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Digitale Spiele als moralische Verhandlungsräume

Digitalspielkultur | Philip Dietrich über Ethik, Erinnerungskultur und das Bildungspotenzial interaktiver Welten

Videospiele sind längst mehr als Unterhaltung. Im Gespräch mit RUDOLF THOMAS INDERST erklärt Philip Dietrich, wie Games moralische Reflexion ermöglichen, warum Narration sowie Interaktion gemeinsam gedacht werden müssen und unter welchen Bedingungen digitale Spiele zu ernstzunehmenden Bildungsmedien werden können.

Rudolf Thomas Inderst: Herr Dietrich, herzlichen Glückwunsch zu Ihrem neuen Buch. Wie würden Sie die Entstehungsgeschichte und Ihre Motivation für dieses Projekt beschreiben? Außerdem wäre es schön, wenn Sie sich unseren Leser:innen kurz vorstellen würden. 
Schwarz-weißes Porträtfoto des InterviewpartnersPhilip Dietrich: Herzlichen Dank für die Einladung und für das Interesse an meinem Buch. Mein Name ist Philip Dietrich, und ich arbeite seit 2020 als wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Digitale und Strategische Kommunikation an der Universität Passau. Seit nunmehr fünf Jahren beschäftige ich mich dort intensiv mit den gesellschaftlichen Auswirkungen digitaler Spiele sowie mit deren Potenzialen für individuelles Lernen und Reflexion. Schon früh bin ich mit digitalen Spielen, insbesondere mit Rollenspielen, in Berührung gekommen. Besonders fasziniert haben mich dabei stets die Entscheidungen, die Spiele von ihren Spieler:innen einfordern und die mich oft auch lange nach dem Spielen noch beschäftigt haben. Selbst nach vielen Spielstunden habe ich mich immer wieder gefragt, ob meine Entscheidungen tatsächlich die richtigen waren. Prägend waren für mich vor allem Spiele wie ›Dragon Age‹, ›The Witcher‹ oder ›Mass Effect‹, die es ermöglichen, Spielstände in nachfolgende Teile zu importieren und den eigenen Entscheidungen dadurch ein besonderes Gewicht und langfristige Konsequenzen zu verleihen. Im Jahr 2018 habe ich auf einer Konferenz erstmals aus einer philosophisch ethischen Perspektive über Entscheidungsstrukturen in Videospielen gesprochen. Das positive Feedback sowie die anschließenden Gespräche, unter anderem mit Lehrer:innen, haben mich dazu motiviert, die Frage nach der erfolgreichen Vermittlung gesellschaftlich relevanter Themen im Medium Videospiel wissenschaftlich weiterzuverfolgen. Mein besonderes Interesse an der digitalen Erinnerungskultur, insbesondere im Hinblick auf den historischen Nationalsozialismus, ist aus den Debatten in Deutschland rund um das Spiel Through the Darkest of Times sowie aus der Einbettung eines Shoa Museums in ›Fortnite‹ entstanden. Gerade die kontroversen Diskussionen um diese Beispiele haben mich darin bestärkt, der Frage nachzugehen, ob und unter welchen Bedingungen Videospiele als Medium einer verantwortungsvollen Erinnerungskultur geeignet sein können.

Videospiele werden oft noch primär als Unterhaltungsmedium gesehen. Was macht sie für Sie zu einem geeigneten Medium, um moralische und gesellschaftlich relevante Themen zu vermitteln?
Der Gedanke, dass Spiele zum Lernen und zur Vermittlung von Werten genutzt werden können, ist keineswegs neu. Ein klassisches Beispiel ist das Spiel ›Mensch ärgere dich nicht‹, in dem bereits ein klares Lernziel angelegt ist, nämlich mit dem Verlieren und dem Geschlagen werden umzugehen, ohne sich zu ärgern. Auch einige Brettspiele verfolgen somit das Ziel, Spieler:innen bestimmte soziale oder emotionale Umgangsformen zu vermitteln. Daran lässt sich zeigen, dass sich Unterhaltung und die Vermittlung moralischer oder gesellschaftlich relevanter Inhalte grundsätzlich nicht ausschließen. Das kennen wir ebenso aus anderen Unterhaltungsmedien wie dem Roman oder dem Film. Videospiele bringen jedoch eine Besonderheit mit, die sie von diesen Medien unterscheidet, nämlich die enge Verknüpfung von Interaktion und Narration. Spieler:innen wird nicht nur eine Geschichte erzählt, in der moralische Dilemmata oder gesellschaftliche Themen verhandelt werden. Sie können sich innerhalb dieser Geschichte aktiv bewegen, eigene Entscheidungen treffen und die Konsequenzen ihres Handelns unmittelbar im Spiel erfahren. Gelingt diese Verbindung von Narration und Interaktion, bieten Videospiele eine besonders geeignete Grundlage für die Vermittlung gesellschaftlich relevanter Themen und für die Anregung von Reflexionsprozessen.

In Ihrem Buch betonen Sie die Verbindung von Narration und Interaktion. Welche Chancen eröffnen sich dadurch für moralisches Lernen und Perspektivwechsel?
Wie eben bereits angedeutet, liegt hierin die besondere Stärke von Videospielen. Blickt man auf Serious Games oder Rollenspiele, zeigt sich, dass Entwickler:innen häufig komplexe Spielwelten entwerfen. Diese verfügen über eigene politische Systeme, Moralvorstellungen, religiöse Ordnungen und entsprechende Handlungsspielräume. Diese Strukturen werden den Spielenden jedoch nicht lediglich präsentiert, sondern können aktiv erlebt werden, indem sie sich innerhalb der Spielgrenzen frei in der Welt bewegen. Eine zentrale Rolle kommt hierbei der Übernahme bzw. der Erstellung des digitalen Avatars zu. Wird ein eigener Charakter erstellt, können Spielende entweder eine Version ihrer selbst erschaffen und damit eigene moralische Werte und Überzeugungen in das Spiel projizieren, oder bewusst eine davon abweichende Figur gestalten, um Erfahrungen zu machen, die im Alltag nicht möglich wären. Wird hingegen ein Avatar vom Spiel vorgegeben, bringt dieser bereits eine Hintergrundgeschichte, bestimmte moralische Orientierungen und festgelegte Handlungspfadabhängigkeiten mit. Dadurch werden Spielende dazu angeregt, die eigene Perspektive zu verlassen und Positionen einzunehmen, die sie in ihrem gewöhnlichen Alltag nicht einnehmen würden. Auf diese Weise ermöglichen Videospiele Erfahrungen aus Lebenswelten, die vielen Menschen sonst verschlossen bleiben, etwa das Überleben in Kriegsgebieten, das Treffen schwieriger Entscheidungen an Grenzposten oder das Erleben von Flucht und Unsicherheit. Durch die Interaktion mit der Spielwelt und das unmittelbare Erfahren von Konsequenzen können Reflexionsprozesse angestoßen werden, die bestehende Vorannahmen hinterfragen und neue Perspektiven eröffnen. Gerade diese Verbindung erlaubt es Videospielen, an klassische Lernansätze wie das entdeckende Lernen anzuknüpfen. Dabei konstruieren Lernende ihr Wissen durch aktive Erkundung, Experimentieren und Problemlösen, anstatt Informationen ausschließlich passiv aufzunehmen. Insbesondere im Bereich der Serious Games liegt hierin ein großes Potenzial. Wenn Spielende zunächst eigene Erfahrungen im Spiel sammeln und die Spielwelt erkunden, können diese Eindrücke anschließend mithilfe begleitender Materialien in pädagogischen Kontexten gemeinsam reflektiert werden. Dies begünstigt eine tiefere Verankerung des Wissens, steigert die Motivation und fördert zugleich zentrale Fähigkeiten wie Beobachtung, Analyse und Schlussfolgern.

Sie führen Game Studies als interdisziplinäres Forschungsfeld ein. Wie können Forschende, Lehrende und Studierende von dieser Perspektive profitieren? Und auf welche Weise lassen sich digitale Spiele gezielt als moralische Verhandlungsräume gestalten? Gibt es besondere Voraussetzungen, die dafür erfüllt sein müssen?
Eine interdisziplinäre Perspektive auf die Game Studies hilft dabei, den Gegenstand Videospiel in seiner ganzen Komplexität zu erfassen. Wenn ich mich in Forschungs- oder Bildungskontexten mit Videospielen auseinandersetze, muss ich auch die Grenzen dieses Mediums verstehen. Dazu gehört die Frage, was technisch überhaupt umsetzbar ist und was selbst für kleinere Entwickler:innenteams realistisch leistbar bleibt. Ebenso wichtig ist es, die möglichen Auswirkungen bestimmter Themen und Darstellungsweisen auf die Spielenden und auf die Gesellschaft insgesamt zu berücksichtigen. Gerade dann, wenn moralische Entscheidungen gezielt in das Spieldesign integriert werden und Spiele als moralische Verhandlungsräume fungieren sollen, bedarf es eines multiperspektivischen Ansatzes. Auf der narrativen Ebene ist es beispielsweise entscheidend, dass Spielende eine persönliche Beziehung zu ihrem Avatar und zu anderen Figuren aufbauen können. Eine gelungene Narration ermöglicht es, parasoziale Beziehungen zu digitalen Charakteren zu entwickeln und emotional an sie gebunden zu werden. Narratives Design kann hierbei auf zwei Ebenen der Erzählung zurückgreifen. Die interne Ebene umfasst alles, was vom Spiel explizit vorgegeben wird, etwa die Welt, ihre Regeln und zentrale Handlungselemente. Die externe Ebene hingegen besteht aus bewusst gesetzten Leerstellen, die von den Spielenden mithilfe ihrer eigenen Vorannahmen, Erfahrungen und Werte gefüllt werden. Ein anschauliches Beispiel hierfür bietet im Kontext von Nachhaltigkeit das Spiel ›Endling: Extinction is Forever‹. In einer vom Menschen zerstörten Umwelt muss die letzte existierende Fuchsmutter ihre Jungen schützen und retten. Während die interne Ebene die Rahmenbedingungen einer zerstörten Erde vorgibt, entfaltet sich die emotionale Bindung insbesondere über externe Ergänzungen. Vorannahmen zu den Kategorien Fuchs und Mutter werden von den Spielenden in die Erzählung eingebracht und verstärken so die parasoziale Beziehung zur Spielfigur. Zugleich ist zentral, wie ein Spiel die Konsequenzen getroffener Entscheidungen vermittelt. Einige Spiele markieren Handlungsoptionen bereits bei ihrer Auswahl eindeutig, etwa durch farbliche Codierungen wie Blau für moralisch gut oder Rot für moralisch schlecht. Andere Spiele verzichten bewusst auf eine solche Vorab-Einordnung und konfrontieren die Spielenden ausschließlich mit den Folgen ihrer Handlungen, ohne diese normativ zu bewerten. Gerade in diesem zweiten Ansatz liegt aus meiner Sicht ein besonderes Potenzial für moralische Verhandlungsräume. Indem Spielende mit den Konsequenzen ihrer Entscheidungen konfrontiert werden und darüber nachdenken, was alternativ hätte geschehen können, werden Reflexionsprozesse angestoßen, die über das Spiel hinauswirken können.

In Ihren Teilstudien befassen Sie sich unter anderem mit Themen wie Erinnerungskultur oder Nachhaltigkeit. Welche Erkenntnisse waren für Sie besonders überraschend oder relevant? Welche Rolle spielt die Ästhetik, also die visuelle und auditive Gestaltung von Spielen, bei der Vermittlung gesellschaftlich relevanter Inhalte?
Besonders überrascht hat mich, wie offen und zugleich wie intensiv Akteur:innen der Erinnerungskultur bereits über den Einsatz von Videospielen als Vermittlungsmedium nachdenken. Umso mehr freut es mich, dass mit dem Digital Remembrance Game Erinnern. Die Kinder vom Bullenhuser Damm durch die KZ-Gedenkstätte Neuengamme ein eindrucksvolles Beispiel dieser Auseinandersetzung veröffentlicht wurde. Weniger überraschend, dafür umso relevanter, war für mich jedoch die Erkenntnis, wie weit die praktischen Einsatzmöglichkeiten von Videospielen und die gesellschaftliche sowie politische Debatte über sie als Vermittlungsmedium derzeit noch auseinanderliegen. Alle Expert:innen aus dem Bereich der Bildungsarbeit sowie Entwickler:innen, mit denen ich gesprochen habe, plädieren für eine deutlich ernsthaftere Auseinandersetzung mit dem Medium Videospiel und fordern insbesondere eine konstruktivere politische Diskussion. Dies nicht zuletzt deshalb, weil sich gezeigt hat, dass Videospiele als generationenübergreifendes Medium unterschiedliche Zugänge für verschiedenste Alterskohorten eröffnen können. Halten sich Spiele im Kontext von Nachhaltigkeit oder Erinnerungskultur an real(historische) Leitplanken, lässt sich auch mittels gezielter Fiktionalisierung eine verantwortungsvolle Vermittlung dieser Themen realisieren. So werden etwa die Folgen des Klimawandels virtuell unmittelbar erfahrbar, während Erinnerungskultur in einer digitalen, interaktiven Form bewahrt und weitergegeben werden kann. Die Ästhetik spielt hierbei eine zentrale Rolle, insbesondere dann, wenn Ethik und Ästhetik gemeinsam gedacht werden. Bestimmte ästhetische Erfahrungen können intensive emotionale Reaktionen auslösen und dadurch eine Sensibilisierung für grundlegende moralische Prinzipien ermöglichen. Insbesondere Darstellungen des Grauenhaften oder Hässlichen können dazu beitragen, Aufmerksamkeit für existenzielle Schicksale und soziale Ungerechtigkeiten zu erzeugen sowie ein tieferes Verständnis für fremde Perspektiven zu fördern. Zugleich ist es dabei unerlässlich, kritisch zu reflektieren, wie ästhetische Darstellungen bestehende Rollenbilder reproduzieren können, etwa durch die Vermittlung traditioneller, binärer Geschlechterstereotype. Eine verantwortungsvolle Gestaltung muss daher stets auch die ethischen Implikationen ästhetischer Entscheidungen mitdenken.

Welche Verantwortung tragen Spieleentwickler:innen und Bildungspraktiker:innen, wenn sie moralische Entscheidungen in ihren Spielen thematisieren und wie können digitale Spiele in Bildungssettings sinnvoll eingesetzt werden, ohne dass sie nur »unterhaltsam« wirken, sondern wirklich reflektiertes Lernen fördern?
Spieleentwickler:innen tragen eine doppelte Verantwortung, wenn sie gezielt moralische Verhandlungsräume in ihren Spielen schaffen. Zum einen geht es um die gestalterische Verantwortung. Sie entscheiden, welche moralischen Dilemmata überhaupt ins Spiel kommen, wie diese strukturiert sind und welche Konsequenzen daraus folgen. Diese Entscheidungen sind per se nicht neutral, sondern transportieren Werte, Normen und Perspektiven. Daher müssen Entwickler:innen sensibel mit ethisch und gesellschaftlich relevanten Themen umgehen und sich der möglichen Wirkung ihrer Narrative und Mechaniken bewusst sein. Zum anderen sollten die Entscheidungsmöglichkeiten von den Spielenden eingeordnet werden können. Wenn Spiele moralische Entscheidungen thematisieren, sollten sie diese nicht nur bewerten oder moralisch einordnen, sondern Räume für Reflexion eröffnen. Nur so entsteht ein moralischer Verhandlungsraum, in dem Spielende eigene Perspektiven entwickeln können, anstatt vorgefertigte Urteile zu reproduzieren. Bildungspraktiker:innen tragen eine ergänzende Verantwortung, die vor allem in der didaktischen Einbettung liegt. Spiele müssen so eingesetzt werden, dass sie nicht nur gespielt, sondern auch reflektiert und eingeordnet werden. Das bedeutet, dass Lehrende den Spielkontext vorbereiten, das Spiel methodisch begleiten und die gewonnenen Erfahrungen gemeinsam mit den Lernenden analysieren. Ohne diese Reflexionsschritte droht das Spiel im Bildungssetting als bloße Unterhaltung zu wirken und damit Lernpotenziale ungenutzt zu lassen. Dafür sind klare Lernziele, eine angemessene Vorbereitung und Kontextualisierung, begleitete Reflexion sowie eine Verknüpfung mit realen Themen notwendig. Spieleentwickler:innen sind also dafür verantwortlich, moralische Entscheidungen so zu gestalten, dass sie Reflexion ermöglichen. Bildungspraktiker:innen sind dafür verantwortlich, diese Reflexion didaktisch zu begleiten und Spiele nicht als Unterhaltung, sondern als ernstzunehmendes Lernmedium zu nutzen. Nur so können digitale Spiele ihr Potenzial als Bildungsinstrument entfalten.

Welche Herausforderungen sehen Sie bei der Integration von Spielen in Schule, Universität oder Weiterbildung?
Ein lilafarbenes Buchcover mit weißer SchriftViele Spiele, die sich durch eine hohe Entscheidungsvielfalt, komplexe Narrationen und umfangreiche Interaktionsmöglichkeiten auszeichnen, benötigen für ihre volle Wirkung vor allem eines: Zeit. Der Aufbau parasozialer Beziehungen zu Spielfiguren setzt häufig mehrere Spielstunden voraus. Lehrpläne in Schulen oder die zeitlichen Rahmenbedingungen universitärer Lehrveranstaltungen lassen einen solchen intensiven Einsatz jedoch oftmals nicht zu. Hinzu kommt, dass vielerorts die technische Infrastruktur fehlt, um allen Schüler:innen oder Teilnehmenden eines Kurses gleichzeitig eine Spielerfahrung zu ermöglichen, die entdeckendes Lernen tatsächlich begünstigt. Einige Serious Games reagieren auf diese Herausforderung, indem sie verkürzte, häufig browserbasierte Versionen ihrer Spiele anbieten, die sich gezielt für den Unterricht eignen und teilweise bereits mit begleitenden didaktischen Materialien ausgestattet sind. Aus eigener Erfahrung mit der Integration von Videospielen in universitäre Lehrkontexte weiß ich zudem, wie entscheidend der Abbau von Zugangsbarrieren ist. Diese liegen häufig in der Steuerung, der Bedienlogik oder im Umgang mit Peripheriegeräten. Bildungspraktiker:innen müssen sich daher intensiv mit den jeweiligen Spielen auseinandersetzen und die Zugänge transparent und niedrigschwellig vermitteln. Zusammenfassend lassen sich die zentralen Herausforderungen vor allem im Zeitmanagement, im mangelnden Wissen über geeignete Einsatzformate sowie in der bislang häufig unzureichenden technischen Infrastruktur verorten.

Sprechen wir über die Zukunft: Wenn Sie drei Jahre nach vorne blicken: Wie sollte die Nutzung digitaler Spiele als Bildungs- und Vermittlungsmedium idealerweise entwickelt sein?
Ich würde mich freuen, wenn wir in drei Jahren einen deutlich differenzierteren Diskurs über digitale Spiele als Bildungs- und Vermittlungsmedium führen könnten. Dabei wäre es mein Ziel, dass wir insbesondere an einer besseren Form der Zertifizierung arbeiten, die es ermöglicht, Spiele systematisch zu identifizieren, die sich besonders gut für den Einsatz in Bildungs- und Lernkontexten eignen. Angesichts der kontinuierlich steigenden Nutzer:innenzahlen digitaler Spiele wäre es wünschenswert, dass Bildungsangebote für junge Menschen das Medium intensiver in ihre Konzepte integrieren und sich stärker mit seinen Potenzialen und Herausforderungen auseinandersetzen. Dafür braucht es nicht nur eine stärkere medienpädagogische Kompetenz in der Lehre, sondern auch eine engere Zusammenarbeit zwischen Wissenschaft, Bildungspraxis und der Spieleindustrie, um geeignete Formate, didaktische Begleitmaterialien und reflexive Zugänge zu entwickeln. So könnten digitale Spiele in Zukunft nicht nur als Unterhaltung, sondern als anerkanntes und wirksames Bildungsmedium etabliert werden.

Gibt es etwas, das Ihnen im öffentlichen Diskurs über digitale Spiele und ihre gesellschaftliche Relevanz besonders wichtig ist, aber bisher zu wenig Beachtung findet?
Wie schon angesprochen, würde ich mir einen ausgewogeneren Diskurs wünschen. Spiele können in ihrer aktuellen Form nicht nur Unterhaltung, sondern definitiv auch Lern- und Reflexionsmöglichkeiten bieten. Gleichzeitig wird in der öffentlichen Debatte häufig übersehen, dass digitale Spiele als komplexe, interaktive Medien nicht nur Inhalte transportieren, sondern auch Formen des Handelns, Entscheidens und der Perspektivenübernahme ermöglichen. Wichtig wäre mir daher, dass wir weniger von »Spielen« als homogene Kategorie sprechen, sondern die Vielfalt des Mediums differenzierter betrachten. Denn gerade diese Vielfalt birgt sowohl große Chancen als auch Risiken. Spiele können Empathie, moralische Reflexion und politische Bildung fördern, aber sie können auch problematische Ideologien reproduzieren oder gesellschaftliche Konflikte verstärken. Was im Diskurs oft zu kurz kommt, ist außerdem die Frage nach den Bedingungen, unter denen Spiele pädagogisch wirksam werden können. Das betrifft nicht nur das Spieldesign, sondern auch den Kontext, in dem gespielt wird, also etwa Begleitung, Reflexion und die strukturelle Einbettung in Bildungskontexte. Eine ernsthafte Auseinandersetzung mit diesen Aspekten würde helfen, das Medium nicht nur als Unterhaltung, sondern als gesellschaftlich relevantes Kommunikations- und Lernmedium zu verstehen.

Herzlichen Dank, Herr Dietrich, für das Gespräch und die spannenden Einblicke in Ihr Buch und die pädagogischen Potenziale digitaler Spiele. 

| RUDOLF THOMAS INDERST

Titelangaben
Philip Dietrich: Moralische Entscheidungen in virtuellen Handlungswelten
Verantwortliche Vermittlung gesellschaftlich relevanter Themen im Videospiel
Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2025
160 Seiten, 23,80 Euro

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