Kultur zwar schon öfters angesprochen. Doch nie zuvor wurde die Diskussion derart breit und entschieden geführt. Wie nachhaltig sie ist, wird sich erst noch beweisen müsst; trotzdem scheint dieser Monat einen wichtigen Moment zu markieren: Den – oder zumindest einen –  wichtigen Moment der Bewusstwerdung des Sexismus-Problems in der Industrie – und zwar nicht nur als vereinzeltes Phänomen, sondern als strukturelles. Ein Überblick von CHRISTOF ZURSCHMITTEN, VOLKER BONACKER, PETER KLEMENT und DENNIS KOGEL.

Ausgelöst wurde der Moment von drei isolierten Ereignissen, die aber – mehr oder weniger zufällig – kurz hintereinander auftraten und die Diskussion der Problematik unumgänglich machten. Diese Ereignisse waren:

  • Die Veröffentlichung eines Trailers, mit dem das Spiel ›Hitman: Absolution‹ beworben werden sollte. Der Trailer zeigt detailliert, wie der männliche Protagonist der ›Hitman‹-Serie Agent 47 eine Gruppe von hypersexualisierten Frauen, die zu Beginn des Kurzfilms als Nonnen verkleidet sind, brutal tötet.
  • Ein Interview mit Ron Rosenberg, dem ausführenden Produzenten des neuen ›Tomb Raider‹-Spiels, in dem dieser die Ansicht vertrat, dass der Spieler sich mit der Heldin nicht identifiziere, sondern eher ihr »Helfer« sei und sie »beschützen« wolle; zentraler Moment der Entwicklung von Lara Croft sei ein Vergewaltigungsversuch, den Rosenberg wie folgt kommentierte: »She is literally turned into a cornered animal. It’s a huge step in her evolution: she’s forced to either fight back or die.«
  • Anita Sarkeesian, die mit ihrem Projekt Feminist Frequency seit Jahren die Populärkultur kritisch nach sexistischen Stereotypen hinterfragt, wollte mittels einer Kickstarter-Kampagne Geld sammeln für eine Videoserie über die Darstellung von weiblichen Charakteren in Computerspielen. Unmittelbar nach der Lancierung der Kampagne wurde sie Opfer von Beleidigungen, Mord- und Vergewaltigungsdrohungen, zudem versuchte man, ihre Kampagne zu sabotieren und verunstaltete ihre Wikipedia-Seite. (Die Aufmerksamkeit, die diese Attacken generierten, hatten ironischerweise zur Folge, dass die Kampagne weit über die ursprünglichen Ziele hinaus unterstützt und damit finanziert wurde.)

Zu diesen drei zentralen Auslösern kamen zwei Artikel, die mehr oder weniger eng damit verknüpft, sexistische Aspekte innerhalb der Game-Kultur problematisierten:

  • Patrizia Hernandez berichtete, wie sie beim Online-Spielen wider Willen in eine Kultur hineingezogen wurde, die homophob und misogyn aufgeladen ist und in der Vergewaltigungsmetaphern unhinterfragt breit gefächert verwendet werden.
  • Katie Williams beschrieb ihre Erfahrungen an der E3, wo sie als Journalistin für eine größere Spielezeitschrift professionell anwesend war, aber verschiedentlich von PR-Vertretern aufgrund ihres Geschlechts weder als Spielerin noch Journalistin ernst genommen wurde. (Die negativen Reaktionen auf den Text veranlassten sie, einen Nachtrag zum Artikel zu verfassen.)

Reagiert wurde sowohl auf einzelne Texte wie auch auf die Problematik im Ganzen.

Die Angriffe auf Anita Sarkeesian wurden von Kotaku zusammengefasst und von John Walker für RockPaperShotgun mit der notwendigen Vehemenz verurteilt.

Die erste  Reaktion auf den ›Hitman‹-Trailer kam higegen von Keza MacDonald, die im Trailer verstörende Wahrheiten offenbart sah über das Bild, das die Vermarkter von Spielen von den Erwartungen ihrer Kunden haben. Kurz darauf meldete sich auch Brendan Keogh zu Wort mit einer der pointiertesten Reaktionen. Keogh zieht zwischen dem Trailer und Patrizia Hernandez’ Erfahrungen eine Linie: Für ihn ist beides Beleg dafür, dass die Game- und Gamer-Kultur zu einer rape culture beiträgt, einer Kultur also, deren vorherrschende Einstellungen, Normen und Medien sexuelle Gewalt normalisieren, tolerieren, in Schutz nehmen oder stillschweigend dulden.

Einem derart scharfen Vorwurf musste scharfe Kritik folgen: Neben den zu erwartenden aggressiven Kurzkommentaren versuchte sich auch Michael Thomsen für Kill Screen an einer Verteidigung des Trailers – im Namen der Kunstfreiheit. Thomsens Artikel wurde allerdings zu Recht für problematisch befunden: Sowohl für sein im kommerziellen Kontext eines Promo-Trailers fragwürdigen Arguments der künstlerischen Freiheit als auch für unnötig provokative Gesten. Kill Screen entschuldigte sich daraufhin öffentlich für den Artikel.

Das Borderhouse fasst weitere Reaktionen auf den Trailer in einer Link-Sammlung zusammen.

Mit zunehmender Verschärfung der Debatte fiel der Blick auch auf die Kritik an denjenigen, die die Diskussion anstoßen wollten: Michelle Starr zeigte etwa, dass diese ihrerseits unverkennbar sexistisch bestimmt waren, während Rob Fahey vermutete, dass die Überempfindlichkeit vieler Spieler nicht nur mit der Bedrohung von Privilegien zu tun haben könnte; vielmehr fragt er sich, ob  Computerspiele durch ihren Sündenbock-Status so lange von den Spielern in Schutz genommen werden mussten, dass nun auch berechtigte Kritik unhinterfragt niedergeschrien wird.

Auch Anjin Anhut, Game Designer und Art Director, befasste sich mit den entzündeten Kommentaren, die dem Sexismus-Vorwurf entgegengeschleudert wurden. In einem geharnischten Artikel rechnet er mit den üblichen Argumenten ab, die schnell zur Hand waren und dann mantra-mäßig wiederholt wurden, aber letztlich die Diskussion abwürgen statt befruchten sollten und somit dem Sexismus in die Hände spielen. Von »It’s just words and pictures!«, über »It’s Freedom of Speech! So shut up!«, bis hin zu »It totally makes sense in the story of the game« werden alle Argumente vorgestellt und direkt darauf unbarmherzig zerlegt. In einem zweiten Artikel stellt Anhug zudem zwei Entscheidungspfade vor, mit denen Spielschaffende und -rezipierende bestehende Inhalte auf Misogynie prüfen können. Der erste bezieht sich auf ein konkretes Produkt, der zweite dient zur Untersuchung der Kultur rund um das Produkt. In beiden Artikeln bieten die Kommentare zusätzliche Perspektiven und weitere Links, die tiefer in die Diskussion führen.
Jüngst hat außerdem Brandon Sheffield versucht, eine kurze Einführung in das Konzept des male gaze zu geben, und dabei erklärt, dass das Problem nicht nur dieser selber ist, sondern die Tatsache, dass die Vertreter der Spieleindustrie sich dessen nicht einmal bewusst sei.

Und auf Deutsch?

Auch die deutsche Blogosphäre beteiligte sich, mit einer kleinen Verzögerung, an der Diskussion.  Dies schaffte immerhin den nötigen Überblick, um die Debatte als Ganzes überblicken zu können.

Ben von der Actionbude kritisiert die fragwürdige Darstellung von Tomb Raider durch dessen Entwickler und sieht diese als symptomatisch an, bevor er versucht, die Dimensionen zurechtzurücken: »Videospiele sind Wissens-, Konzept und Kulturvermittler … genau wie jedes andere Produkt unserer Kultur! Und während es eine Mammutaufgabe am Rande der Unmöglichkeit ist, die Gesellschaft oder gar die Sprache zu verändern, ist es ein Fliegenschiss von Herausforderung, den Sexismus im eigenen Gamedesign zu reflektieren, bevor man es auf dem Markt wirft. Gleiches gilt auch für die Spieler. Reflexion tut nicht weh.«
Ein ironischer Kommentar auf Polyneux entwickelte zu einer ausgewachsenen Diskussion in der Kommentarsektion, die sich zu lesen lohnt, weil in ihr die verbreitetsten Positionen der Debatte beinahe prototypisch vertreten sind.

Auf Kollisionsabfrage wurde in einem engagierten, wenn auch nicht gänzlich unproblematischen Kommentar auf eine Schwierigkeit hingewiesen, mit der der Autor ringt: Der Unsicherheit darüber, wie man sich überhaupt im »Minenfeld« bewegen soll, das die Thematik darstellt. Auch Marcus von Monoxyd benutzt dieselbe Metapher zur Beschreibung des Problemfeldes – immerhin leitet er seine Unsicherheit in äußerst produktiver Weise um in einen Podcast, der den Sexismus und die Einstellungen zu ihm nicht nur im Computerspiel-Kontext thematisiert.

Das Schlusswort soll aber Rainer Sigl überlassen werden, der sich Faheys Argument anschließt und ebenfalls in der Verteidigungshaltung der Spieler gegenüber ihrem Hobby einen unglücklichen Reflex sieht. Sigl beendet seine Ausführungen mit einem Appell, dem auch wir uns anschließen möchten: »Wer etwas verbessern will, muss demnach Position beziehen und mitreden. Am bislang schweigenden Großteil der Spieler, die mit dem pubertären Internet-Mob nichts zu tun haben wollen, liegt es nun, ihr Medium mehr als zuvor nach außen zu vertreten – und zwar in Opposition zu jenen, die sich ansonsten auf die erwähnte Art und Weise zu seiner ›Verteidigung‹ berufen fühlen. Denn Games sind tatsächlich zu mehr fähig – und Gewaltpornografie und Sexismus sind es wohl nicht wirklich wert, in Games verteidigt zu werden.«

| VOLKER BONACKER
| PETER KLEMENT
| DENNIS KOGEL
| CHRISTOF ZURSCHMITTEN

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