Die ›Skyrim‹-Tagebücher: Teil 4

Digitales | Games: Die Skyrim-Tagebücher: Teil 4

Überwältigt und überfordert von Möglichkeiten versucht sich DENNIS KOGEL gar nicht erst an einer Rezension, sondern erzählt viel lieber Geschichten aus Skyrim. Das ist der vierte und letzte Teil. Hier gibt es Teil 3, Teil 2 und Teil 1.

Ich war noch nie so froh darüber, ein Pferd in einem Spiel gesehen zu haben. ›Knives Pferd‹ steht da über dem zotteligen Tier und ich freue mich wie ein Kind am Weihnachtsmorgen. Mein Pferd! Tagelang waren wir getrennt, nachdem mich ein besonders hinterhältiges Abenteuer in einem Alkoholkoma von einem Ende Skyrims zum anderen verfrachtet hat. Für die Wiedervereinigung musste ich den Norden durchqueren. Ich hätte auch eine Händlerkarawane anheuern oder auch einfach kurz per Mausklick die Stadt wechseln können, aber irgendwie hätte das der Trennung die nötige Gravitas geraubt. Ein Pferd in Skyrim ist gar nicht so viel wert. Nur 1000 Goldstücke kostet so ein Tier, für mich allerdings ist mein Pferd unbezahlbar. Neben Leibwächterin Lydia ist das Pferd nämlich konstanter Begleiter und treuer Freund in einer Welt, die sich oft genug einsam, fremdartig und kalt anfühlt.

Zuflucht im Baumhaus

Kein Wunder also, dass so viel Mühe darauf verwendet wurde, die in ganz Skyrim verstreuten Gildenhäuser zu einer Art zu Hause zu machen. Da ist etwa die Kriegergilde in Whiterun, die Met, raue Kriegsgeschichten und einen uralten Fluch zu bieten hat. Ich bin allerdings schon seit dem Anfang des Spiels auf der Suche nach der »Dark Brotherhood«, der geheimen Gilde der örtlichen Assassinen. Seit Wochen versuche ich weit in den Norden nach Windhelm zu kommen, einer Stadt, in der ein gewisser Aventus Aretino angeblich einen Auftrag für die »Dark Brotherhood« hat. Es ist nicht viel, aber es ist die einzige Fährte, die ich habe.

Skyrim - WindhelmDie stellt sich aber als Ente heraus. Wer in Windhelm nach Auftragsmördern sucht, ist kein wohlhabender Adliger, es ist ein Waisenkind, das sich an seiner gemeinen Aufseherin in Riften rächen will. Skyrim hat mich nicht abzulenken versucht, es wollte mich bloß vor Enttäuschungen beschützen. Meine lange Reise nach Windhelm endet antiklimatisch. Ich reise trotzdem weiter nach Riften zur »bösen« Waisenhausbesitzerin, alles andere wäre Aufgeben.

Was ich in der Hafenstadt neben dem (völlig unbefriedigenden) Anschlag auf die (allerdings tatsächlich bösartige) Waisenhausbesitzerin finde, ist: die Diebesgilde. Nach einer kurzen Prüfung im Taschendiebstahl wird Knives zum neuesten Mitglied der runtergewirtschafteten Vereinigung ehrenwerter Käsediebe. Ich bekomme einen Platz im geheimen Hauptquartier in der Kanalisation Riftens, eine schicke Uniform, Aufgaben und Kollegen, die sich schon mal knöcheltief ins Kanalwasser stellen, um über den letzten Einbruch zu plaudern, den sie sowieso unmöglich hätten verüben können, weil sie nie das Hauptquartier verlassen. Aber der Ort an sich ist hier wichtiger als die Maschinenwesen, die ihn füllen. Wenn Skyrim ein Abenteuerspielplatz ist, dann sind die Gilden Baumhäuser.

We know

Auch wenn ich eigentlich nach Windhelm zurückkehren sollte, um dem Waisenkind über das Ableben seiner … Nemesis zu berichten, bleibe ich bei den Dieben. Nach Wochen, die Knives mehr schlecht als Recht versucht hat, sich an Gegner anzuschleichen, beginnt ihr echtes Training. Es folgen nächtliche Einbrüche in eine Imkerei in der Nähe Riftens (unterbrochen von einem Drachenangriff – nimm DAS Thief) Pferdediebstähle und Intrigen – und immer wieder die Rückkehr in den Unterschlupf, in dem mir die Gildenmitglieder komplette Lebensgeschichten aufbereiten, wenn Knives nach dem Wetter fragt. Schon bald kann ich die ersten Banditenverstecke durchschleichen und Ziele unbemerkt ausschalten. Knives wächst an den neuen Aufgaben. Erst viel später kehre ich zurück nach Windhelm und kläre den Waisenjungen über den Tod der Waisenhausbesitzerin auf. Zur Belohnung gibt es einen Silberteller.

Knives feiert – wie immer – mit Zuckergebäck und Met in der örtlichen Absteige. Am Morgen sattele ich das Pferd und reite zurück nach Riften, zur Diebesgilde. Auf dem Weg begegnet mir ein Bote und drückt mir hastig einen Zettel in die Hände. »Wir wissen was du getan hast« steht da unter einer krude gezeichneten Hand. Nach der nächsten Rast wache ich im Inneren einer kleinen Hütte im Nirgendwo auf, über mir eine in die Rüstung der »Dark Brotherhood« gekleidete Frau. Geschafft.

Ein Anfang

Als ich wieder aus der Hütte komme, ist es Nacht. Ich schaue auf die Karte und sehe: Tundra. Wieder wurde ich an ein anderes Ende der Welt verschleppt. Über mir der Nachthimmel, diesmal verhangen mit dichten Wolken. In der Nähe sind Ruinen, in denen laut den Weisen von Hrothgar ein uraltes Artefakt vergraben sein soll. Mein Pferd ist wieder am anderen Ende der Welt (und ich vermisse es schon jetzt). Aber Knives hat es geschafft. Sie hat die »Dark Brotherhood« gefunden und zwischen Riften und Windhelm eine Zuflucht gefunden. Nach Wochen, die ich in Skyrim verbracht habe, fühlt sich diese Nacht sehr viel weniger nach einem Ende eines Abenteuers als nach einem weiteren Anfang. Lydia erscheint an meiner Seite, sie ist den ganzen Weg gerannt. Ich schaue in die Sterne, setze einen Marker auf der Karte und wir ziehen los. Das unerforschte Ödland kommt mir nicht mehr einsam und sonderbar vor. Es ist ein Zuhause.

| DENNIS KOGEL

Titelangaben
The Elder Scrolls V: Skyrim
Entwickler: Bethesda
Publisher Bethesda
Plattform: PC, Xbox 360, PS3

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