Das Leben bleibt seltsam

Digitales | Life Is Strange: Out of Time

Mit einem idyllischen Sonnenuntergang schloss die letzte Szene des 3D-Adventures Life Is Strange: Chrysalis ab. Chloe und Protagonistin Max blickten in eine ungewisse Zukunft mit vielen ungeklärten Fragen. Was wird die Zeit wohl bringen? – Keine Ahnung, denn Dotnod lässt uns ziemlich hängen. Wo es anfänglich um die mysteriösen Zukunftsvisionen und das Verschwinden von Rachel geht, spielen nun Teenie-Stress und Alltagsdramen die Hauptrolle. Warum uns die Zukunft und Vergangenheit mittlerweile völlig gleichgültig sind, erfahrt ihr in unserem Test. Wie immer können wir keine Spoiler-Freiheit garantieren. Von PHILIPP LINKE (und EVA HENTER-BESTING).

04EMBARGO_30th_Jan_2015_VICTORIAS_ROOM_1422285506Die Alpträume, die Max regelmäßig heimsuchen, stellen sich zu Beginn der zweiten Episode als grausame Zukunftsvision heraus. Was jetzt? Im Normalfall würden wir uns als Held der Handlung gewiefte Pläne ausdenken, um die Zukunft zu manipulieren oder wenigstens alle Bewohner von Arcadia Bay vor der nahenden Katastrophe warnen. Max… geht das alles gemütlicher an. Schließlich ist sie Highschool-Schülerin im besten Alter und Zeit hat sie eigentlich auch nicht. Außerdem müssen schwerwiegende Entscheidungen getroffen werden. Was gibt es am Mittag zum Imbiss? Belgische Waffel oder gar Bacon? Alles könnte ein Nachspiel haben…

 Der Teenie-Simulator

Wenn wir uns nicht gerade mit Essen, Make-Up oder dem Suchen von Flaschen auf dem Schrottplatz befassen, spielen wir mit Max Superkräften, helfen Freunden im Unterricht oder infiltrieren wortgewandt die antagonistische Mädchengang. Die kleinen Szenen sind zwar kurzfristig unterhaltsam, kommen aber zu oft vor. Von der ursprünglichen Geschichte bleibt nicht mehr viel übrig. Einen Großteil der Zeit versuchen wir unsere blauhaarige Rebellenfreundin von Max‘ Kräften zu überzeugen – und das ist anstrengend.

Das Design der interaktiven Gespräche fällt in der zweiten Episode sehr mühselig aus. Oft müssen wir unsere ganzen Aktionen mehrfach wiederholen, weil wir unsere Glaubhaftigkeit oder das Leben unserer selten dämlichen Freundin verlieren würden. Aber nicht nur Chloe macht uns das Leben schwer, auch die Probleme einer Mitstudentin bereiten Max großes Kopfzerbrechen. Das Kursieren eines Ruf schädigenden Videos im Internet treibt ihre Kommilitonin buchstäblich an den Rand der Verzweiflung und uns an die Grenzen unserer Möglichkeiten.

Wir müssen zugeben, es hat seinen Reiz einen Teenie-Simulator zu spielen. Vor allem die Dialoge, die vor Pseudo-Jugendsprache strotzen und herrlich hölzern klingen, geben ›Life Is Strange: Out of Time‹ das gewisse Extra. Leider gelingt es Dotnod nicht immer, die Gespräche sinnvoll abzurunden, manche Themen lassen die Figuren abrupt fallen. Zudem haben viele von ihnen emotionale Probleme, die sich entweder in theatralischen Gefühlsausbrüchen oder aber in der Regungslosigkeit starrer Gesichter äußern. Mithilfe von Motion Capture wäre sicherlich eine eindrücklichere Serie authentischer Mienensprache möglich gewesen.

Nichts geht mehr.

›Out of Time‹ fühlt sich wie ein Zwischenspurt an, um all die mysteriösen Geschehnisse der ersten Episode aufzuschieben. Denn wirklich weiter kommen wir in der Story nicht, um alle aufgeworfenen Fragen wird ein weiter Bogen gemacht. Immerhin nimmt die Geschichte ab der zweiten Hälfte wieder an Fahrt auf, die nach dem eher mäßig spannenden Beginn dringend nötig ist. Eins hält uns Episode 2 aber bei aller Zurückhaltung vor Augen: Unsere Entscheidungen haben respektive Einfluss auf das weitere Geschehen. Während wir bei ›Chrysalis‹ noch dachten, unser Handeln verändere lediglich Kleinigkeiten und modifiziere marginal Gespräche und Cutscenes, so haben wir dieses Mal ein Repertoire an unwiderruflichen Folgen. Situationen, die auch nicht mehr mit Zeitmanipulationen abwendbar sind. Nichts geht mehr. Dennoch bleibt das Gefühl, dass das Potential der interaktiven Möglichkeiten nur angekratzt wird.

Weiter geht’s

Vor zwei Monaten gelang Dotnod ein gelungener Einstieg mit dem ersten Kapitel des Mystery-Krimis ›Life Is Strange: Chrysalis‹. So gespannt und erwartungsvoll wir der zweiten Folge entgegen sahen, so ernüchtert sind wir nach dem Durchspielen. Die zweite Episode wirkt wie ein erzählerischer Irrweg und im Vergleich wie ein rapider Spannungsabfall. Natürlich gehören Banalitäten zu einem Teenager-Alltag und passen damit wunderbar ins Konzept, allerdings summieren sich die Kleinigkeiten zu einem großen Haufen Langeweile. Der wird erst ab der zweiten Hälfte der Spielzeit langsam abgebaut, schafft es aber nicht, die Ernüchterung wieder gut zu machen. Wir wünschen uns mehr interaktive Möglichkeiten, mehr Spannung, mehr Aufklärung sowie bessere und authentische Emotionen in den Gesichtern der Figuren.
Und wir hoffen, dass vielleicht die dritte Episode dort anknüpft, wo die aktuelle einen doch vielversprechenden Abschluss findet.

Was also tun? Durchhalten, wenn die Geschichte in der ersten Folge überzeugt hat – ansonsten lieber eine zweite Runde ›The Walking Dead‹ oder ›The Wolf among us‹ einlegen, die bleiben konsequent spannend.

| EVA HENTER-BESTING
| PHILIPP LINKE

Ihre Meinung

Your email address will not be published.

Voriger Artikel

Ein ehrenwertes Haus

Nächster Artikel

BU-BA-BU: Wie Sprache und Literatur der Ukraine neu erfunden wurden

Neu in »Digitale Spiele«

Gartenarbeit mit Hiiiirrrn

Digitales | Games: Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2 Wenn kämpferische Maiskolben zusammen mit Sonnenblumen und anderen Gewächsen gegen eine Zombiehorde antreten, dann ist das in der Videospielwelt beileibe nichts Sonderbares. FLORIAN RUSTEBERG hat bei ›Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2‹ einen Blick auf die neuste Kampfrunde dieser ungewöhnlich gewöhnlichen Kontrahenten geworfen. PDF erstellen

Wortreiche Zeiten

Digitales | Games: Torment: Tides of Numenera ›Planescape: Torment‹ hat seinen Platz in der Geschichte der Computerspiele sicher. Im Dezember 1999 (Januar 2000 in Deutschland) erschien das Spiel – entwickelt von Black Isle Studios –, das an den Erfolg von ›Baldur’s Gate‹ (Dezember 1998) anschließen sollte, aber bis auf die Äußerlichkeiten (Party mit sechs Figuren, pausierbare Echtzeit, vorgefertigte NPCs mit eigener Geschichte) eigentlich alles anders machte. Von JULIAN KÖCK. PDF erstellen

Willkommen bei den Bakers!

Digitales | Games: Resident Evil 7: Biohazard Warum interessieren wir uns für Horror? Ist es nicht widersprüchlich, sich absichtlich Angst einjagen zu lassen, obwohl man eigentlich nichts zu befürchten hat? Wie auch immer der Ursprung von Horrorgeschichten aussieht, eines ist sicher: Eine gruselige Atmosphäre sorgt für ordentlich Spannung. Dafür reichen oft schon ein dunkler Flur, ein nervös flackerndes Licht und unbekannte Geräusche. ›Resident Evil 7: Biohazard‹ (RE7) bietet davon jede Menge. Das gewisse Flair bringt dann noch ein heruntergekommenes Landhaus, inklusive gewalt(tät)ig großer Familie. Mit einer ordentlichen Portion Selbstüberwindung schleicht PHILIPP LINKE durch die digitale Folterkammer. PDF erstellen

Big in Japan

Digitales | Games: Shadow Tactics: Blades of the Shogun Die japanische Edo-Zeit reichte vom frühen 17. bis zur Mitte des 19. Jahrhunderts und beinhaltete mitunter die längste Friedenszeit Japans. Diese dauerte mehr als 250 Jahre an. In ›Shadow Tactics: Blades of the Shogun‹ schleichen und meucheln wir uns durch das Reich der aufgehenden Sonne der frühen Edo-Epoche und helfen dem Shogun dabei, Frieden und Wohlstand zu schaffen. Ob sich der Ausflug gen Osten gelohnt hat, erfahren Sie bei uns. Von SEBASTIAN BLUME. PDF erstellen

Krieg ist die Hölle! Panzer-MMOs auch …

Digitales | Games: World of Tanks ›World of Tanks‹ ist die Hölle, fein säuberlich sortiert nach einem Rangsystem, das ein bisschen an die Höllenkreise der Göttlichen Komödie erinnert. PETER KLEMENT hat sich das Büßergewand aus gewalztem Stahl angelegt, seine Reise durch die Unterwelt angetreten – und ist geläutert zurückgekehrt. PDF erstellen