Gläserne Abgründe

Digitales | Games: Mirror’s Edge: Catalyst

Rennen, klettern, springen und dabei keine Grenzen kennen. Im zweiten Anlauf von ›Mirror’s Edge: Catalyst‹ hetzen wir über die Dächer einer futuristischen Stadt. FLORIAN RUSTEBERG verfolgt die rote Spur in der weißen Welt.

Manche Verheißungen erfüllen sich doch: 2009 veröffentlichte
Electronic Arts mit ›Mirror’s Edge‹ einen etwas eigenwilligen Titel. Aus der Sicht der jungen Läuferin Faith wird gerannt, geklettert und gesprungen, um dem totalitären Regime der futuristischen Stadt »Glass« zu entkommen. Ganz wie beim Parkourlaufen war das Gefühl, ohne störende Anzeigen auf dem Bildschirm, dafür mit sichtbaren Gliedmaßen in der Bewegung. Den Kritikern gefiel das flüssige MECgenKEYARTrgbVERTsmallKonzept, an der Supermarktkasse ließen aber nur Wenige ihr Geld fließen. Erst auf dem Grabbeltisch erfreute sich das Projekt der ›Battlefield‹-Macher einer wachsenden Beliebtheit, sodass viele Fans schließlich auf eine Fortsetzung warteten. Obwohl zwischendurch schon einmal totgesagt, erscheint nun doch der vermeintliche Messias. Ist es eine Fortsetzung? Nein! Ist es ein Remake? Nein! ›Reboot‹ ist wohl der passende Begriff.

Auf der Flucht

Vieles in ›Mirror’s Edge: Catalyst‹ wird Kennern des ersten Spieles vertraut sein. Die Stadt ist weiß, hell, modern, sauber und steril. Genau wie die meisten seiner Bewohner. Aufmachung und Handhabung sind ebenso aufpoliert, doch nicht groß verändert worden. Verändert hat sich allerdings das allgemeine Setting der Handlung. Faith ist nun frisch aus dem Gefängnis entlassen und beginnt ihrer Karriere als Läuferin von neuem. Passend dazu müssen viele ihrer Fähigkeiten und Boni erst durch Level-Aufstiege freigeschaltet werden. Auch die Art des Antagonisten hat sich leicht verschoben. Die alles kontrollierende Regierung wurde durch die Herrschaft eines totalitären Konglomerats von Großunternehmen ausgewechselt. Die Häscher des Systems lassen sich das aber kaum anmerken, wenn sie ihre Versuche unternehmen, die Hauptfigur zu verprügeln oder zu erschießen. Sie sind die üblichen, gesichtslosen Gestalten. Begrüßenswert sind die ausgefeilteren Nahkämpfe, wodurch im Gegenzug die Nutzung von Schusswaffen komplett entfällt. Unausweichliche Konfrontationen bieten unterhaltsame Kämpfe, auch wenn zumeist die Flucht die Methode der Wahl ist.

Abseits der knapp 10-stündigen Hauptgeschichte, die in viele kleinere Abschnitte gestückelt ist, gilt es noch zahlreiche Nebenaufgaben zu bestreiten. Das sind abseits der weiteren Missionen für bekannte Charaktere auch Lieferaufträge für scheinbar belanglose Bewohner am Wegesrand. Obwohl auch diese oft eine kleine Geschichte zu erzählen haben, handelt es sich eigentlich nur um Zeitrennen. Über die Stadt »Glass« verteilt gibt es zahlreiche Rennen und Herausforderungen. Ansporn bieten diese durch eine Vernetzung mit dem Internet. Bereits auf den ersten Blick ist ersichtlich, welcher Freund schneller war oder wer global die Rangliste anführt. Recht innovativ ist es, dass die Spieler selbst einen Weg vorgeben können, auf dem MirrorsEdgeCatalst_Phase1_Web_Screen_05_Faith_Citysie oder andere ihr Können messen können.

Fazit

Wer solche Herausforderungen liebt, wird viel Freude am Spielen von ›Mirror’s Edge: Catalyst‹ haben. Für alle anderen wird hier ein optisch ansprechendes Spiel geboten, das nach einigen Stunden leider stark an Reiz verliert. Dazu trägt bei, dass die Bewegungsabläufe zwar schnell verinnerlicht sind, aber langfristig wenig Abwechslung bieten. Das Gefühl, sich schnell und »cool« zu bewegen, ebbt einfach irgendwann ab. Ebbe herrscht auch bei der Erzählung und gelegentlich bei der Präsentation. Die Geschichte ist etwas zu plump und Zwischensequenzen fügen sich leider nicht recht in den Spielverlauf ein. Es bleibt ein typisches Dystopie-Desaster. Die Verheißung zu erfüllen, ist also nicht gelungen; die alten Kritikpunkte sind teilweise noch gültig. Immerhin gibt es jetzt eine offene Welt. Spätestens als reduziertes Angebot sei das Spiel aber doch zu empfehlen.

| FLORIAN RUSTEBERG

Titelangaben
Mirror’s Edge: Catalyst
EA Digital Illusions CE / Electronic Arts
seit Juni erhältlich für PC, PlayStation 4 und Xbox One.
ab 39,99 € UVP.

Ihre Meinung

Your email address will not be published.

Voriger Artikel

Der Hammer verändert die Welt

Nächster Artikel

Ausschluss aus dem Leben

Weitere Artikel der Kategorie »Digitale Spiele«

Kunst und Pixel: Wie Ludwig Hanisch Games in Kunst verwandelt

Digitalspielkultur | Vom Commodore 64 bis zur »Pixelsadness«: Interview mit dem Nürnberger Künstler Ludwig Hanisch

Ludwig Hanisch verwebt in seiner Kunst die digitale Welt der Computerspiele mit analogen Techniken. Im Interview mit RUDOLF INDERST erzählt der Kulturpreisträger, wie »Highscores« und »Ghosts« seine Werke prägen, warum ihn alte JRPGs inspirieren und wie er das Konzept von Remakes und Demakes in die Malerei übersetzt.

Hauen und Stechen

Digitales | Games: For Honor Treffen sich ein Wikinger aus dem hohen Norden, ein Ritter des Hochmittelalters und ein japanischer Samurai auf einem trostlosen Stück Land. Nein, das ist nicht der Anfang eines Flachwitzes, sondern der Beginn eines epochalen Kampfes um Ehre und Überleben! Für welche Fraktion er gefochten hat und ob Ubisofts ›For Honor‹ nicht doch nur ein Witz ist, berichtet FLORIAN RUSTEBERG.

Wie im Märchen

Digitale Spiele | Child of Light Es war einmal ein kleines Mädchen mit Namen Aurora. Sie war wunderschön und ihr Haar hatte die Farbe der Morgenröte. So märchenhaft beginnt die Geschichte um Child of Light, dem neuen jRPG aus dem Hause Ubisoft Montreal. Mit der Erzählung über die Welt der kleinen Prinzessin zeigen sich die Entwickler des wahnsinnigen Ego-Shooters Far Cry 3 von einer ganz neuen Seite: traumhafte Musik, künstlerische Grafik, ganz Idylle. Ach ja, nur die Protagonistin wird innerhalb der ersten Minuten ums Leben gebracht. ALEXANDER SCHMELEV, PHILIPP LINKE und EVA HENTER-BESTING begleiteten Aurora in den ersten Spielstunden durch

Schmetterlinge, Stille und Stechapfelrausch

Digitales | Games: Datura Die Geschichte des Drogenkonsums und die Geschichte der Menschheit sind eng miteinander verwoben. Seit der Steinzeit berauschen sich Menschen an all den mehr oder minder bewusstseinserweiternden psychoaktiven Substanzen, die sie so in die Finger bekommen. Unzählige dieser Substanzen sind dementsprechend auch in der westlichen Kultur und ihren Zeugnissen tief verwurzelt, Gegenstand ihres Nachdenkens oder gar ihre kreative Initialzündung gewesen. Woher DANIEL APPEL das weiß? Egal! Lesen Sie lieber weiter.

Schöpferischer Monolog

Digitales | Games: Pneuma – Breath of Life Wenn bei Videospielen Rätsel im Mittelpunkt stehen, dann fehlt es meist auch nicht an einer kleinen Dosis Philosophie. Gespielt wird mit den Erwartungen und Denkweisen des Spielers – im Idealfall. Ob das auch bei Deco Digitals ›Pneuma – Breath of Life‹ zutrifft, versucht FLORIAN RUSTEBERG herauszufinden.