/

Waldgesänge

Digitales | Games: Fe

Die Geräusche des Waldes sind genauso prägnant wie seine Eindrücke für Augen und Ohren. Doch in ›Fe‹ drohen der Wald und seine Bewohner zu verstummen. Um das zu verhindern, hat FLORIAN RUSTEBERG mit Wölfen geheult, mit Vögeln gesungen und mit Hirschen geröhrt. 

Welcher Gattung die Kreatur »Fe« im gleichnamigen Spiel angehören soll, wird nie so ganz klar. Die kleine Gestalt erinnert an einen Fuchs, weist aber auch Merkmale eines Igels oder eines Flughörnchens auf. So wichtig ist das nicht.  Vielmehr bietet die Lage, in der es sich befindet, Grund zur Sorge. Denn im Wald ist es still geworden, statt einer Symphonie der Tierstimmen durchbrechen nur Fes eigene Laute die Dumpfheit der stummen Welt. Schnell wird auch klar, warum, denn mysteriöse Gestalten nehmen einen Hirsch, mit dem wir über Gesang kommuniziert haben, vor unseren Augen gefangen. In einem sphärenartigen Käfig schweigt nun auch er. Was genau den schweigsamen Bösewichten in Rüstung an den Klängen der Waldtiere missfällt, bleibt stets nebulös.

Mit der Zeit, in der Fe durch den schummerigen Wald hüpft und gleitet, finden sich mehr und mehr bruchstückhafte Hinweise auf die Hintergründe der Geschehnisse. Da das Spiel komplett auf eine non-verbale Erzählstruktur setzt, müssen sich Spieler die ganze Geschichte aber aus Gesten und vielen Felsmalereien zusammenreimen. Diese Malereien sind zahlreich über die Spielwelt verteilt, die anfangs zwar prinzipiell offen ist, aber sich erst durch neue Fähigkeiten Fes erschließen lässt. Die wichtigste Fähigkeit ist der Gesang, durch den wir mit den Tieren Freundschaft schließen können und Hilfe erhalten. Im Verlauf der Reise kommen weitere Tierdialekte hinzu. Der Gesang der Vögel erlaubt es, sich von manchen Exemplaren tragen zu lassen und propellerartige Gewächse zu aktivieren.

Über das stimmliche Kommunizieren hinaus kann Fe Fähigkeiten wie das Erklettern von Bäumen oder den Gleitflug erlernen. Die Kombination aus beiden Talentsträngen eröffnet den Weg in neue Abschnitte. Dabei bleibt das Spiel überraschend linear und führt den Spieler unterschwellig in die gewollte Richtung. Aber einmal vom Weg abgekommen fällt es schwer, das aktuelle Ziel wieder in den Blick zu fassen.

Mit seiner künstlerischen Präsentation und dem bewusst deutungsbedürftigen Geschehen auf dem Bildschirm knüpft Zoinks ›Fe‹ bewusst an Spiele wie ›Journey‹ oder ›Last Guardian‹ an. Für ihr erstes, größeres Projekt wird das schwedische Entwicklerteam durch Electronic Arts »EA Originals« vermarktet, mit dem der Branchenriese kleinere Indie-Titel unterstützen möchte. Bereits mit Unravel zeigten die Verantwortlichen ein geschicktes Händchen. Auffällig, dass beide Titel aus Skandinavien stammen.

Wald, Sumpf und Höhlen in der nordisch inspirierten Welt von ›Fe‹ bieten wenig Abwechslung und sind aus texturarmen Flächen geformt. Die ebenso einfachen Bäume setzen sich wenig von der Tristesse einer Umgebung ab, die wie ein Fotonegativ wirkt. Auffallend gefärbt sind besondere Pflanzen, mit denen Fe interagieren kann.

Das wichtigste Werkzeug für die Stimmung ist jedoch das Licht. Dessen Farbe und Intensität spielen zusammen mit der musikalisch minimalistischen Untermalung die Hauptrolle in diesem Kunstwerk. Die Welten, durch die Fe streift, erstrahlen in orange, violett, blau und weiteren Nuancen. Ebenso wird die Intensität der Beleuchtung genutzt, um die passende Atmosphäre für den Moment zu kreieren, sei es nun traurig, bedrohlich oder beschwingt fröhlich.

Fazit

Frohsinn wird so manchem Spieler aber anhand der hakeligen Steuerung vergehen. Das Hüpfen von Baumwipfel zu Baumwipfel ist sehr fehleranfällig und die ungenaue Steuerung von Fes Gleitflug kann einen zum frustrierten Schweigen treiben. Dabei sind wirkliche Schwierigkeiten in ›Fe‹ eher rar gesät und stellen an sich niemanden vor eine große Herausforderung. Nach gut 5 bis 6 Stunden liegt ein Spielerlebnis hinter einem, das weniger durch das Spielen an sich als durch seine Inszenierung zu überzeugen weiß.

|FLORIAN RUSTEBERG

Hat gefallen
  • Interessante Welt, die erkundet werden will
  • Spielerische Freiheit
  • Stimmige, verträumte Atmosphäre…
Hat nicht gefallen
  • …die auf sehr schlichten Details beruht
  • Hakelige Steuerung
  • Spieler können leicht die Orientierung verlieren

 

 

[su_progress_pie percent=“70″ text=“70%“ pie_width=“15″ fill_color=“#327d1e“ text_color=“#333a33″]

Titelangaben
Fe
Zoink und Electronic Arts
erhältlich für Xbox One, PS4, Switch und PC

Ihre Meinung

Your email address will not be published.

Voriger Artikel

Alles ist in Bewegung

Nächster Artikel

FOLKDAYS…Shannon Wright – ambivaletes Lebensgefühl im Musikerinnen-Dasein

Weitere Artikel der Kategorie »Digitale Spiele«

Teaching History Through Play: The Making of The Great Gambit

Digitalspielkultur | A historian and a game designer bring the past to life in the classroom

What happens when a non-gamer history teacher and a Belarusian game developer meet by chance in Gothenburg? Out of their long conversations about education grew The Great Gambit—a classroom-ready strategy game that challenges students not to “guess the past,” but to live through its dilemmas. In this interview with RUDOLF THOMAS INDERST, the duo explains how cooperative prevention, social maturity, and historical complexity became the heart of their design.

Wortreiche Zeiten

Digitales | Games: Torment: Tides of Numenera ›Planescape: Torment‹ hat seinen Platz in der Geschichte der Computerspiele sicher. Im Dezember 1999 (Januar 2000 in Deutschland) erschien das Spiel – entwickelt von Black Isle Studios –, das an den Erfolg von ›Baldur’s Gate‹ (Dezember 1998) anschließen sollte, aber bis auf die Äußerlichkeiten (Party mit sechs Figuren, pausierbare Echtzeit, vorgefertigte NPCs mit eigener Geschichte) eigentlich alles anders machte. Von JULIAN KÖCK.

Phantomschmerz

Digitales | Games: Metal Gear Solid V Nach dem kleinen Appetithappen ›Ground Zeroes‹ folgt das Hauptgericht in Form von ›The Phantom Pain‹. In dem wahrscheinlich letzten Teil der Serie lässt es ›Metal Gear‹-Schöpfer Hideo Kojima mit einer offenen Welt und massig Inhalt noch einmal richtig krachen. Wie es sich anfühlt als legendärer Kriegsheld Snake aka. Big Boss, die terroristische Organisation Cipher in Afghanistan und Afrika aufzumischen, erfahrt ihr in unserem Test. Von PHILIPP LINKE.

Step into my Dojo

Digitales | Game: Shinobi Feuerwehrmann, Polizist oder Astronaut? Pah, ich wollte schon immer ein Ninja sein! Mit ›Shinobi‹ ist die Ninja-Legende von Sega wieder zurück und einmal mehr treibt ihn der Gedanke der Rache an. Wurfmesser? Check. Riesiges Schwert? Check. Badass-Ninja-Aufmachung? Check. Dann kann die Reise ja beginnen. NORMAN VOLKMANN auf den Spuren einer Legende.

Wo die wilden Gamer wohnen

Digitales | Gamescom 2012 in Köln Sie stinken und stehen unter Generalverdacht, zumindest wenn man Politik und privaten Sendern glauben darf. Doch eigentlich sind Gamer eine liebenswerte Spezies, die ein buntes Multiversum bewohnt. PETER KLEMENT hat sein Gamershirt angezogen und ist ohne Abendessen zur Gamescom gefahren.