Was haben Playmobilritter, Assassin’s Creed und kirchengeschichtliche Forschung gemeinsam? Lukas Boch und Benedict Totsche sprechen im Interview über ihren neuen Sammelband Kirchengeschichte und Digitale Spiele mit RUDOLF THOMAS INDERST über Forschung zwischen Theologie, Spielkultur und Public History und darüber, warum Games längst ein ernstzunehmender Ort historischer Sinnproduktion sind.
Rudolf Thomas Inderst (RTI): Herr Boch, Herr Totsche, bevor wir über das neue Buch sprechen: Was machen Sie eigentlich beruflich, und wie würden Sie Ihre Rolle zwischen Kirchengeschichte und Digitalen Spielen selbst beschreiben?
Lukas Boch (LB): Eine gute Frage! Aktuell befinde ich mich in einer permanenten Quest zwischen Bonn, wo ich an der dortigen Universität am Lab for analog Games and imaginative Play (LAGIP) für den Bereich moderne Brettspiele zuständig bin und die Uni Bonn spielt Community mit-koordiniere und Lübeck, wo ich am Europäischen Hansemuseum die Ausstellung ›Let’s Play: Mittelalter – Wie Games Geschichte erzählen‹ mit kuratieren darf. Ansonsten beschäftige ich mit in dem Projekt Boardgame Historian zusammen mit anderen Wissenschaftler:innen mit der Frage nach Geschichte in modernen Brettspielen.
Benedict Totsche (BT): Ich bin wissenschaftlicher Mitarbeiter am Seminar für Alte Kirchengeschichte an der Evangelisch-Theologischen Fakultät der Johannes Gutenberg-Universität Mainz. Neben der Arbeit an meiner Dissertation zu einem »klassischen« kirchengeschichtlichen Thema habe ich vor einiger Zeit – und daran war Lukas nicht ganz unschuldig – begonnen, mich für die wissenschaftliche Bearbeitung Digitaler Spiele zu interessieren. In der Folge habe ich dies nicht nur als kleinen Nebenschauplatz meiner Forschungstätigkeiten etabliert, sondern bringe das Thema auch immer wieder in die universitäre Lehre ein.
RTI: Wie sind Sie persönlich zu digitalen Spielen gekommen? Eher als Spieler, als Forscher oder über ein ganz anderes Interesse? Gab es ein Schlüsselerlebnis, bei dem Ihnen klar wurde: »Das ist ein Thema, das kirchengeschichtlich relevant ist«?
LB: Eines der ersten Spiele, an das ich mit aktiv erinnern kann ist tatsächlich Hype: The Time Quest. Hier spielen wir Hype, einen Playmobilritter, und müssen gegen den Schwarzen Ritter kämpfen, um das Reich von Taskan IV. zu retten. Eines der ersten Level ist hierbei ein Kloster, wo wir gegen einen adipösen Mönch mit Hähnchenkeule antreten. Allerdings würde ich lügen, wenn ich das hier schon aktiv mit Kirchengeschichte verbunden hätte. Das kam erst durch das Studium, wo ich mich verstärkt mit Public History beschäftigt habe und erkannte, dass das weite Feld der Kirchengeschichte hier bisher nicht stattfand.
BT: Lustigerweise bin ich auch von Hype: The Time Quest so sehr beeinflusst, dass ich das Spiel in Reminiszenz an meine Kindheit alle paar Jahre wieder hervorkrame und (mittlerweile mit einigem Emulatoraufwand) nochmal durchspiele; mittlerweile ginge das auch mit verbunden Augen (lacht). Das Spiel habe ich damals von meinem Vater geschenkt bekommen und tatsächlich war er auch derjenige, mit dem ich Mitte der 90er meine ersten Erfahrungen im Bereich Digitaler Spiele sammeln durfte. Mitten in meiner Teenagerzeit kam dann der erste Assassin’s Creed-Teil auf den Markt und ich weiß noch, wie ich mit vor Erstaunen offenem Mund vor dem Rechner saß. Dass gerade solche Spiele aber auch wissenschaftlich bearbeitet werden können bzw. vielleicht sogar sollten, das ist mir erst während meiner Dissertationszeit aufgegangen, ist also eine recht aktuelle Entwicklung. Dabei gab es nicht das eine Schlüsselerlebnis, es war eher so, dass ich immer mal wieder mitbekommen habe, dass es Menschen wie Lukas gibt, die in diesem Bereich bereits arbeiten. Aber erst als die Idee zu unserer Tagung geboren war, bin ich voll in die Aufarbeitung bisheriger Forschung und das Durchdenken entsprechender Fragestellungen eingestiegen.
RTI: Sie bewegen sich damit zwischen sehr unterschiedlichen Communities: Theologie/Kirchengeschichte, Game Studies und Spielkultur. Wie erleben Sie diese Schnittstelle ganz praktisch? Eher als Bruchlinie oder eher als produktiven Zwischenraum?
LB: Ich sehe hier vor allem Potentiale. Es ist offensichtlich, dass »Religion« in vielen Spielen immer noch seinen Platz hat und gerade in Spielen mit Mittelalte-Spielen ist die Thematik kaum zu übersehen. Religion ist dabei für viele Spieleschaffende eine tolle Ressource, um ihrer Spielwelt eine besondere und interessante Note zuzuliefern.
BT: Ich bin da voll bei Lukas. Es wird aber aktuell von vielen noch als Bruchlinie wahrgenommen. Gerade den älteren Semestern in der Fachcommunity, die oft schlicht wenig eigene Erfahrung mit dem Medium haben, muss man nochmal genauer erklären, was wir da eigentlich machen und dass wir nicht nur eine Ausrede suchen, während der Arbeitszeit zu zocken. Meistens gelingt es aber ganz gut, die Relevanz klarzumachen. Das Argument, dass wir ja nicht in einem Elfenbeinturm leben und auch eine gewisse Verantwortung dafür haben, was in der allgemeinen Öffentlichkeit mit unseren Forschungsergebnissen passiert, scheint mir dabei zentral zu sein.
RTI: Kommen wir zu Ihrem neuen Band ›Kirchengeschichte und Digitale Spiele‹. Was war die ursprüngliche Motivation, genau dieses Thema in den Mittelpunkt einer Tagung und dann eines Sammelbandes zu stellen?
LB: Die Idee zu der Tagung kam tatsächlich von meinen Mitherausgebern.
BT: Ja, genau. Es war einer dieser glücklichen Zufälle. Wir saßen im März 2023 bei einer Tagung in Greifswald in der Mittagspause zusammen und sagten, dass man doch mal eine Tagung zur Rezeption kirchengeschichtlicher Themen und Motive in Digitalen Spielen machen müsste. Alleine schon, damit wir in der Kirchengeschichte nicht von der allgemeinen Geschichtswissenschaft oder anderen Geisteswissenschaften abgehängt werden, in denen bereits zu Digitalen Spielen geforscht wurde. In der Kirchengeschichte war das bis dato nur vereinzelt der Fall. Also beschlossen wir – d.h. neben mir Katharina Pultar aus damals Würzburg und jetzt St. Georgen in Frankfurt und Stefan Michels aus Frankfurt – das zu ändern. Dabei erschienen uns eine Tagung mit anschließendem Tagungsband auch dahingehend sinnvoll, dass nicht Einzelne sich mit dem neuen Forschungsansatz ins Offene wagen müssen und vielleicht riskieren, als »Sonderling« abgestempelt zu werden. Mit einem Sammelband können wir aber auf einen Schlag nicht nur die Notwendigkeit der Forschung zeigen, sondern zugleich einen vielfältigen Einblick in Möglichkeiten dieser Forschung geben und die Breite der Ansätze zeigen. Unser erstes Planungstreffen hatten wir zu dritt und der erste Name, der auf unserer Liste möglicher Referent:innen landete, war Lukas Boch, den ich bereits von einer anderen Tagung kannte und von dessen Ansatz ich fasziniert war. Eine E-Mail und ein Telefonat später war er dann Mitorganisator und unser Viererteam war komplett. Nebenbei sei noch gesagt, dass wir damit gemischt-konfessionell waren, unterschiedliche Karrierephasen repräsentierten, in verschiedenen Epochen der Kirchengeschichte beheimatet sind und dadurch eine tolle Mischung hatten, die wir nicht bewusst angestrebt haben, die sich aber als sehr fruchtbar erwiesen hat.
RTI: In vielen historischen Teildisziplinen, etwa der Zeitgeschichte oder der Mittelalterforschung, gibt es bereits eine gewisse Nähe zu Games. Warum ist aus Ihrer Sicht gerade die Kirchengeschichte in dieser Diskussion bislang hinterhergehinkt?
LB: Ich denke, ich lehne mich nicht zu weit aus dem Fenster, wenn ich sage, dass die Disziplin der Kirchengeschichte sich lange Zeit einfach nicht für die Frage nach der Präsenz ihrer Themen in der Popkultur interessiert hat. Am Ende war es tatsächlich einfach Glück, dass pünktlich zum Ende meines Masters 2020 an der Universität Münster Prof. Dr. Norbert Köster die erste Professur für historische Theologie und ihre Didaktik angetreten hat und mir die Freiheit gegeben wurde, als Wissenschaftlicher Mitarbeiter Erkenntnis aus den Historical Game Studies sprich Public History und der Geschichtskultur auf die Kirchengeschichte übertragen zu dürfen.
BT: Vorhin hatte ich ja schon angedeutet, dass es gerade bei Digitalen Spielen häufig auch eine Altersfrage ist, wer dazu überhaupt einen Bezug hat. Aber Lukas hat vollkommen recht, bisher interessiert es unser Fach im Allgemeinen wenig, wie die breite Öffentlichkeit darauf blickt. Konkrete Gründe dafür kann ich nicht benennen, vermutlich hängt es aber auch immer an Einzelpersonen, solche neuen Perspektiven einzuführen und diese können dann in ihrer Fachcommunity als Multiplikator:innen wirken. Somit ist es vielleicht auch eine gewisse historische Kontingenz, dass es in der Kirchengeschichte etwas länger gedauert hat.
RTI: Der Band geht auf die Tagung ›Kirchengeschichte und Game Studies?‹ zurück. Was war Ihnen bei der Konzeption dieser Tagung besonders wichtig: Eher das Öffnen der Kirchengeschichte für Games, oder eher das Sensibilisieren der Game Studies für das Thema Religion und Kirche?
LB: Ich denke, man kann das eine nicht oder das andere denken. Für uns war es aber vor allem wichtig, den Kolleg:innen aus der Kirchengeschichte zu zeigen, dass das Thema Games bzw. Popkultur insgesamt für unser Fach ein riesiges Potential bietet. Neben der Frage nach den Bildern und damit der Gegenwart von Kirchengeschichte ist natürlich besonders der Einsatz in der Didaktik und der Vermittlung von Interesse. Auf der anderen Seite würde ich aber auch behaupten, dass Kirchengeschichte und deren vielfältige Themen ein hohes ludisches Potenzial für GameDesign Prozesse bietet.
BT: Daher war es uns auch sehr wichtig, in einer Podiumsveranstaltung diese Perspektiven ins Gespräch zu bringen. Dort hatten wir mit Mathias Herrmann (Dresden) und Kerstin Radde-Antweiler (Bremen) einen Historiker und eine Religionswissenschaftlerin, die bereits vor ihrem Fachhintergrund zu Digitalen Spielen arbeiten, mit Lukas’ Betreuer Norbert Köster einen interessierten klassischen Fachvertreter der Kirchengeschichte und schließlich mit Jennifer Pankratz (früher Piranha Bytes, jetzt Pithead Studio) eine Gamedesignerin. Denn das, was uns vorschwebt, ist nicht nur ein Reden über, sondern auch ein Reden mit.
RTI: Der Band arbeitet mit dem Begriff »Kirchengeschichtskultur«. Können Sie kurz erläutern, was Sie darunter verstehen? Was macht »Kirchengeschichtskultur« im Kontext Digitaler Spiele aus? Welche Typen von Spielen kommen im Buch vor? Geht es vor allem um »klassische« historische Strategiespiele, um Fantasy-Settings mit religiösen Anleihen, oder auch um Indie-Games und Experimente?
LB: Gern. Das Thema Kirchengeschichtskultur ist tatsächlich der Hauptzugang, den ich in meiner eigenen Dissertation über die Kirchengeschichte des Mittelalters in modernen Brettspielen konzipiert habe. Dabei hatte ich das Glück auf die Arbeiten von Stefan Bork zurückgreifen zu dürfen, der bereits 2016 in einem Sammelband den Begriff Kirchengeschichtskultur eingeführt hat. In meiner Dissertation habe ich den Begriff theoretisch weiter geschärft und zudem mit aktueller Forschung aus der Public History und den Game Studies erweitert.
Kirchengeschichtskultur hat den riesigen Vorteil, dass wir uns hierbei nicht auf die Fragestellung konzentrieren müssen, ob Kirchengeschichte in Spielen »richtig« oder »falsch« dargestellt wird, sondern vielmehr die Frage in den Mittelpunkt gestellt wird, wer überhaupt was der Kirchengeschichte zuordnet und vor allem warum. Genauso wichtig ist die Frage nach Narrativen. Also ganz basal gefragt: Sind kirchenhistorische Motive in digitalen Spielen eher positiv oder negativ besetzt?
Mir ist an dieser Stelle zudem nochmal wichtig zu betonen, dass die ganze Frage nach Religion und Fantasy ein zentraler Forschungsschwerpunkt für die Zukunft darstellen wird.
BT: In der Tat war Lukas’ Vorarbeit auch für mein Verständnis des Themas zentral. Deswegen haben wir ihn auch die methodische Einleitung schreiben lassen, da er sich einfach am intensivsten damit auseinandergesetzt hat (lacht). Was die im Sammelband behandelten Spiele angeht: Wichtig war uns allein, dass es um Digitale Spiele geht und um Themen, die der Kirchengeschichte zugerechnet werden können. So ungefähr stand es im Call for Papers. Dass wir dann Beiträge zu Spielen wie Europa Universalis IV, Kingdom Come: Deliverance oder verschiedenen Teilen der Assassin’s Creed-Reihe bekommen haben, dürfte kaum verwundern. Aber es wurde in anderen Beiträgen eben auch gezeigt, dass Spiele wie Elden Ring, Tomb Raider oder Half-Life 2 Kirchengeschichte rezipieren. Dazu kommt etwa ein Beitrag über Lernspiele zu Martin Luther. Wir haben also in unserem Band die gesamte Bandbreite: von RPG bis Shooter, von Triple AAA bis selbstentwickelt, von Fantasy bis vermeintlich authentisch.
RTI: Wie balanciert der Band die Perspektiven: Gibt es eher analytische Beiträge aus der Geschichtswissenschaft, oder kommen auch Spieler:innen-, Entwickler- oder medienpädagogische Perspektiven zur Sprache?
BT: Wir haben unseren Band in vier Sektionen unterteilt. In der ersten Sektion stehen Orientierungen im Forschungsfeld, welche die Relevanz der Forschung deutlich machen und methodische Vorschläge einbringen. Danach kommen Fallbeispiele zu meist jeweils einem Titel, der dann unter einer jeweils individuellen Fragestellung genauer analysiert wird. Diese Untersuchungen haben wir grob in die Sektionen Strategie- bzw. Rollenspiele einsortiert. In der vierten Sektion loten wir didaktische Anwendungsmöglichkeiten aus und blicken dabei sowohl auf die Schule als auch auf die universitäre Lehre. Die meisten Autor:innen kommen aus der akademischen Wissenschaft, hier aber tatsächlich aus über zehn unterschiedlichen Fächern, auch weit über die Theologie hinaus. Die Kirchengeschichte ist also das gemeinsame Thema, nicht aber der gemeinsame Hintergrund der Autor:innen. Die bereits angesprochene Podiumsdiskussion, in der etwa die Entwickler:innenperspektive vertreten war, ist aus naheliegenden Gründen nicht im Band vertreten.
LB: Wir haben den Band bewusst offen konzipiert und es muss ganz klar sein, dass es lediglich ein erster Aufriss ist und nicht das Ende. Vielmehr hoffen wir, dass wir mit dem Band eine Grundlage schaffen können, die weitere Forscher:innen inspiriert.
RTI: Für wen ist das Buch aus Ihrer Sicht in erster Linie geschrieben: Kirchengeschichtler:innen, Game-Studies-Forschende, Religionspädagog:innen – oder auch interessierte Spieler:innen? Wenn Sie einer Person nur einen Einstiegstext aus dem Band empfehlen dürften, welchen Beitrag würden Sie wählen und warum gerade diesen?
BT: Gerne für alle! Ein wichtiges Grundanliegen war es wie gesagt, unserer Fachcommunity zu zeigen, dass hier viel Potential für relevante Forschung liegt. Vielleicht liegt hier also die primäre Adressat:innenschaft, um diesen Begriff mal zu benutzen. Daneben würden wir uns aber natürlich sehr freuen, wenn auch die didaktischen Impulse aufgenommen würden, wenn Kolleg:innen aus anderen Fachdisziplinen von unseren Überlegungen profitieren könnten – und wenn tatsächlich Spieler:innen durch ein Spiel für die dahinterliegende (Kirchen-)Geschichte begeistert werden und dann zu einem Fachbuch greifen würden, das wäre natürlich der Jackpot. Die zweite Frage ist wirklich tricky, da wir meines Erachtens eine ganze Reihe exzellenter Beiträge versammeln konnten, die auf ganz unterschiedlichen Ebenen richtig und wichtig sind. Wenn ich mich wirklich entscheiden müsste und ich würde von einer bisher nicht mit Digitalspielforschung vertrauten Person aus der akademischen Kirchengeschichte gefragt, was man denn da so machen kann und was das bringt, würde ich vielleicht als hervorragendes Beispiel den Aufsatz von Hendrik A. Wagner zum clash of religions in Assassin’s Creed Valhalla vorschlagen – und direkt danach alle anderen Aufsätze.
RTI: Gibt es im Band Texte, von denen Sie sagen würden: »Der ist vielleicht unbequem, aber wichtig«, weil er blinde Flecken in der bisherigen Diskussion zu Religion und Games sichtbar macht? Wie wünschen Sie sich, dass der Band gelesen wird: als einmalige Bestandsaufnahme oder als Auftakt zu einer längerfristigen Forschungsperspektive »Kirchengeschichte und Spiele«?
BT: Wie ja oben schon gesagt, ist praktisch die gesamte Beforschung Digitaler Spiele eine Art blinder Fleck in der kirchengeschichtlichen Wissenschaft. Ob sie dadurch unbequem werden, weiß ich nicht. Ich glaube, zum gegenwärtigen Zeitpunkt wollen wir eher Brücken bauen und Wege aufzeigen. Wenn diese dann etabliert sind, dann können wir auch nochmal unbequem werden (lacht). Da steckt die Antwort auf die zweite Frage im Prinzip schon drin: Wenn unser Band in 10 Jahren noch immer der einzige wäre, der sich auf breiter Basis mit dem Schnittpunkt von Kirchengeschichte und Digitalen Spielen beschäftigt, wäre ich wirklich traurig.
RTI: Wenn wir den Blick etwas weiten: Wie würden Sie den aktuellen Stand der Game Studies in Deutschland beschreiben – insbesondere aus der Perspektive der Geschichtswissenschaft und der Theologie? Wo sehen Sie aus Ihrer Sicht die größten Baustellen: Fehlt es eher an institutioneller Verankerung, an interdisziplinären Brücken oder an Anerkennung in den »klassischen« Fächern?
LB: Der aktuelle Stand der Game Studies in Deutschland ist weiterhin ausbaufähig. Ich denke, dass die Geschichtswissenschaft im Kanon der unterschiedlichen Geisteswissenschaften, wahrscheinlich mit die meisten Beiträge in den letzten Jahren zum großen Bereich der Game Studies beigetragen hat. Das liegt vor allem an der großartigen Arbeit des ›Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele‹, der sich zuletzt in ›Arbeitskreis Geisteswissenschaften und Digitale Spiele‹ umbenannt hat.
Ohne Institutionalisierung wird es auf Dauer aber nicht gehen. Allerdings bin ich mir selber noch unsicher, ob wir eigene Game Studies Studiengänge brauchen oder nicht mehr spezifische Departments in den unterschiedlichen Disziplinen, die mit ihren eigenen Fragestellungen an das Medium herantreten. Denn die Games Studies können ihr wahrhaftiges Potential erst im Zuge eines transdisziplinären Zugangs entfesseln.
BT: Wie vorhin schon mal gesagt, sind es aktuell Einzelpersonen, die dazu arbeiten. Gleichwohl haben wir auf unseren Call for Papers eine so große Reaktion bekommen, die deutlich gezeigt hat, dass viele da draußen nur auf genauso einen Call gewartet haben. Wir haben mit dem Band gezeigt, dass es geht, dass es sinnvoll ist und dass wir noch viel machen können. Das müssen wir nun einerseits weiter in unsere Fachcommunitys tragen, andererseits aber – und das ist ganz wichtig – auch an künftige Forschergenerationen weitergeben. Das versuche ich etwa immer wieder in Mainz, wo ich z.B. aktuell eine Übung zu geschichtskulturellen Produkten zu den Borgia und Papst Alexander VI. anbiete.
RTI: Welche Rolle können Projekte wie Ihr Band spielen, um Game Studies in Deutschland weiter zu etablieren – gerade auch in Bereichen wie Kirchengeschichte, in denen digitale Spiele noch nicht selbstverständlich als Forschungsgegenstand gelten?
LB: Ich glaube, sie sind zentral. Die Mühlen der Wissenschaft mahlen langsam und am Ende sind es immer noch Publikationen, die den wissenschaftlichen Diskurs nachhaltig beeinflussen.
RTI: Vielen Dank und für die Zukunft alles Gute!
Kontakt
SOCIAL-Media: Lukas (Insta: @boardgame_historian/ LinkedIn: Lukas Boch)
Titelangaben
Totsche/Pultar/Michels/Boch (Hrsg.): Kirchengeschichte und Digitale Spiele
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