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Vom Darmwinde verweht

Digitales | Games: South Park 2: Die rektakuläre Zerreißprobe

Manche Helden werden mit einer speziellen Gabe geboren, manche erhalten sie im Laufe ihres Lebens – und manche denken sie sich einfach aus. ›South Park 2‹ stellt sich in der Tat als spektakuläre Zerreißprobe dar. Von DANIEL MEYER.

Es ist ein Tag wie jeder andere im kleinen Städtchen von South Park, Colorado: Die Vögel zwitschern, die Sonne scheint und erneut versuchen die schurkischen Heerscharen des großen Elfenkönigs Kyle Broflovski, die uneinnehmbare Festung der Menschen, Kupa Keep, zu erobern. Es ist zweierlei: eine kleine Hommage an den vorhergehenden Teil der South Park-Reihe ›South Park – Der Stab der Wahrheit‹ und gleichzeitig der erste von vielen Witzen zum Augenverdrehen, mit dem das Spiel ›South Park 2 – Die rektakuläre Zerreißprobe‹ beginnen möchte.

Denn so ernst und bedrohlich die elfische Gefahr für das bis dato unbekannte, neue Protagonisten- und Menschenkönigskind wirkt, so schnell verschwindet sie auch wieder, als Cartman (als Waschbär-ähnlicher Superheld »Coon« verkleidet), in die tobende Schlacht eingreift und seinen Freunden von der 100$-Belohnung erzählt, die er in der Vermisstenanzeige eines nicht gerade ansehnlichen Katzenwesens gefunden hat.

Schlagartig endet unsere Regentschaft und wir finden uns als kleiner Superheldengehilfe »Superarsch« in Cartmans Keller, dem Geheimversteck von »Coon and Friends«, wieder, in der die nun als »Captain Diabetes« oder »Kiteman« verkleideten Jungen einen Plan zur Rettung der Katze schmieden. Und, natürlich ohne es zu wollen, in ein dunkles Geheimnis voller Intrigen und Chaos verstrickt werden.

Meine Stadt, mein Bezirk, mein Viertel, meine Gegend…

Ein wenig eigenartig fühlt es sich dann schon an, nach immerhin 3 Jahren wieder in das kleine, verschneite Dorf einzutauchen und dieses Mal als furzender Selbstjustizler die altbekannten Gegenden unsicher zu machen. Dem ersten Blick nach zu urteilen, scheint sich gar nicht so viel verändert zu haben: Die meisten Häuser stehen noch an ihrer gewohnten Stelle, Bewohner begrüßen einen erneut in einem fast schon gängig-missmutigen Ton und Sechstklässler und Co. versuchen, einem noch immer das Leben so schwer wie möglich zu machen.

Lediglich der Umstand, dass nun Capes statt Rüstungen getragen werden, zeigt, dass wir uns nun in einem anderen South Park befinden. Einem, das nachts von Verbrechen und Terror heimgesucht wird und seit Langem nach einem unerbittlichen Rächer schreit. Es ist gleichzeitig eine kleine Erleichterung, dass sich das Umfeld des ersten Teiles kaum verändert hat (warum sollte es auch?), findet man sich so doch weitaus schneller wieder in der Umgebung zurecht und geht doch jedes bekannte Gesicht mit einer bestimmten Nostalgie einher.

Mehr Dimensionen, mehr Strategie

Abgesehen von der äußerlichen Erscheinung der (annähernd) frei begehbaren Welt hat sich jedoch einiges im Spielverfahren getan: Grobe Kämpfe mit Schwert und Schild sind nun out und mussten strategischen Schlachten mit übernatürlichen Kräften und Beschwörungsformeln weichen. Kämpfte man im vorigen Teil noch rundenbasiert gegen unbewegliche Gegnerkonstellationen, besinnt man sich in ›South Park 2‹ nämlich auf ein etwas komplexeres Kampfsystem, das vieles aus Strategiespielen wie etwa ›Fire Emblem‹ oder ›Final Fantasy Tactics‹ kennen werden. Einem Schachbrett gleich lassen sich nun maximal vier Helden hin und her bewegen und ihre Attacken, ebenso durch bestimmte Geometriemuster begrenzt, auf teilweise agil-denkende Gegner niederprasseln.

Es ist eine angenehme Abwechslung gegenüber dem zuvor etwas einseitigen Kampfsystem, sieht man sich in manchen Kämpfen doch schnell im Nachteil, wenn nicht gleich zu Beginn die richtige Strategie gewählt wurde. Zusätzliche Statusveränderungen wie etwa Vereisung, Verzauberung oder Knock-backs geben der Prozedur zudem weitere Tiefe und werden gerade zum Ende hin essentiell, um gegen die meist perfekt in dieses System integrierten und durchaus innovativ aufgebauten Endbosse zu bestehen.

Wie zuvor: Mehr eigene Staffel, weniger Spiel

Generell scheint ›South Park 2‹ noch einmal weniger integerer zu sein als sein Vorgänger. Nicht nur, dass das Spiel mit seinen gut 25 Stunden Spielzeit fast doppelt so lang erscheint; auch die einzelnen, meist lustig integrierten Etappen- und Nebenmissionen passen perfekt in die verdrehte Welt der jungen Superhelden. Egal ob man Kyles nervigen Cousin ein weiteres Mal besiegt, weil er abermals Superheld spielen möchte, oder einem schwulen Fisch dabei hilft, seine Mutter auf einem Einhorn in den Himmel zu furzen: Man kann kaum aufhören, immer wieder kurz die Augen zu verdrehen und über die vielen Referenzen und Verbindungen zur eigentlichen Serie zu schmunzeln (Memberberries und Krebsmenschen lassen grüßen). Wie zuvor spielt sich ›South Park‹ im Großen und Ganzen wie eine eigenständige Staffel, in der altbekannte Themen der letzten Jahre aufgegriffen und noch einmal so richtig durch den Kakao gezogen werden – nur irgendwie besser.

Vermutlich ist es das Heldengenre, das einfach so viel authentischer zum Problemalltag des restlichen Städtchens passt, gerade inspiriert durch die vielen Hommagen an Avengers und Co,, vielleicht sind es auch die durchaus zügelloseren Witze und das sich immer weiter zuspitzend und abstruser wirkende Finale, das in ›Der Stab der Weisheit‹ irgendwie gefehlt hat. Was auch immer es ist, ›Die rektakuläre Zerreißprobe‹ macht es einfach noch ein Stück besser.

Potential nach oben

Das einzige Problem, das sich in ›South Park 2‹ finden lässt, ist wohl seine Zurückhaltung in der spieltechnischen Tiefe. Zwar ist Ubisoft mit der Einführung des 2D-Kampfsystems in die richtige Richtung gegangen, aber gerade ältere Rollenspielveteranen könnten sich zum Ende hin ein wenig mehr Komplexität wünschen. Ein Beispiel hierfür bildet das Klassensystem, das dem Spieler gegen Ende der Story zwischen sechs verschiedenen Heldenklassen, grob eingeteilt zwischen Nahkampf/Tanks und Support/Magiern, wählen und ihre Attacken kombinieren lässt. Der Einfachheit halber scheint man sich jedoch darauf geeinigt zu haben, lediglich vier der zwölf so möglichen Angriffe auswählen zu können, was eine wirkliche Kombination in den meisten Fällen hinfällig macht oder leider nur auf ein Minimum beschränkt.

Gleichermaßen verlieren Zufallskämpfe durch die recht schnell zu erreichende Stufengrenze ihren Sinn, da, anders als in normalen Rollenspielen, nicht die Grundstärken des jeweiligen Charakters pro gewonnener Stufe verbessert werden, sondern sich lediglich Ausrüstungsslots für Artefakte verschiedener Art freischalten lassen. Natürlich erhöht dies auch den Willen die verschiedenen Sammelmissionen – von denen es wirkliche viele gibt – abzuschließen und ein vielleicht etwas stärkeres Artefakt in die Finger zu bekommen.

Das Fazit

Es ist zwar ein wenig verwunderlich, warum ›South Park 2 – Eine rektakuläre Zerreißprobe‹ gerade in einer Zeit mit Spielen wie ›Assassins Creed Origins‹, ›Wolfenstein 2‹ oder ›Super Mario – Odyssee‹ das Licht der Welt erblicken sollte, jedoch muss es sich in keiner Weise vor seinen großen Konkurrenten verstecken. In diesem Spiel stecken so viel Humor, so viel Ideenreichtum und Innovation, dass das etwas zu einfach gehaltene Rollenspielsystem schnell zur Nebensache wird. Selten erlebt man so viel Authentizität in einem Spiel, das man es theoretisch auch als weitere Staffel der eigentlichen Serie ansehen könnte, und selten wurde ich über 25 Stunden so unterhalten.

| DANIEL MEYER

Titelangaben
South Park 2: Die rektakuläre Zerreißprobe
Ubisoft
Erhältlich für Playstation 4, Xbox One und PC.

 

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