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Nicht Final, aber Fantasy

Digitales | Games: Octopath Traveler

›Octopath Traveler‹ schien so etwas wie der Heilige Gral all derer werden zu können, die sich nach der goldenen, der guten Zeit japanischer Rollenspielkunst zurücksehnten: Wundervoll animierte 2D-HD Sprites, inspiriert aus Spielen wie ›Final Fantasy VI‹ oder ›Grandia I‹, eine komplexe, über mehrere Wege führende Erzählstruktur, ähnlich zu ›Live-A-Live‹, sowie eine Vielzahl verschiedener Nebenquests, Charakterklassen und Entscheidungsmöglichkeiten. Kurzum – ein Spiel mit viel Potential, das leider eben solches durch altbekannte Square Enix Probleme verschenken wollte. Von DANIEL MEYER.

Octopath TravellerLasst uns ganz von vorne beginnen: Rein künstlerisch betrachtet erhalten wir mit ›Octopath Traveler‹ eines der schönsten Neuerscheinungen dieses Jahres, sowohl im visuellen als auch akustischen Sinne. Fast jeder Soundtrack des Spiels, jede musikalische Untermalung, ist so wundervoll herausgearbeitet (und ergänzt die jeweiligen Umgebungen so gut), dass man sich nicht nur einfach zurücklehnen und dem generellen Treiben der zu erkundenden Welt hingeben möchte, nein, man möchte wirklich ein Teil von ihr werden, sie erkunden und kennenlernen.

Es ist diese Kombination aus musikalischer Meisterleistung und eindrucksvollen 2D-Sprite Animationen, die den Grundstein für etwas Großes hätte legen können, für etwas mit geschichtlicher Tiefe und einer komplexen Handlung. Doch scheint es erneut Letzteres zu sein, welches den Gesamteindruck des Spiels zu schmälern vermag. ›Octopath Traveler‹ unterliegt leider den gleichen Problemen, unter denen auch seine Vorgänger (denken wir an ›Bravely Default‹ oder ›I am Setsuna‹ zurück) leiden mussten und die bei Entwicklerstudio Square Enix bis zum heutigen Datum auf Unmut stoßen wird: ein sichtbar schwaches oder gar zusammenhangsloses Story Telling gepaart mit repetitiven Spielelementen.

Octopath Traveller

8 Charaktere, 8 Geschichten, ein Ablauf

Aber lasst mich dies an einem Beispiel erklären: In ›Octopath Traveler‹ erlebt ihr die Geschichte acht verschiedener Charaktere, die ohne wirklich ersichtlichen Grund zusammen die Welt bereisen (daher der Name ›Octopath Traveler‹  –  Acht-Wege Wanderer) und dabei ihren ganz eigenen Zielen und Ambitionen nachgehen. In einem Fall ist es die rechtschaffene Klerikerin, die auf ihrer heiligen Mission als Flammenträgerin verschiedene Kirchen bereisen muss, in einem anderen eine rachedurstige Tänzerin, die sich nichts sehnlicher wünscht, als die Mörder ihres eigenen Vaters aufsuchen zu können. Jede dieser losgelösten Geschichten besteht dabei aus vier Kapiteln, die wiederum über das Spiel hinweg die gleichen Muster verfolgen: Man betritt eine Stadt, betrachtet einige Cut-Szenen, wird genötigt, den nächstgelegenen Dungeon zu betreten und bekämpft den dort anzutreffenden Boss – Kapitel beendet, rinse & repeat.

Natürlich sollte man immer beachten, dass jedes Rollenspiel einem bestimmten Muster oder einer Art Verlauf folgt und dem Spieler (bestenfalls unbemerkt) zwischen fortschreitender Geschichte und Charakterverbesserung pendeln lässt. ›Octopath Travelers‹ Design versucht jedoch gar nicht erst diese Muster zu verstecken, sondern verstärkt es eher durch viele, ebenso repetitive Elemente: Dungeons, seien sie nun optional oder zu einer Geschichte gehörend, fühlen sich allesamt gleich an,  bestehen sie doch alle aus einem zum Endboss führenden Hauptweg sowie vielen kleinen Abzweigungen, die in manchen Fällen in Sackgassen, in anderen zu belohnenden Truhen führen. Gleiches gilt für die zugehörigen Bosse. Zwar unterscheiden sich die meisten durch ihre eigenen Sprites und Schwächen, besitzen sonst aber meist ähnliche (und zum Teil sogar exakt gleiche) Attackenmuster.

You shall not pass!

Als weiterer Repetitionsfaktor kommt das zum Teil notwendige Grindelement hinzu: Jedes der einzelnen Kapitel besitzt ein gewisses, empfohlenes Level, das der Charakter der entsprechenden Geschichte erfüllen muss, um seinen eigenen Plot voranzutreiben. Das Problem hierbei ist, dass lediglich die vier aktiven Gruppenmitglieder nach den jeweiligen Kämpfen Erfahrungspunkte erhalten und ihre Reise so zumeist ohne zusätzliches Training fortführen können. Für alle anderen Charaktere (selbst solche, deren Geschichte oder Persönlichkeit man eher als zweitrangig empfindet) stehen Sondertrainingsstunden an.

Octopath Traveller

Dabei bleibt es schwierig, seinen eigenen Fluss innerhalb der Geschichten zu finden. Möchte man lieber den Plot seines Lieblingshelden voranbringen und trainiert ein wenig, um das geforderte Level zu erreichen oder sollte man seine eher selten benutzten Charaktere nachziehen, um die Gruppe auf einer konstanten Stärke zu halten? In beiden Fällen wird ab einem bestimmten Schwierigkeitsgrad das Nachholtraining zur Pflicht.

Vom Dieb, der auszog, um allein zu sein

Zudem war es für mich die schiere Anzahl an Storys, die es schwer machte, eine emotionale Bindung mit einem jeweiligen Charakter aufzubauen. Verbleibt man beispielsweise bei der effektivsten Strategie und fördert die Geschichtsentwicklung eines jeden Helden gleichermaßen, so benötigt man circa fünf bis sechs Stunden, bis ein jeweiliger Charakter erneut das Rampenlicht betritt und seine 30 Minuten Hauptquestruhm erhält. Viel zu wenig, um sich im Wesentlichen wieder über die bestehenden Beweggründe und Konflikte im Klaren zu werden und der Geschichte bis zum Ende folgen zu wollen. Darüber hinaus wirft gerade das Design letzterer (neben ihren repetitiven Eigenschaften) einige Fragen auf, die sich nur schwer mit dem eigentlichen Spielgeschehen in Einklang bringen lassen.

Denn innerhalb der einzelnen Cutscenes und Geschichten bleibt der jeweilige Protagonist auf sich allein gestellt – egal ob man derzeitig in einer Gruppe reist und gerade noch zusammen Monster metzelte, oder eben nicht. Es existiert keine Art von Interaktionen zwischen den einzelnen Gruppenmitgliedern (abgesehen vielleicht von kleinen Zwiegesprächen), kein Konflikt, keine Sympathien, es wird nicht einmal gefragt, warum eine rechtschaffene Klerikerin ohne Probleme in ein Haus einbricht, nur um dem zugehörigen Diebescharakter bei einem Diebstahl zu helfen. Und gerade hier verspielt ›Octopath Traveler‹  sein gesamtes Potential. Denn anstatt aus einzelnen Kurzgeschichten ohne Inhalt zu bestehen, hätten Konfliktlösungen und Interaktionen, gerade zwischen diesen grundlegend verschiedenen Charakteren, und die daraus entstehende Grundsatzfragen so viel mehr Tiefe erzeugen können.

Octopath Traveller

Zug um Zug

Nun könnte man nach all dem oben genannten vielleicht meinen, ›Octopath Traveler‹ sei ein schlechtes Spiel, aber, um ehrlich zu sein, habe ich es sogar aus einem Grund relativ lange genießen können: Dem Kampfsystem. Nach all der langen Zeit ist es schön zu sehen, dass selbst größere Entwicklerhäuser wie Square Enix wieder zu alten, rundenbasierten Modellen zurückkehren können, ohne den alten Charme früherer Spiele vermissen zu lassen. So folgt auch ›Octopath Traveler‹ dem alten Muster: Mannschaft rechts, Gegner links, Zug um Zug – bis einer fällt.

Neuerungen findet man dabei zweierlei:  Zum einen besitzt nun jeder Feind bestimmte Schwächen, seien es Waffentypen oder Zauberelemente, die pro Treffer einen nebenstehenden Counter auslösen können. Erreicht dieser Counter 0, so bricht der jeweilige Gegner und wird für eine Runde, ähnlich zu ›Final Fantasy 13‹, anfälliger für jede Art von ausstehender Attacke. Zum anderen können in jeder Runde BP, sogenannte Bonus Points, gesammelt werden, welche wie in ›Bravely Default‹ zusätzliche Angriffe oder verstärkte Attacken hervorbringen können. Gerade im späteren Spielverlauf wird die Kombination dieser beiden Elemente zu einem der fundamentalsten Bestandteile des Spiels und lässt den Spieler in jedem Zug erneut grübeln: Sollten übrige Bonuspunkte genutzt werden, um den Gegner schneller brechen zu lassen oder überlebt das Team noch eine Runde länger und teilt an den gebrochenen Gegnern noch mehr aus? Dabei bleiben die Gegnerteams durchaus anspruchsvoll und fordern bis zuletzt ein gutes Verständnis über das Zusammenspiel der eigenen Truppe.

Octopath Traveller

Als Letztes bieten zudem verschiedene Charakterklassen und Questsysteme eine weitere komplexe, wenn auch flüchtige Unterhaltungsebene an. Ein jeder Held besitzt aufgrund seiner vorgefertigten Charakterklasse ganz eigene Fertigkeiten und Waffeninventare und kann diese mithilfe freischaltbarer Hilfsklassen und -fähigkeiten weiter verstärken. Gleichermaßen lassen sich, je nach ausgewähltem Charakter, verschiedene NPC-Interaktionen verwirklichen, die zur Vervollständigung von generischen Aufgaben (Sammeln von Gegenständen: Dieb stiehlt, Händler kauft) oder zur Unterstützung in Kämpfen (Tänzerin/Kleriker beschwören NPCs, Jäger fängt Wildtiere) genutzt werden können.

Die Zusammenfassung

›Octopath Traveler‹  ist eines dieser Spiele, die so viel mehr hätten sein können. Die wunderschön inszenierten 2D-Sprites, die wundervoll klingenden Musikstücke und das über lange Zeit packende Kampfsystem zeigen Potential, lassen jedoch nicht über die Mängel innerhalb der Geschichte und unlogischen Spieledesigns hinwegsehen, die sich über den Großteil des Werkes erstrecken. Es bleibt ein gutes Spiel, jedoch eher eines, das sich für kurze Geplänkel zwischendurch eignet und als Versuch für etwas Neues gelten sollte. Bleibt zu hoffen, dass Square Enix mit dem nächsten Werk mehr Feingefühl aufweisen kann.

| DANIEL MEYER

Hat gefallen
  • Wundervolle 2D-Sprites
  • Klangvolle, überzeugende Vertonung
  • Taktisch, nostalgisches Kampfsystem
  • anspruchsvolles Questsystem
Hat nicht gefallen
  • Repetitives Level- und Geschichtsdesign
  • Grindingzwang auf höheren Levelebenen
  • Potentialverlust durch interaktionslose Charakterzusammenstellung
  • Vorhersehbares Storytelling
  • Paradoxes Zusammenspiel verschiedener Charaktere
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Titelangaben
Octopath Traveler
Square Enix, Nintendo
exklusiv für Nintendo Switch

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