////

Listen up!

Digitalspielkultur | Im Gespräch mit Christian Mahnke

Auf den GermanDevDays in Frankfurt fand RUDOLF THOMAS INDERST die Zeit, sich bei hochsommerlichen Temperaturen mit Christian Mahnke von EarReality auszutauschen. Und so konnten sie sich über die gemeinsame Schnittmenge von Hörbuch und Digitalspiel und zahlreiche weitere Themen unterhalten.

Rudolf Thomas Inderst: Guten Tag Christian Mahnke, danke, dass Sie sich für unsere Unterhaltung Zeit nehmen. Bitte stellen Sie sich doch unseren Leser:innen kurz vor – wie sieht Ihr Arbeitsalltag aus und an welchen Projekten arbeiten Sie zurzeit?

Ein Foto des Gesprächspartners, der eine Wollmütze trägtChristian Mahnke: Hi! Ich bin Christian Mahnke, ich bin Geschäftsgründer und Mitgründer von EarReality. Wir sind eine Agentur und ein Publisher für interaktive Audio-Formate für Entertainment, Gamification und Infotainment-Anwendungen. Vereinfacht gesagt, wir machen Hörerlebnisse, mit denen man reden kann. Damit waren wir dem Markt lange Zeit voraus, aber der Markt holt jetzt langsam auf. Und das freut uns natürlich.

Die Frage, an welchen Projekten wir gerade arbeiten, kann ich sehr einfach beantworten: an allen. Aber im Ernst, ein bisschen ist es wirklich so. In meinem Arbeitsalltag widme ich mich der strategischen Ausrichtung unseres Unternehmens und der Entwicklung neuer innovativer Audio-Formate.
Derzeit sind wir damit beschäftigt, das interaktive Hörbuch ›Redemption‹, das wir zusammen mit Dolby in Dolby Atmos produziert haben, fahrzeugfähig zu machen. In-Car-Entertainment war schon bei unserer Gründung 2019 ein Thema. Wir freuen uns, dass da jetzt wortwörtlich »Bewegung in die Geschichte« kommt.
Zeitgleich steuere ich die Arbeiten an der AI-Integration in unsere Game Engine TWIST sowie das UI und UX Design für TWIST Tales, unser Portal für interaktive Hörbücher auf Web und App. Und zudem entwickele ich das Konzept für unsere Webinar- und Workshopreihe ›Get Your Story Done‹ weiter, durch die wir Game Designer, Narrative Designer und Autoren in unsere Game Engine einführen und ihnen zeigen, wie einfach es ist, interaktive Audio Stories zu erstellen und zu veröffentlichen.
Und neben Devcon und Gamescom Vorbereitungen, dem Schreiben an einer neuen Storyline und diversen Marketingprojekten treibe ich gerade fleißig unsere Indie-Game Studio-Kollaborationen und die Zusammenarbeit mit Universitäten voran, für die sowohl unsere Game Engine als auch die Möglichkeit erstellte Storys quasi per Knopfdruck in unserem Portal zu releasen, sehr spannend ist – ob als Marketinginstrument, IP Exansion, oder im Fall der Unis als Praxisprojekt für deren Studentinnen und Studenten.
Und ja, die Frage nach dem Fokus wird mir oft gestellt.

Wie hat das, woran Sie täglich arbeiten, mit Video- und Computerspielen zu tun – wo sind die Berührungspunkte und womöglich Erweiterungen der beiden Ökosysteme?

Unsere Arbeit bei EarReality ist eng mit der Welt der Video- und Computerspiele verflochten. Interaktive Audioformate ermöglichen es uns, eine Brücke zwischen klassischen Gaming-Erlebnissen und der Audio-Entertainment-Welt zu schlagen. In unserer Game Engine TWIST erstellen wir interaktive Hörbücher, die Spieler und Spielerinnen ähnliche Freiheiten bieten wie Spiele, indem sie Entscheidungen treffen und den Verlauf der Geschichte beeinflussen können. Dies ähnelt der Entscheidungsfreiheit und dem interaktiven Storytelling in Rollenspielen und Adventure-Games. Zudem bieten unsere Formate eine neue Dimension des Gamings, die jenseits von Bildschirmen funktioniert und somit den Nutzern ermöglicht, auch in Situationen, in denen sie ihre Hände oder Augen anderweitig benötigen, aktiv an Geschichten teilzunehmen. Dies erweitert die Möglichkeiten für Game Studios, ihre IPs in neue, immersive und interaktive Medienformate zu übertragen und neue Zielgruppen zu erreichen.

Spielen Sie eigentlich privat und welches Wunschprojekt würden Sie gerne in nächster Zukunft angehen?

Ja, ich spiele privat sehr gerne, vor allem Spiele, die stark auf narrative Erzählungen setzen, wie Rollenspiele und Adventure-Games. Diese Spiele inspirieren mich sehr, da sie den Wert einer gut erzählten Geschichte zeigen und wie diese durch Interaktivität bereichert werden kann. Tatsächlich habe ich EarReality gegründet, weil ich endlich während der Autofahrt RPGs spielen will. Und zum anderen verdanken wir unsere Existenz maßgeblich ›Mass Effect‹. Die Charaktere und die Story haben mich so gehooked, dass ich gedacht hab, so muss man Stories heute erzählen. Interaktiv. Der User muss der Protagonist sein. Auch in Erzählformaten und nicht nur im klassischen Videogame-Bereich.

Ein Wunschprojekt von mir wäre es, eine umfassende interaktive Audio-Serie zu entwickeln, die sich tief in komplexe Charakterentwicklungen und epische Handlungsstränge vertieft. Diese Serie könnte verschiedene Genre-Grenzen überschreiten und sowohl Elemente aus Science-Fiction als auch Fantasy vereinen, um ein reichhaltiges Universum zu schaffen, das Zuhörer und Zuhörerinnen über mehrere Episoden hinweg fesselt. Außerdem würde ich gerne mit Gamestudios an der Entwicklung von transmedialen Projekten arbeiten, die Videospiele und interaktive Audioformate kombinieren, um das Beste aus beiden Welten zu vereinen. Hier habe ich eine ganze Liste, angefangen von vergessenen Klassikern wie der ›Ultima‹-Reihe über ›Drachenlanze‹, ›Curse of the Azure Bonds‹, bis hin zu ›Assassin‘s Creed‹, ›Horizon‹, ›Mass Effect‹, ›Fallout‹ und ›Gothic‹. Letzteres wäre ein absolutes Herzensprojekt für mich. Ich habe bestimmt 300 sehr glückliche Stunden in ›Gothic‹ 1 bis 3 versenkt und noch mal welche in ›Elex‹ 1 und 2. Und ich bereue keine davon. Und die Ruhrpott-Mittelalter-Dialoge von ›Gothic‹ als interaktives Hörbuch, ein Traum!

Zuletzt darf ich den Rahmen noch ein wenig weiter öffnen – wie sehen Sie die deutsche Spielebranche aktuell? Sehen Sie Entwicklungen? Trends?

Die deutsche Spielebranche befindet sich in einer spannenden Phase des Wachstums und der Transformation. Es gibt einen deutlichen Trend hin zu mehr Diversität und Inklusion sowohl in den Spielinhalten als auch in den Entwickler:innenteams. Diese Diversität fördert die Kreativität und Innovation in der Branche und führt zu einem breiteren Spektrum an Spielinhalten, die unterschiedliche Zielgruppen ansprechen. Ein weiterer wichtiger Trend ist die zunehmende Verschmelzung von Film- und Spieltechnologien, was zu noch immersiveren und cinematischeren Spielerlebnissen führt. Zudem erkennen immer mehr Unternehmen das Potenzial von Serious Games und Gamification, um Lernprozesse und Schulungen zu unterstützen. Ich glaube, dass Deutschland, mit seiner starken technischen Expertise und kreativen Talenten, gut positioniert ist, um eine führende Rolle im internationalen Spielemarkt einzunehmen und weiterhin innovative und qualitativ hochwertige Spiele zu produzieren.

Und ich denke, dass das, was wir machen, hier eine sinnvolle Erweiterung sein kann. So haben wir uns von Anfang an gegründet, als Puzzleteil, dass Visionen anderer ergänzt und ein Bigger Picture vervollständigt. Screentime ist umkämpft, der Gamingmarkt derzeit übersättigt. Erfolg ist eine Frage der Positionierung und Diversifikation. Nicht jeder wird eine Netflix- oder Amazon-Prime-Serie erhalten oder überhaupt in der Lage sein, eine solche mitzuproduzieren. Aber interaktive Hörbücher? Der Aufwand ist finanziell und zeitlich vernachlässigbar. Ich kann nur jedem Studio und Publisher empfehlen, über Folgendes einmal kurz nachzudenken: »You create games, but what you really sell is the worlds, characters, and stories.«

Vielen Dank für das Gespräch und alles Gute für die Zukunft.
 
| RUDOLF THOMAS INDERST

Weiterlesen 
| EarReality – die Agentur-Webseite
| TWIST Tales – das User-Portal
| Christian Mahnke: Wie du interaktive Hörbücher für Voice schreibst

Ihre Meinung

Your email address will not be published.

Voriger Artikel

Die Freiheit, aufzubrechen, wohin er will

Nächster Artikel

Impressionen zum Träumen

Weitere Artikel der Kategorie »Digitale Spiele«

Die Rückkehr des JRPG

Digitales | Games: Xenoblade Chronicles Nintendos Wii wird mit Software nicht gerade überschüttet in diesen Tagen. Und selbst wenn diese sich einmal aus dem Versteck wagt, bedeutet das nicht automatisch, dass automatisch ein Ausnahmetitel darunter ist. Ganz anders ›Xenoblade Chronicles‹! STEFFI MARX hat sich den Wii-Titel vorgenommen und sich innig in diesen verliebt.

Fantasy-Nostalgie

Digitales | Games: Final Fantasy XII: The Zodiac Age Remaster, Remaster und noch mehr Remaster. Seit es die PS4 und XBoxOne gibt, haben zahlreiche Entwickler und Publisher ihre Zeit und Energie darin investiert, bereits erschienene Spiele in High Definition für die neue Konsolengeneration zu portieren. Mit wenig Investitionen viel Umsatz machen – das versprechen sich die Spieleentwickler von den ganzen Remaster-Titeln. ›Final Fantasy XII‹ (FF12) ist einer von vielen Titeln, die nochmal neu aufgelegt wurden. Die Originalfassung ist bereits 2006 für die PS2 erschienen, also ganze zwei Generationen zuvor. Ob sich der Kauf dieser neuen alten ›Final Fantasy‹-Saga lohnt, fragt

In Games, the Player Is Everything

Digitalspielkultur | Video essayist James Bentley on YouTube criticism and games as personal forms of media

Through his channel ›Radically Misinformed‹, James Bentley combines game criticism, cultural analysis, and philosophical reflection in a distinctive video essay format. In conversation with RUDOLF THOMAS INDERST, he discusses the creative freedoms and constraints of YouTube, the evolving landscape of online criticism, and the unique power of video games to foster deeply personal experiences while illuminating broader cultural, political, and social questions.

Harry lässt das Zaubern nicht!

Digitales | Games: Harry Potter und die Heiligtümer des Todes – Teil 2 Spiele, die zeitgleich mit Filmen erscheinen, sind immer ein bisschen wie der Besuch beim Zahnarzt: Schlimme Vorahnungen begleiten einen bis ins Arztzimmer, doch am Ende geht es schneller als man dachte. Und es war nur halb so schlimm. So ähnlich verhält es sich auch mit ›Harry Potter und die Heiligtümer des Todes, Part 2‹. In der Welt des berühmten Zauberschülers steht der finale Kampf an. Es gilt, die letzten Horkruxe zu finden und zu zerstören, damit man Ihr-wisst-schon-wem endlich den Garaus machen kann. NORMAN VOLKMANN gibt sein

Eiskalte Steampunks

Digitales | Games: Frostpunk Die große Hitze hatte Deutschland fest im Griff. Wer keine Klimaanlage sein Eigen nennen darf, zerfloss in verdunkelten Wohnungen vor sich hin, wenn der Weg nicht gerade zu einem kühlenden Gewässer führt. Für zumindest visuelle Abkühlung kann das Computerspiel ›Frostpunk‹ sorgen, das ein eisiges Endzeitszenario auf den heimischen Bildschirm zaubert. In tropischen Sommernächten hat FLORIAN RUSTEBERG einen Blick in die Eiszeit geworfen.