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Grenzdynamiken hybrider Multiplayer-Welten

Digitalspielkultur | Arc Raiders

Zwischen Kooperation und Kaltem Krieg: Das fragile Beziehungsgeflecht von PvE und PvP in Arc Raiders: Mit einem spekulativen Vorschlag von RUDOLF THOMAS INDERST zur dramatischen Rehabilitierung der Handlungsfähigkeit im »Downed State«

Futuristisch anmutende Soldaten mit Helmen und WaffenDas Verhältnis zwischen kooperativem und kompetitivem Spiel stellt eine der grundlegendsten Spannungen des digitalen Spieldesigns dar. In der Idee des »gemeinsamen Überlebens« verbirgt sich stets das Potenzial des Verrats, und in der Versuchung zur Dominanz steckt der Keim der Abhängigkeit. Arc Raiders greift dieses Dilemma nicht nur auf, sondern strukturiert sein gesamtes Spielsystem um diese fragile Balance. Die sozialen Dynamiken innerhalb hybrider Spielräume, in denen PvE- und PvP-Elemente ineinanderfließen, erzeugen eine moralische und psychologische Unsicherheit, da jedwede Kooperation hier nur auf Widerruf gültig ist und sämtliche Bündnisse potenziell befristet sind. Entscheidende Bedeutung erhält somit der Moment, in dem Vertrauen und Misstrauen kippen – jener Punkt, an dem Kameradschaft zur Bedrohung werden kann. In Arc Raiders wird dieser Umschlagpunkt zum Kern der Spielerfahrung. Die Gamedesigner:innen inszenieren ein System, in dem Zusammenarbeit ebenso notwendig ist wie gefährlich. Viele Spieler:innen kennen die Situation nur allzu gut: Wer Hilfe sucht, öffnet sich der Möglichkeit des Verrats; wer angreift, gefährdet seine eigene Sicherheit. In dieser Ambivalenz liegt die eigentliche narrative Ökonomie des Spiels: Das Soziale wird zur Waffe. 

Arc Raiders operiert im Zwischenraum zweier ursprünglich inkompatibler Designlogiken, da einerseits PvE-Systeme auf der Externalisierung von Bedrohung begründet sind – das »Außen« ist gefährlich, der Feind nicht menschlich. PvP andererseits internalisiert den Konflikt, richtet also die Aggression nach innen, verwandelt die Gruppe selbst in ein instabiles Netzwerk konkurrierender Absichten. Indem Arc Raiders beide Systeme miteinander verknüpft, erschafft es eine Umgebung, in der die Grenze zwischen Umwelt und Sozialem, zwischen Gegner:in und Mitstreiter:in, beständig verwischt; Kooperation und Konfrontation sind nicht mehr klar getrennt, sondern überlagern sich in einem Zustand ständiger taktischer Unklarheit. Das Resultat ist ein Spielraum moralischer Bewährungsproben, da jede Begegnung mit anderen Spielenden die Möglichkeit der Rettung oder der Auslöschung in sich trägt.

Ein Soldat neben einem ruinösen Gebäude schießt auf ein unscihtbares Ziel im Hintergrund

Arc Raiders ist also weniger als traditioneller Shooter zu beschreiben, sondern als eine ludo-soziale Versuchsanordnung, in der Vertrauen, Misstrauen und Opportunismus als Grundparameter des Überlebens in Szene gesetzt werden. Diese Spannung kulminiert in einer der scheinbar trivialsten, tatsächlich aber symbolisch aufgeladensten Phasen des Spiels: dem Moment des Zusammenbruchs – dem sogenannten »Downed State«. Hier liegt die eigene Figur verletzt am Boden, unfähig zu handeln, aber noch lebendig, schutzlos der Umwelt und potenziell auch den Mitmenschen ausgeliefert. Es ist auch die Zeit, wenn es im Proxy-Chat gerne einmal verbal besonders … ruppig wird. Der »Downed State« ist eine paradoxe Figur. Er ist weder Tod noch Leben, kein endgültiges Scheitern, sondern ein Schwebezustand zwischen Aktivität und Passivität. In diesem Moment wird sichtbar, wie eng Macht, Kontrolle und moralische Positionierung im Spiel verknüpft sind. Ludologisch betrachtet stellt dieser Zustand eine radikale Reduktion von Handlungsmacht dar. Wer »ge-downt« ist, verliert das Recht, Akteur:in zu sein. Eingeschränkt auf das Kriechen oder das schlichte Warten auf Erlösung, durch Heilung (»Hat denn niemand einen ›Defi‹ zur Hand?«) oder Tod, wird der/die Spielende zum Objekt der Entscheidung anderer. Zwischen physischer Unbeweglichkeit und fortgesetztem Bewusstsein entsteht ein Spannungsfeld aus Hilflosigkeit und Kontrolle.

Diese Ohnmacht ist nicht bloß eine technische Phase, sondern ein symbolischer Akt: Sie transformiert den Spielkörper von einer handelnden zu einer beobachteten Entität. Das Verhältnis zwischen Verwundetem sowie Angreifer:in wird dabei zu einem Mikrokosmos sozialer Macht und Nähe wird zur Geste der Dominanz, das finale Ausschalten zur ritualisierten Bestätigung von Überlegenheit. In einem Spiel wie Arc Raiders, das auf Ambivalenz beruht, hat diese mechanische Leerstelle erhebliche Konsequenzen. Der Moment des Zusammenbruchs ist mitnichten ein dramaturgischer Übergang, sondern eine Lücke im moralischen Kontinuum. Dort, wo Vertrauen und Verrat ineinanderfließen, verliert das Spiel plötzlich seine dialogische Struktur: Nur eine Seite bleibt handlungsfähig (aber nicht immer -willig).

Der spekulative Gegenvorschlag: »Last Spark«

An dieser Stelle möchte ich eine »Lösung« anbieten. Und die liegt nicht in der Abschaffung dieser Phase, sondern in ihrer Transformation. Mein Vorschlag eines »Last-Spark«-Systems knüpft genau hier an, denn es ist ein Versuch, den Zustand der Handlungsunfähigkeit in eine Form bedingter Autonomie zu überführen. Das Prinzip ist ganz einfach: Wird eine Figur »ge-downt«, erhält sie die potenzielle Option auf einen improvisierten Sprengmechanismus – ein unvorhersehbares, zugleich riskantes Instrument letzter Selbstbestimmung. Der Mechanismus soll nicht garantiert sein, sondern zufällig zugeteilt werden. Diese Unsicherheit erzeugt ein permanentes Risiko im Nahkampf. Denn für die Angreifer:innen wird die Exekution, bislang eine kaum zu hinterfragende Machthandlung, zur möglichen Falle. Jede vermeintlich wehrlose Figur könnte ein explosives Gegenmoment bergen. Durch dieses System würde der »Downed State« nicht länger ausschließlich als passive Phase wahrgenommen werden. Statt bloßer Ohnmacht entstünde ein Zustand latenter Bedrohung und für die Verwundeten bliebe er tragisch, für die Angreifenden jedoch riskant. Damit würde Nähe, die bisher Sicherheit bedeutete, zur strategischen und moralischen Herausforderung. Der Mechanismus verleiht dem Moment des Scheiterns eine neue semantische Tiefe. Er wandelt das passive Liegen in eine Phase ambivalenter Macht – der Körper wird zur möglichen (letzten) Falle, das Opfer zum Unsicherheitsfaktor. Das Spiel erhält damit eine zusätzliche Schicht des Taktischen, aber auch des Symbolischen. Aufgemerkt everyone! Selbst im Zusammenbruch bleibt Handlungsmacht denkbar.

Eine Person liegt am Boden. Zwei Soldaten stehen über ihr und richten die Waffen auf sie.

Ich erkenne darin einen besonderen Reiz, der nicht lediglich im Überraschungseffekt liegt, sondern in seiner ethischen Struktur. Es zwingt zur Reflexion darüber, was Macht im Kontext ludischer Interaktion bedeutet. Wer jemanden am Boden liegen sieht, steht vor einer Entscheidung: töten, helfen, ignorieren … oder Abstand halten. Das Wissen um ein mögliches »Last Spark« forciert dazu, Verantwortung als Risiko zu denken. Für das Spiel bedeutet das eine Bewusstseinsverschiebung. Der Moment der Exekution wird von einem Akt triumphaler Kontrolle zu einer potenziellen moralischen Wette: Wer »tötet«, könnte selbst zum »Opfer« werden. Wer Abstand hält, zeigt theoretisch Barmherzigkeit, zugleich aber strategische Vorsicht. Das moralische Handeln wird dabei zu einem taktischen Kalkül und umgekehrt. Gerade diese Verunsicherung ist dramaturgisch wertvoll und sie knüpft an jenes Grundgefühl des Spiels an, welches zwischen Kooperation und Kalkül schwebt.

Das hier vorgeschlagene »Last-Spark«-System verstärkt diesen Schwebezustand, indem es die Grenzen zwischen Sieg und Selbstzerstörung auflöst. Wir befänden uns plötzlich in einem Raum, in dem Ohnmacht und Autonomie ineinanderfließen, in dem Machtgebrauch nicht mehr eindeutig richtig oder falsch, sondern kontextabhängig wird. Auch auf der narrativen Ebene fügt sich das Prinzip harmonisch in die Welt von Arc Raiders ein. Das Spiel zeigt schließlich eine postkatastrophische Umgebung, in der technische Überreste und menschliche Improvisation ineinander übergegangen sind. Waffen, Körper und Maschinen teilen ein Schicksal: Alles ist potenziell gefährlich sowie zugleich provisorisch. Ein Mechanismus, der beschädigten Figuren die Möglichkeit gibt, sich selbst in eine begrenzte Waffe zu verwandeln, folgt dieser Logik. Er ist Ausdruck einer Welt, in der jedes Objekt, sogar der Körper im Sterben, Ressource bleibt. Der »Last Spark« wäre damit mehr als ein Gameplay-Gimmick: Er ist eine Manifestation der thematischen DNA des Spiels. Visuell ließe sich diese Logik intensivieren: leichtes Glimmen, ein hörbares Pulsen, die Andeutung drohender Explosion. Das Wissen um die potenzielle Detonation verwandelt selbst kleine Begegnungen in dichte, nervöse Choreografien. Spielrhythmus und Atmosphäre würden an Spannung und emotionaler Schärfe gewinnen. Ob es dann wiederum In-Game-Perks geben könnte, die die Wahrscheinlichkeit der beschriebenen Explosion senken, wäre bereits der nächste Schritt im Gamedesign.

Ein »Last Spark«-System kann nur jedoch funktionieren, wenn es Risiko erzeugt, ohne Willkür zu produzieren. Die Wahrscheinlichkeit einer Explosion darf daher weder konstant hoch noch völlig zufällig sein, sondern sollte an nachvollziehbare Bedingungen geknüpft werden. Ich denke an eine niedrige Grundchance, die sich durch bestimmte Faktoren erhöht: Trägt die Figur explosive Ausrüstung? Wurde sie durch Energieschaden ausgeschaltet? Befindet sie sich in unmittelbarer Nähe technischer Artefakte? Auf diese Weise würde der Mechanismus nicht als reine Glücksmechanik erscheinen, sondern als systemisch motivierte Konsequenz der Spielsituation. Zugleich braucht das System Lesbarkeit. Ein visuelles oder akustisches Signal, in etwa ein leises Pulsieren, ein intermittierendes Glimmen, müsste die Möglichkeit der Detonation andeuten, ohne sie zu garantieren. So entstünde eine Zone taktischer Unsicherheit, die nicht unfair wirkt. Wer exekutiert, entscheidet sich bewusst für ein kalkuliertes Risiko, wer Abstand hält, verzichtet möglicherweise auf Loot oder Sicherheit und das System bleibt damit dramatisch, ohne chaotisch zu werden.

Anstelle einer zufälligen Zuteilung könnte »Last Spark« als seltene Ressource implementiert werden, welche aktiv vorbereitet werden muss. Spieler:innen müssten zunächst ein entsprechendes Modul craften oder finden, zum Beispiel einmal pro Match, womöglich unter hohem Ressourcenaufwand. Der Downed State würde dann nicht zur permanenten Bedrohung, sondern zur situativen Eskalation. Das hätte mehrere Vorteile: Erstens verhindert es Dauer-Trolling, da nicht jede gefallene Figur explosiv ist. Zweitens verschiebt es Verantwortung in die strategische Planung. Wer sich für ein »Last-Spark«-Modul entscheidet, verzichtet möglicherweise auf defensive oder offensive Perks. Drittens entsteht psychologisches Meta-Spiel: Hat diese Person noch einen Spark? Blufft sie? Diese Form der Unsicherheit ist weniger zufallsgetrieben, sondern entsteht aus bewussten Entscheidungen vor dem Gefecht. So würde der Downed State nicht universal bewaffnet, sondern selektiv dramatisiert und damit spielerisch kontrollierbar.

Eine dritte Variante bestünde darin, »Last Spark« nicht als automatischen Mechanismus, sondern als aktive Entscheidung im Downed State zu gestalten; die verwundete Figur erhält für wenige Sekunden die Option zur Selbstzündung verbunden mit klaren Kosten: Verlust sämtlicher Beute, kein Respawn-Bonus, vielleicht sogar ein temporärer Debuff im nächsten Match. Damit würde das System nicht primär Angreifer:innen bestrafen, sondern die verwundete Person vor eine letzte Wahl stellen. Will ich Vergeltung? Will ich Gegner:innen »mitnehmen«? Oder hoffe ich auf Rettung? Diese Entscheidung wäre kein Zufallsereignis, sondern ein moralisch aufgeladener Akt. Besonders im Squad-Spiel entstünde eine neue soziale Spannung: Zündet jemand vorschnell und gefährdet Verbündete? Wartet man auf Hilfe? Opfert man sich bewusst?

Zwei Personen stehen auf einer Straße. Sie werden von einer weiteren Person beobachtet, die auf einem Balkon steht und eine Waffe trägt.

Hierbei würde der Downed State zu einem echten dramaturgischen Entscheidungsmoment und nicht bloß zu einer potenziellen Falle für Nahkämpfer:innen, sondern zu einer finalen Handlungsgeste. Was dieses System letztlich sichtbar macht, ist die Möglichkeit einer Ethik, die aus Unsicherheit entsteht. In traditionellen PvP-Arrangements ist Macht reversibel, aber eindeutig: StArc ist, wer angreift und trifft, wer »tötet«, wer handelt. Das »Last Spark«-System hingegen dezentriert diese Eindeutigkeit. Es verankert Risiko im Machtgebrauch selbst. Das »Töten« wird zur Mutprobe, das Helfen zur taktischen Entscheidung, das Liegen zur Bedrohung. Das Spiel verwandelt seine Figuren damit in moralische Prüfsteine; niemand ist je völlig sicher – auch nicht im Sieg.

Diese Verunsicherung öffnet den Raum für eine neue Form spielerischer Verantwortung: Man muss das Risiko, das man erzeugt, stets mitdenken. Im größeren Rahmen stünde Arc Raiders damit exemplarisch für eine Generation von Spielen, die Moral nicht belehren oder erzählen, sondern simulieren. Das Spiel wird zum Ort, an dem ethische Urteilsfähigkeit nicht von außen vermittelt, sondern aus Situationen erzwungen wird.

Das Drama der Fragilität

Meine Überlegungen zum »Downed State« in Arc Raiders möchte als ein Brennpunkt einer größeren ästhetischen Frage gelesen werden: Wie lässt sich Scheitern nicht als Ende, sondern als Intensivierung des Spiels gestalten? Mit dem Konzept »Last Spark« verwandelt sich dieser Moment in das, was man als mikroskopisches Drama bezeichnen könnte. Darunter verstehe ich einen minimalen, jedoch hoch aufgeladenenSchnittpunkt von Risiko, Kontrolle, Nähe und Schuld. Die Spielerfahrung erhält hier eine Art moralischen Nachhall, der über das unmittelbare Match hinausreicht; das Ziel ist nicht Balance, sondern Bedeutung.

Arc Raiders zeigt mir immer wieder (auch nach vielen, vielen Spielstunden), dass die Zukunft des Multiplayer-Designs nicht in der Harmonisierung von Gegensätzen liegt, sondern in ihrem produktiven Konflikt. PvE und PvP, Kooperation und Verrat, Leben und Tod – sie sind keine Gegensätze, sondern unauflöslich verflochtene Mechanismen, die erst gemeinsam dramatisch wirksam werden. Der »Last Spark« ist (m)ein Kommentar zu meinem Ärger, meinem Frust und meinem Nicht-Verstehen-Wollen ob der Spielweisen der Serverbevölkernden. Pathetisch, theatralisch und allzu aufgeblasen formuliert: »In der Explosion des Körpers am Boden verdichtet sich das, was Arc Raiders ausmacht: die Gleichzeitigkeit von Hoffnung, Risiko und Machtverlust.«

| RUDOLF THOMAS INDERST

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