Digitale Spiele haben auch in diesem Jahr Diskurse eröffnet, verschoben wie verdichtet und standen im Spannungsfeld von Ästhetik, Politik und Alltagserfahrung (freilich ohne deshalb ein Leitmedium zu sein!) In unserem Ressort blicken wir zu dritt zurück auf Spiele, Debatten und Konstellationen, die das Medium als kulturelle Praxis sichtbar gemacht haben: ein Jahresrückblick auf Linien, Brüche und offene Fragen.
DANIEL MEIS
2025 hielt Neuerscheinungen bereit, die nicht nur viel Aufmerksamkeit erzeugten, sondern regelrechte Hypes auslösten. Battlefield 6 beispielsweise führte Beobachtern eindrucksvoll vor Augen, wie weit die vor ein, zwei Jahrzehnten noch als sinnlose »Ballerspiele« verkannten Ego-Shooter inzwischen verbreitet sind. Der Release war kommerziell erfolgreich, der Multiplayer ist beliebt – aber die Reaktionen auf das Spiel übertrafen dies in der Außenwahrnehmung um ein Vielfaches.
Schon die reine Masse an Memes kurz vor der Veröffentlichung sind bemerkenswert. Aussage war meist gleich: Wenn das lang erwartete Battlefield 6 – eine halbe Milliarde an Entwicklungskosten, vier Entwicklungsstudios, dem Abbruch anderer Serien wie Need for Speed und einem »Alles-oder-nichts« für den Publisher – erscheint, geht man in der realen Welt offline und widmet sich dem neuen Spiel. Die Begeisterung stieg und stieg – und konnte die lang gehegten Erwartungen erfüllen.
2025er Hypes ziehen sich zudem ins neue Jahr 2026. Die Reaktionen auf die für 2026 angekündigten Tomb Raider und Resident Evil trenden nach wie vor in den Sozialen Medien, die Spannung rund um die Veröffentlichung von GTA 6 entwickelt sich gar schon seit Jahren zu einem eigenen Internetphänomen. Manche solcher Aufgeregtheiten zerbrechen mitunter an einem qualitativ schlecht umgesetzten Spiel, aber bei den genannten kann getrost hochwertige Kunst erwartet werden. Für sie gilt es nun zudem, die Zeit bis zum Release, das Momentum des öffentlichen Wirbels, zu überbrücken, und dann ein Spiel vorzulegen, welches die mit dem Rummel weiter wachsenden Erwartungen zu erfüllen vermag.
STEFAN VON DER KRONE
2025 war in meiner Wahrnehmung kein großes Jahr für Videospiele. Viele der großen Releases reizten mich meist wenig. OK, Nintendo brachte die Switch 2 raus. But: no OLED, no buy. Ich spielte hingegen mal wieder mehr auf dem PC, im großen Stil auch immer noch auf dem Steam Deck.
So suchtete ich zu Beginn des Jahres Balatro und musste mich nach zwei Monaten dazu zwingen, damit aufzuhören. Vermutlich würde ich es sonst immer noch spielen, und es wäre nicht mal eine Verschwendung meiner wertvollen Freizeit. Dieser Mix aus Kartenspiel, Roguelike und Number-Go-Up ist so kurzweilig und mitreißend, das Steam Deck war in der Zeit mein ständiger Begleiter.
Natürlich lief auch die PS5 mitunter auf Hochtouren, doch hauptsächlich nur, wenn die Kids Astrobot oder die einschlägigen Assassin’s Creed Entdeckertouren spielen wollten. Dennoch fesselte mich Stellar Blade lange an den TV, und das nicht nur ob der wohlgeformten Körperrundungen diverser Protagonistinnen. Sondern vor allem aufgrund des enorm tighten Gameplays und der knackigen Bossfights. Die koreanischen Entwickler von Shift Up haben einen überzeugenden Mix aus Devil May Cry, Bayonetta und Soulslike geschaffen. Nebenbei bewiesen sie auf der technischen Seite, dass die Unreal Engine 4 immer noch für erstklassige Grafik stehen kann.
Das einzig andere nennenswerte Spiel auf der PS5 für mich war definitiv Split Fiction von Hazelight. Und was war das für ein Erlebnis? Der Mix aus SciFi und Fantasy war perfekt. Während meine Frau die überaus optimistische Fantasy-Liebhaberin Zoe übernahm, steuerte ich die eher zurückhaltende SciFi-Autorin Mio. Wir verbrachten viele Abende in den Welten, die so unterschiedlich kaum sein konnten. Hazelight beweist einmal mehr, dass sie nur so vor Kreativität strotzen. Ob Jump’n’Run, Shooter, Puzzler, Stealth, Racing, alles ist dabei und geht kurzweilig ineinander über. Nebenbei fesselt die Geschichte dieser ungleichen Charaktere und ihren Kampf gegen einen skrupellosen Tech CEO.
Seinen eigenen Kampf führte mal wieder der Doom Slayer in DOOM: The Dark Ages. Und was für Kampf es war. Id Software liefert wieder ein brachiales Meisterwerk ab, technisch ohne Schnitzer und mit erfrischenden Anpassungen am Gameplay. Glorykills rücken in den Hintergrund, wichtiger ist das Parieren und der geschickte Einsatz des neuen Schildes sowie diverser Nahkampfwaffen. Die Level sind offener und weitläufiger als zuvor und es gibt auch neue Gegner, die den Slayer gerade in höheren Schwierigkeitsgraden ordentlich zum Schwitzen bringen. Ich applaudiere den Entwicklern dafür, dass sie sich nicht auf den Erfolg von DOOM: Eternal ausruhen, sondern neue Wege beschreiten und nicht immer den gleichen Shooter mit neuer Story und neuen Leveln raushauen. Weiter so.
Gerne weiter so auch mit Team Cherry. Nach sieben langen Jahren erschien im vergangenen September endlich Hollow Knight: Silksong. Das Spiel war zu Release so sehr gefragt, dass sämtliche Shops der einschlägigen Gaming Plattformen kaum nutzbar waren, weil so viele auf einen Schlag dieses Spiel kaufen wollten und dadurch deren Server in die Knie zwangen. Erlebt man auch nicht regelmäßig. Ich konnte mir noch rechtzeitig einen Steam Key sichern und wankte in den kommenden Wochen emotional zwischen Frust und Faszination. Frust, weil das Spiel mitunter sehr schwer ist. Faszination, weil die Welt von Pharloom so groß und voller Geheimnisse ist. Ein würdiger Nachfolger des vermutlich besten Metroidvanias. Hoffentlich werde ich Silksong irgendwann durchgespielt haben, und hoffentlich wird uns Team Cherry nicht wieder so lange auf ihr nächstes Meisterwerk warten lassen.
Für 2026 bin ich sehr gespannt, wie lange wir noch auf Grand Theft Auto 6 warten müssen. Andere Spiele, die ich mit großem Interesse erwarte, sind u.a. Order of the Sinking Star von Jonathan Blow, The Expanse: Osiris Reborn oder auch CONTROL: Resonant. Auf der Hardware Seite freue ich mich auf das, was die neuen Geräte von Valve so leisten können. Was den PC als Spieleplattform betrifft, wird Linux dieses Jahr immer mehr eine Rolle spielen. Erst jüngst habe ich SteamOS auf meinen PC installiert. ByeBye Windows! Hello 2026.

RUDOLF THOMAS INDERST
2025 markierte kein Jahr der Innovation im emphatischen Sinn, sondern eines der Zuspitzung struktureller Widersprüche. Die Veröffentlichungen des Jahres, wieder einmal dominiert von Fortsetzungen, Remakes und langfristig angelegten Service-Modellen, machten vor allem sichtbar, wie sehr sich die digitale Spielkultur inzwischen entlang von Plattformlogiken organisiert. Spiele erschienen nicht mehr primär als abgeschlossene Werke, sondern als fortlaufende Systeme, deren Aktualisierung, Monetarisierung und Sichtbarkeit enger denn je an infrastrukturelle Abhängigkeiten geknüpft waren. Die großen Publisher agierten entsprechend vorsichtig: Markenpflege ersetzte Risiko, Wiedererkennbarkeit verdrängte Experimente. Wo Neues entstand, geschah es häufig im Gewand des Vertrauten: bekannte Genres, vertraute Interfaces, kalkulierte Abweichungen. Innovation wurde verwaltet, nicht gewagt. Dass sich viele dieser Produktionen dennoch mit politischen, historischen oder ethischen Fragen auseinandersetzten, wirkte dabei oft ambivalent: als genuine Reflexion einerseits, als ästhetische Aufladung eines im Kern konservativen Produktionsmodells andererseits.
Deutlich spannender blieb 2025 der Raum jenseits der Blockbuster-Ökonomie. Unabhängige und mittlere Produktionen nutzten die Ränder der Plattformen, um Themen zu verhandeln, die im Mainstream kaum Platz fanden: Prekarität, Arbeit, Sorge, Erinnerung, soziale Fragmentierung. Diese Spiele waren selten spektakulär, aber präzise; sie verstanden sich weniger als Eskapismus denn als kulturelle Praxis, zu verstehen und lesen als Kommentar, manchmal auch als Widerrede gegen die technokratische Glätte der großen Produktionen. Gleichzeitig verschärfte sich die Debatte um die materiellen Bedingungen des Mediums (weiter). Arbeitskämpfe, Studio-Schließungen und algorithmische Sichtbarkeitslogiken prägten den Diskurs ebenso wie Fragen nach Nachhaltigkeit, Archivierung und kultureller Verantwortung. Spiele wurden 2025 nicht nur gespielt, sondern zunehmend als Symptome gelesen – als Ausdruck einer Industrie, die zwischen Wachstumserwartung und Erschöpfung oszilliert. Vor diesem Hintergrund bleibt zu hoffen, dass auch die Spielekritik an Schärfe gewinnt. Der Blick sollte sich meines Erachtens weiter weg von bloßen Bewertungslogiken hin zu strukturellen Analysen bewegen und sich immer wieder die Fragen stellen, wer produziert unter welchen Bedingungen? Welche Geschichten lassen sich innerhalb bestimmter Plattformen überhaupt noch erzählen? Und was geht verloren, wenn Spiele primär als Datenströme, Updates und Services gedacht werden?
2025 hat auch unser Ressort den Versuch unternommen, dieser Forderung gerecht zu werden, im Schnitt ein wenig öfter als einmal im Monat erschienen Gedanken zu Spielen und Gespräche mit Spielforscher:innen zu ihren Projekten oder Veröffentlichungen. Wir sind zuversichtlich, dass wir diese Schlagzahl auch 2026 fortsetzen werden können; an dieser Stelle möchte ich natürlich gerne den Aufruf platzieren, dass wir stets auf der Suche nach Autor:innen und Gesprächspartner:innen gleichermaßen sind.
Mit zwei Spielen habe ich mich intensiver als Spieler selbst beschäftigt: Gears of War: Reloaded und Arc Raiders.
Ersteres erscheint weniger als bloße Neuauflage denn als strategische Setzung. Das Spiel restauriert nicht nur einen Klassiker, es positioniert ihn als gemeinsamer Referenzpunkt in einem Markt, der sich zunehmend plattformübergreifend organisiert, neu. In diesem Sinne lässt sich Reloaded auch als vorbereitende Maßnahme lesen: als ästhetische und spielmechanische Rückversicherung für ein kommendes Gears of War: E-Day, das eine neue Generation von Spieler:innen ebenso adressieren muss wie ein etabliertes Publikum. Spielerisch bleibt Reloaded der bekannten Grammatik verpflichtet. Das gewichtige Cover-Gunplay, die schwerfälligen Bewegungen, die ritualisierte Gewalt. All das wird technisch verfeinert, aber in keiner Weise durch die Entwickler:innen kritisch (neu) hinterfragt. Gerade diese Beharrlichkeit wirkt programmatisch. Das Spiel erklärt nicht neu, was Gears of War sein könnte, sondern demonstriert, was es immer schon war. In der Gegenwart gelesen, fungiert diese Konservierung weniger als Innovation denn als Kanonpflege: eine bewusst stabile Identität, die plattformübergreifend anschlussfähig bleiben soll. Narrativ setzt sich diese Strategie fort. Die emphatische Inszenierung von Kameradschaft, Opferbereitschaft und martialischer Männlichkeit wird nicht gebrochen, sondern reproduziert. Was früher als zeittypischer Ernst durchging, wirkt heute stellenweise wie ein Zitat seiner selbst. Doch auch das scheint einkalkuliert. Reloaded reflektiert seine Tropen nicht, weil es sie nicht dekonstruieren will. Der Titel reinszeniert sie als gemeinsames kulturelles Gedächtnis, auf das E-Day aufbauen kann (und muss, weil sonst die Serie wohl endgültig am Ende ist). In diesem Licht wird Reloaded zu einem Übergangstext; ein Spiel, das weniger für sich selbst steht als für das, was kommen soll. Die konsolenübergreifende Verfügbarkeit fungiert dabei als Einladung zur Synchronisierung der Erinnerung. Wer Reloaded spielt, frischt nicht nur Mechaniken auf, sondern verinnerlicht erneut Ton, Rhythmus und Haltung einer Serie, deren Zukunft bereits angekündigt ist. Dergestalt lässt sich Gears of War: Reloaded als technisch einigermaßen souveräne, bewusst konservative Veröffentlichung lesen und zugleich als Marketing in kultureller Form. Es ist kein Experiment, sondern ein Versprechen. E-Day wird nicht bei null beginnen, sondern auf einer Vergangenheit aufsetzen, welche hier noch einmal sorgfältig in Stellung gebracht wird. Schade, dass dies offenbar die Grenze des eigenen Anspruchs ist.
ARC Raiders überzeugte mich hingegen weniger durch das, was es (vermeintlich) neu erfindet, als durch das, was es bewusst verschiebt. Ich war überzeugt eine Spiellandschaft vorzufinden, welche von kompetitiver Optimierung, Solo-Progression und algorithmisch befeuerter Effizienz geprägt ist. Jedoch: Das Spiel setzt einen anderen Akzent! Kooperation erscheint mir hier nicht als Modus, sondern als Grundbedingung; Koop ist hier kein Zusatz, kein Feature unter vielen, sondern die eigentliche These des Spiels und genau darin liegt seine Stärke für mich, der freundliche Zusammenarbeit in Spielen stets sehr schätzt. Die Begegnungen mit den eigenwilligen ARC-Maschinen entfalten ihre Spannung erst im Zusammenspiel; hier setzen die Entwickler:innen Positionierung, Timing, Rückzug, Unterstützung als Schlüsselbegriffe. All das funktioniert nicht als individuelles Skill-Statement, sondern als geteilte Praxis und ARC Raiders belohnt nicht den Einzelnen, der glänzt, sondern das Team, das sich aufeinander einstellt. Diese Form von Schwierigkeit fühlt sich nicht strafend an, sondern sozial. Scheitern wird zur gemeinsamen Erfahrung, Erfolg zur kollektiven Errungenschaft, was mich stark an meine MMORPG-Zeiten Anfang der 2000er erinnert. Dabei vermeidet das Spiel den oft bemühten Zwang zur ständigen Kommunikation. Kooperation entsteht nicht allein durch Voice-Chat und Callouts, sondern durch lesbare Systeme, klare Rollen und eine Umwelt, die Aufmerksamkeit einfordert. Das Spiel vertraut darauf, dass Spieler:innen sich aufeinander beziehen wollen. Und das ist für mich ein durchaus bemerkenswerter Gegenentwurf zu Designtraditionen, die Misstrauen und Konkurrenz systemisch verankern (und dazu muss ich nur auf tagesschau.de klicken und lesen, wie orangenhäutige Pseudo-Christfaschist:innen Demokratie und Pluralismus zertrümmern und wie leicht es ihnen gemacht wird). Auch ästhetisch unterstützt ARC Raiders diese Haltung; die Welt wirkt nicht als Bühne individueller Held:innengeschichten, sondern als widerständiger Raum, der nur gemeinsam erschlossen werden kann. Die Maschinen sind keine bloßen Gegner, sondern organisieren sich qua Design als strukturelle, merkliche Störungen. Kooperation wird so nicht moralisch behauptet, sondern spielmechanisch erzwungen und zugleich als befriedigend erfahrbar gemacht. Selbstredend sind Solo-Unternehmungen jederzeit möglich; ob sie auch angeraten sind, kann ich als mittelprächtiger Spieler nicht kompetent beurteilen. Und doch: Gerade im Kontext aktueller Marktstrategien fällt dieser Ansatz auf. Während viele Multiplayer-Titel Kooperation rhetorisch beschwören, sie aber durch Progressionssysteme und Rankings unterlaufen, bleibt ARC Raiders erstaunlich konsequent. Es verzichtet auf permanente Überreizung, auf hyper-aggressive Monetarisierungslogiken, auf den Zwang zur Dauerpräsenz. Stattdessen setzt es auf Wiederholung als soziale Praxis: Man kehrt zurück, weil man gemeinsam besser wird. ARC Raiders hat mich 2025 daran erinnert, dass digitale Spiele nicht nur individuelle Leistung simulieren, sondern auch soziale Formen hervorbringen können. Dass Koop hier das zentrale Argument ist, wirkt deshalb nicht nostalgisch, sondern beinahe widerständig (und angesichts meiner Ludobiographie kaum verwunderlich). ARC Raiders zeigt, dass Zusammenarbeit nicht der kleinste gemeinsame Nenner sein muss, sondern ein ästhetisches und spielerisches Versprechen. »It’s tense to the point of painful, utterly addictive, often hilarious, sometimes maddening (…):« (Tim Clark)
Und, wie üblich, werfe ich am Ende noch einen Blick auf drei Titel, die für 2026 angekündigt sind. Ich spekuliere auf einen Koop-Modus bei der kommenden Fable-Iteration. Vielleicht kommt ja doch endlich einmal der Release des ARPG Titan Quest 2? Wäre sonst reichlich albern. Und natürlich wird Halo: Campaign Evolved nicht ohne mich stattfinden. Ringwelt ahoi!
| DR. DANIEL MEIS
| STEFAN VON DER KRONE
| RUDOLF THOMAS INDERST

