Umgarnt

Digitales | Games: Unravel

Ein Knäuel roten Garns, gerahmte Bilder, Erinnerungsstücke eines Lebens und die herb schöne Natur Nordeuropas. Wie das alles in ›Unravel‹ von Coldwood Interactive verwoben ist, versucht FLORIAN RUSTEBERG aufzudröseln.

image.adaptive.full.medium.Wenn »Yarny«, ein kleines Fadenmännchen und der Protagonist von ›Unravel‹, zum allerersten Mal aus der Haustür auf die Veranda tritt, schaut er sich verwundert um, bevor seine Wanderung durch die sommerlich skandinavische Landschaft beginnt. Die kleine Gestalt aus einem roten Faden und zwei weißen Knopfaugen, im Deutschen würde sie wohl »Garnie« heißen, zeigt schon in den ersten paar Minuten, trotz seiner einfachen Gestalt, überraschend klare Emotionen. Anfangs sind das noch Neugierde und Überraschung, später kommen auch Frieren, Angst und Elend dazu. Wunderbar ist es dem Entwicklerteam gelungen, diese Emotionen darzustellen.

Erdacht wurde die Figur von Creative Director Martin Sahlin, als er einen Camping Urlaub mit seiner Familie verbrachte. Aus einer Idee, Drahtgestell und Faden wurde »Yarny« Wirklichkeit und inspirierte das schwedische Entwicklerstudio Coldwood Interactive zum vorliegenden Videospiel. Alles beginnt mit einer alten Dame, die aus ihrem Korb ein Wollknäul verliert, das daraufhin ein Eigenleben entwickelt. Von nun an geht die Reise immer weiter nach rechts, der Faden hängt jedoch am Ursprungsort fest und »Yarny« wird immer weiter abgewickelt. Ist er ganz ausgezehrt und abgemagert geht es nicht mehr weiter.Yarny_Crab_Swing Doch zum Glück gibt es am Wegesrand kleine Knäule zum Auffüllen. Mit der Zeit wird das Vorankommen immer kniffliger. »Yarny« kann seinen Faden nach Haltepunkten auswerfen und sich zu ihnen hinziehen, zwischen zweien ein Leine spannen, die als Trampolin dient, oder wie an einer Liane schwingen. Diese Elemente und mancher bewegbare Gegenstand müssen immer wieder neu kombiniert werden, um den Fortschritt zu sichern. Die Steuerung geht dabei meist gut und manchmal etwas schwammig von der Hand. Der Schwierigkeitsgrad ist angemessen und nur selten frustrierend.

Fein gestrickte Grafik

Ansehnlich ist ›Unravel‹ ebenfalls. Die Umgebung zur Seite des 2-dimensionalen Weges ist in detaillierte 3D-Grafik animiert und bietet eine ungewohnte Nahaufnahme der Welt. Waldboden, Meeresufer und die anderen Gegenden sind liebevoll gestaltet und bieten wirklich etwas für’s Auge. Insbesondere wenn sich »Yarny« darin ganz natürlich bewegt. Musikalisch wird diese Atmosphäre, mal ruhig, mal hektisch, korrekt untermalt. So kann es leicht passieren, dass der Spieler in der Situation versinkt und einfach nur betrachtend den Pfad entlang wandelt.

Yarny Snow LanternIm späteren Verlauf verdunkelt sich die Stimmung merklich und die kleine Expedition führt in eine verschmutzte Umwelt oder einen dunklen, stürmischen Winter. Zwischendurch gilt es auch, den scharfen Scheren von Krebsen oder den Zähnen von Wühlmäusen auszuweichen. Am Ende eines jeden Abschnitts wartet dann ein Stoffemblem. Mit jedem dieser insgesamt acht Abzeichen füllt sich ein verschwommenes Fotoalbum wieder mit Bildern. Der rote Faden ist dabei die Verbindung zwischen den Erinnerungen an geliebte Personen und Orte. Somit ist ›Unravel‹ auch ein sehr persönliches und emotionales Videospiel, was zum eigenen Erinnern und Reflektieren einlädt.

Das Abenteuer von »Yarny« ist ein kleines, simples Spiel, das nach gut 7 Stunden zu Ende ist. Es entfaltet dennoch eine große Wirkung und wird bestimmt vielen, die es gespielt haben, im Gedächtnis bleiben. ›Unravel‹ ist ein wunderschönes Spiel, dem es gelingt, den Spieler zu berühren – da beißt die Maus keinen Faden ab.

| FLORIAN RUSTEBERG

Titelangaben
Unravel
EA Games / Coldwood Interactive
seit dem 9. Februar 2016 erhältlich für PC, Playstation 4 und XboxOne.
ab 19,99€ UVP.

Ihre Meinung

Your email address will not be published.

Voriger Artikel

Wirklich immer? – Political correctness

Nächster Artikel

Experimentierfreudige Singles und Töchter

Weitere Artikel der Kategorie »Digitale Spiele«

Brichst du auf gen Ithaka…

Digitales | Games: Assassin’s Creed: Odyssey … wünsch dir eine lange Fahrt. So beginnt ein bekanntes Gedicht Konstantinos Kavafis‘, das sich einiger Motive aus Homers Odyssee bedient und als Metapher für die Reise des Lebens interpretiert werden kann. Der neuste Ableger von Ubisofts ›Assassins’s Creed‹ Reihe hat mich immer wieder an dieses Gedicht erinnert. Begleiten Sie SEBASTIAN BLUME bei seiner Odyssee durch das antike Griechenland.

Die eierlegende Wollmilchsau des digitalen Kriegsspiels

Digitales | Games: Battlefield 3 Mit dem dritten Teil der ›Battlefield‹-Reihe versprach der Entwickler EA DICE die Rückkehr zu den Wurzeln der Reihe: Einer Balance aus Spiel und Simulation, die der Reihe seit 2002 eine treue Gefolgschaft – und viele Klone – eingebracht haben. PETER KLEMENT ist im neuesten Spross der Battlefield-Familie geflogen, gefahren und ziemlich oft gesprengt worden.

Kein schöner Land

Digitales | Games: Rage All die Hochtechnologie umsonst! Was eine Gruppe von privilegierten Menschen vor der sicheren Auslöschung durch einen Kometen-Einschlag mit fatal-globalen Auswirkungen schützen soll, wird zu deren Hightech-Grab. RUDOLF INDERST wirft einen Blick auf seine mumifizierten Kollegen, ehe er als Avatar die sichere, aber arg begrenzte Bunkerwelt verlässt und in die gefährliche Welt von ›Rage‹ eintaucht.

Das Märchen vom Rachefeldzug

Digitales | Games: Tales of Berseria Sicher kennt ihr mittlerweile das eine oder andere Spiel aus der ›Tales‹-Serie, bekannt für seine fröhlich-heiteren Stories mit bunt zusammengewürfelten Helden, die sich auf den Weg machen, um die Welt zu retten. Vergesst diese Märchen! Die Protagonistin aus ›Tales of Berseria‹ (ToB) ist alles andere als eine strahlende Heldin und jedes Mittel ist ihr recht, um ihr Ziel – motiviert aus reiner Rachsucht – zu erreichen. PHILIPP LINKE hat das Spiel für euch getestet und empfindet das düstere Thema als willkommene Abwechslung.

Der Unwohlfühl-Shooter

Digitales | Games: Spec Ops: The Line Da geht noch was: VOLKER BONACKER hat sich mit ›Spec Ops: The Line‹ ins Herz der Finsternis gewagt, um nach einer Antwort auf die Frage zu suchen, ob es abseits wehender Fahnen und Alphamännchen-Überkrieger nicht auch anders funktionieren kann.