Pen-&-Paper-Rollenspiele existieren seit über fünfzig Jahren und doch wurden sie in der Fantastikforschung lange Zeit randständig behandelt. Im Gespräch mit RUDOLF THOMAS INDERST erläutert der Medienkulturwissenschaftler Tobias Unterhuber, warum Rollenspiele als »Missing Link« zwischen Literatur, Film und digitalen Spielen verstanden werden können, welche Rolle sie für Worldbuilding, Kanonisierung und transmediales Erzählen spielen und weshalb sie nicht nur Stoffe adaptieren, sondern Fantastiken aktiv mitformen. Das Interview wirft zudem einen Blick auf aktuelle Entwicklungen wie Actual Plays und skizziert offene Forschungsfelder an der Schnittstelle von Spiel, Medien und Kultur.
Rudolf Inderst (RI): Guten Tag Tobias Unterhuber, vielen Dank, dass Sie sich Zeit für dieses Gespräch nehmen. Anlass unseres Gesprächs ist der von Ihnen herausgegebene Band Rollenspiel als Missing Link der Fantastikgeschichte und -forschung (erschienen im Verlag Werner Hülsbusch). Bevor wir inhaltlich einsteigen, möchten wir Sie bitten, sich unseren Leser:innen kurz vorzustellen. Wie sieht Ihr wissenschaftlicher und beruflicher Hintergrund aus, und womit beschäftigen Sie sich aktuell?
Tobias Unterhuber: Ich bin Medienkulturwissenschaftler und arbeite am Institut für Germanistik der Uni Innsbruck, wo ich auch die Forschungsgruppe Game Studies leite. Schwerpunktmäßig forsche ich vor allem zur Medien- und Geschlechtergeschichte des Spiels.
In Ihrem Buch vertreten Sie die These, dass Pen and Paper Rollenspiele ein bislang unterschätztes Bindeglied innerhalb der Fantastikgeschichte darstellen. Was genau meinen Sie mit der Charakterisierung des Rollenspiels als Missing Link?
Wenn wir uns anschauen, wie fantastische Stoffe sich in der Populärkultur verbreiten oder verbreitet haben, dann fällt immer wieder auf, dass zwischen Buch und Film oder Computerspiel ein Bindeglied unberücksichtigt blieb: Rollenspiele. Sie waren es oft, die Stoffe erst wieder verfügbar oder populär machten oder diese in eine Form gossen, dass sie von anderen wieder weiterverarbeitet werden konnten. Gerade in Bezug auf Worldbuilding haben Rollenspiele hier auch viel geleistet, weil sie darauf basieren, erdachte Welten als Folie für immer neue Erzählungen zu verwenden. Davon profitierten aber auch die jeweiligen Welten und damit die damit verknüpften Franchises. So wurde dem Autor der Admiral Thrawn Trilogie beispielsweise von Lucas Arts ein Paket mit Rollenspielbüchern von Westend Games geschickt, als er nach Hintergrundinformationen zu Star Wars fragte.
Pen-and-Paper-Rollenspiele existieren nun seit über fünf Jahrzehnten. Warum wurden ihre Einflüsse auf Fantastik und Populärkultur Ihrer Einschätzung nach in der Forschung bislang eher randständig behandelt?
Rollenspiele wurden zwar schon zum Teil in den 1980ern intensiv erforscht, es fehlte aber die Verknüpfung der einzelnen Forschenden und Forschungsstränge. Damit blieb die Forschung sehr vereinzelt und wurde auch nicht genug wahrgenommen. Es mag etwas paradox klingen, aber erst die verstärkte Erforschung von Computerspielen schuf den Boden, dass sich auch immer mehr Menschen wissenschaftlich mit Pen&Paper-Rollenspielen beschäftigten, auch wenn die historische Entwicklung eigentlich meist vom Tisch- zum Computerrollenspiel ging. Hinzu kommt, dass durch die verschiedenen Moral Panics, die Rollenspiele in den 1980ern und 1990ern durchmachten, ihre öffentliche Wahrnehmung fast nur in einer negativen skeptischen Ausprägung existierte. War es vielleicht vor zwanzig Jahren noch nischig, sich mit Computerspielen im akademischen Raum zu beschäftigen, galt das deshalb umso länger für Pen&Paper-Rollenspiele.
Der Band versammelt Beiträge aus unterschiedlichen disziplinären Perspektiven; welche methodischen Zugänge zur Erforschung von Rollenspielen erscheinen Ihnen besonders geeignet für die Fantastikforschung?
Das hängt wie immer stark vom Forschungsinteresse ab. Ich nähere mich Rollenspielen meist, wie auch meinen meisten anderen Gegenständen, primär diskursanalytisch, weil mich Fragen der diskursiven Verortung und Verhandlung am meisten interessieren. Aber Rollenspiele bieten eine riesige Bandbreite an Forschungsansätzen, seien sie sozialwissenschaftlicher Natur, weil Rollenspiele im Normalfall immer auch soziale Spiele sind, seien es medienwissenschaftliche, weil Rollenspiele immer schon eine Hybridform mehrerer Medien darstellten, oder seien es narratologische, weil sie nun mal auf Formen gemeinsamen und kooperativen Erzählens basieren.
Sie zeigen im Buch sehr gelungen, dass Rollenspiele nicht nur von fantastischen Stoffen beeinflusst wurden, sondern diese auch aktiv mitgeprägt haben. Können Sie exemplarisch erläutern, wie sich dieser wechselseitige Einfluss zeigt?
Es kommt hier regelmäßig zu Rückkopplungseffekten, wie das oben schon erwähnte Star Wars-Beispiel zeigt. Ein sehr gutes Beispiel für solche Effekte wäre aber auch der Cthulhu-Mythos. Erst Chaosiums »Call of Cthulhu« formte aus den vielen verschiedenen Texten Lovecrafts und anderer Autor*innen ein mehr oder weniger kohärentes Ganzes, indem es die verschiedenen Informationen zusammentrug, ordnete, katalogisierte und auch erweiterte. ›Call of Cthulhu‹ ist auch die Schnittstelle, die wohl erst wieder zu einer erneuten oder vielleicht sogar zur ersten wirklichen Popularität von Cosmic Horror beitrug. Es könnte wohl sogar ein Zusammenhang zwischen den Veröffentlichungen der verschiedenen Edition von ›Call of Cthulhu‹ auf Deutsch und dem damit korrespondierenden Anstieg an Neuveröffentlichungen und Übersetzungen Lovecrafts behauptet werden. Aber auch Computerspiele wurden maßgeblich von ›Call of Cthulhu‹ beeinflusst, nicht zuletzt, weil Sandy Petersen sowohl als Rollenspiel- als auch als Computerspieldesigner sowohl für Chaosium als auch für idSoftware gearbeitet hatte.
Mit Blick auf bekannte Stoffe wie ›Der Herr der Ringe‹, ›Star Wars‹ oder den ›Cthulhu‹-Mythos stellte sich für mich bei der Lektüre oft die Frage, inwiefern Rollenspiele zur Kanonisierung, Weiterentwicklung oder Transformation dieser Fantastiken beigetragen haben.
Wie bereits angedeutet, haben sie daran großen Anteil. Welten zu konzipieren und in Regel zu gießen, ist eine der zentralen Aufgaben von Rollenspielen, um auf dieser Basis die Möglichkeit zu bieten, immer neue und andere Geschichten zu erzählen. Rollenspiele sind Erzählgeneratoren.
Der Sammelband vereint Beiträge von Autor:innen aus unterschiedlichen Fachkulturen. In der Rolle des Herausgebers finde ich das selbst immer äußerst fruchtbar. Aber wie sehen Sie das? Welche thematischen oder theoretischen Spannungen, aber auch welche produktiven Schnittmengen haben sich im Entstehungsprozess des Buches gezeigt?
Der Band ist ja eigentlich als Forum der Zeitschrift für Fantastikforschung entstanden, ein jährliches Format, dass es sich zur Aufgabe macht, verschiedene Stimmen aus der Fantastik(forschung) zu einem Thema zusammenzubringen. Insofern ist Interdisziplinarität schon eine der Grundlagen für den gesammelten Text. Entsprechend würde ich hier auch nicht von Spannungen sprechen, sondern sehe vor allem Potenzial: Wir werden uns, auch wenn wir den gleichen Gegenstand untersuchen, immer für verschiedene Dinge interessieren, sei es aufgrund unseres disziplinären Hintergrunds, unseres Forschungsinteresses oder auch aufgrund persönlicher Vorlieben. Und das ist doch eine gute Sache.
Angesichts des Endes der (vermeintlich!) letzten ›Stranger-Things‹-Staffel muss ich unbedingt diese Frage stellen: Welche Rolle spielt das Rollenspiel Ihrer Meinung nach für gegenwärtige Formen transmedialen Erzählens und für aktuelle Fantastikproduktionen in Literatur, Film, Serien oder digitalen Spielen?
Rollenspiel ist wieder populär und das merkt man. Dabei muss man aber auch unterscheiden, was dabei nur nostalgische Referenz ist und was das Medium tatsächlich ernst nimmt oder weiterdenkt. Für zweiteres wäre vor allem das neue Genre der Actual Plays zentral zu nennen, die sich in ihren verschiedenen Varianten großer Beliebtheit erfreuen. Dass Autoren wie Juan S. Guse diese Form produktiv in seinem Hörspiel zu »Miami Punk« aufgreift und für ein Spiel mit Metaebenen über Metaebenen nutzt, wäre hierfür an anschauliches Beispiel.
Abschließend ein Blick in die Zukunft. Welche Forschungsdesiderate sehen Sie im Bereich der Rollspielforschung, insbesondere im Zusammenspiel mit Fantastik, Medien und Kulturwissenschaft?
Obwohl es schon vielfältige Forschung gibt, habe ich das Gefühl, dass wir oft noch ganz am Anfang stehen und es noch mehr als genug zu erforschen gilt. Ich würde zum Beispiel sagen, dass Rollenspiel uns den Raum gibt, über den Zusammenhang zwischen Erzählen, Spielen und Regeln nachzudenken, der weit über die Game Studies-Gründungsdebatte zwischen Ludologen und Narratolog*innen hinausgeht. Es bedarf aber vielleicht sogar noch mehr einer umfangreicheren Forschung zur Medialität des Rollenspiels, seiner Medien- und Kulturgeschichte, seiner Vorformen etc. Aber darüber hinaus gibt es noch viel, viel mehr und es ist wunderbar, dass sich immer mehr Menschen für diesen Gegenstand interessieren und Perspektiven einbringen, auf die ich gar nicht kommen würde.
Zum Abschluss eine ganz persönliche Frage. Gibt es ein Rollenspiel ob System, Kampagne oder konkretes Spielerlebnis, das Ihren eigenen Zugang zur Fantastik nachhaltig geprägt hat?
Mein Kontakt zu Fantastik sowie zu Spielen begann mit Rollenspielen. Im zarten Alter von vier Jahren wollte ich unbedingt bei meinen Brüdern ›Das Schwarze Auge‹ mitspielen. Einer meiner Brüder navigierte mich dann durch das wunderbare Solo-Abenteuer ›Liebliche Prinzessin Yasmina‹, wobei mein Charakter nicht so weit kam, weil er mit einem Brotmesser im Rücken im Hafenbecken endete, weil er in der Kneipe Milch statt Alkohol bestellt hatte. So kurz und auch merkwürdig dieses Spielerlebnis auch war, hat es mich nachhaltig für Rollenspiele, Spiele im Allgemeinen und auch für die Fantastik fasziniert.
Vielen Dank für das Gespräch und alles Gute für die Zukunft!
Titelangaben
Tobias Unterhuber (Hg.): Rollenspiel als Missing Link der Fantastikgeschichte und -forschung
Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2025
62 Seiten, 13,80 Euro
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