/

Waldgesänge

Digitales | Games: Fe

Die Geräusche des Waldes sind genauso prägnant wie seine Eindrücke für Augen und Ohren. Doch in ›Fe‹ drohen der Wald und seine Bewohner zu verstummen. Um das zu verhindern, hat FLORIAN RUSTEBERG mit Wölfen geheult, mit Vögeln gesungen und mit Hirschen geröhrt. 

Welcher Gattung die Kreatur »Fe« im gleichnamigen Spiel angehören soll, wird nie so ganz klar. Die kleine Gestalt erinnert an einen Fuchs, weist aber auch Merkmale eines Igels oder eines Flughörnchens auf. So wichtig ist das nicht.  Vielmehr bietet die Lage, in der es sich befindet, Grund zur Sorge. Denn im Wald ist es still geworden, statt einer Symphonie der Tierstimmen durchbrechen nur Fes eigene Laute die Dumpfheit der stummen Welt. Schnell wird auch klar, warum, denn mysteriöse Gestalten nehmen einen Hirsch, mit dem wir über Gesang kommuniziert haben, vor unseren Augen gefangen. In einem sphärenartigen Käfig schweigt nun auch er. Was genau den schweigsamen Bösewichten in Rüstung an den Klängen der Waldtiere missfällt, bleibt stets nebulös.

Mit der Zeit, in der Fe durch den schummerigen Wald hüpft und gleitet, finden sich mehr und mehr bruchstückhafte Hinweise auf die Hintergründe der Geschehnisse. Da das Spiel komplett auf eine non-verbale Erzählstruktur setzt, müssen sich Spieler die ganze Geschichte aber aus Gesten und vielen Felsmalereien zusammenreimen. Diese Malereien sind zahlreich über die Spielwelt verteilt, die anfangs zwar prinzipiell offen ist, aber sich erst durch neue Fähigkeiten Fes erschließen lässt. Die wichtigste Fähigkeit ist der Gesang, durch den wir mit den Tieren Freundschaft schließen können und Hilfe erhalten. Im Verlauf der Reise kommen weitere Tierdialekte hinzu. Der Gesang der Vögel erlaubt es, sich von manchen Exemplaren tragen zu lassen und propellerartige Gewächse zu aktivieren.

Über das stimmliche Kommunizieren hinaus kann Fe Fähigkeiten wie das Erklettern von Bäumen oder den Gleitflug erlernen. Die Kombination aus beiden Talentsträngen eröffnet den Weg in neue Abschnitte. Dabei bleibt das Spiel überraschend linear und führt den Spieler unterschwellig in die gewollte Richtung. Aber einmal vom Weg abgekommen fällt es schwer, das aktuelle Ziel wieder in den Blick zu fassen.

Mit seiner künstlerischen Präsentation und dem bewusst deutungsbedürftigen Geschehen auf dem Bildschirm knüpft Zoinks ›Fe‹ bewusst an Spiele wie ›Journey‹ oder ›Last Guardian‹ an. Für ihr erstes, größeres Projekt wird das schwedische Entwicklerteam durch Electronic Arts »EA Originals« vermarktet, mit dem der Branchenriese kleinere Indie-Titel unterstützen möchte. Bereits mit Unravel zeigten die Verantwortlichen ein geschicktes Händchen. Auffällig, dass beide Titel aus Skandinavien stammen.

Wald, Sumpf und Höhlen in der nordisch inspirierten Welt von ›Fe‹ bieten wenig Abwechslung und sind aus texturarmen Flächen geformt. Die ebenso einfachen Bäume setzen sich wenig von der Tristesse einer Umgebung ab, die wie ein Fotonegativ wirkt. Auffallend gefärbt sind besondere Pflanzen, mit denen Fe interagieren kann.

Das wichtigste Werkzeug für die Stimmung ist jedoch das Licht. Dessen Farbe und Intensität spielen zusammen mit der musikalisch minimalistischen Untermalung die Hauptrolle in diesem Kunstwerk. Die Welten, durch die Fe streift, erstrahlen in orange, violett, blau und weiteren Nuancen. Ebenso wird die Intensität der Beleuchtung genutzt, um die passende Atmosphäre für den Moment zu kreieren, sei es nun traurig, bedrohlich oder beschwingt fröhlich.

Fazit

Frohsinn wird so manchem Spieler aber anhand der hakeligen Steuerung vergehen. Das Hüpfen von Baumwipfel zu Baumwipfel ist sehr fehleranfällig und die ungenaue Steuerung von Fes Gleitflug kann einen zum frustrierten Schweigen treiben. Dabei sind wirkliche Schwierigkeiten in ›Fe‹ eher rar gesät und stellen an sich niemanden vor eine große Herausforderung. Nach gut 5 bis 6 Stunden liegt ein Spielerlebnis hinter einem, das weniger durch das Spielen an sich als durch seine Inszenierung zu überzeugen weiß.

|FLORIAN RUSTEBERG

Hat gefallen
  • Interessante Welt, die erkundet werden will
  • Spielerische Freiheit
  • Stimmige, verträumte Atmosphäre…
Hat nicht gefallen
  • …die auf sehr schlichten Details beruht
  • Hakelige Steuerung
  • Spieler können leicht die Orientierung verlieren

 

 

[su_progress_pie percent=“70″ text=“70%“ pie_width=“15″ fill_color=“#327d1e“ text_color=“#333a33″]

Titelangaben
Fe
Zoink und Electronic Arts
erhältlich für Xbox One, PS4, Switch und PC

Ihre Meinung

Your email address will not be published.

Voriger Artikel

Alles ist in Bewegung

Nächster Artikel

FOLKDAYS…Shannon Wright – ambivaletes Lebensgefühl im Musikerinnen-Dasein

Weitere Artikel der Kategorie »Digitale Spiele«

The Last of Us: Confronting Humanity Through Forced Choices

Digitialspielkultur | Nicolas Deneschau: The Last of Us. Auf der Suche nach Menschlichkeit

In this interview with RUDOLF INDERST, Nicolas Deneschau, author of ›The Last of Us: Auf der Suche nach Menschlichkeit,‹ unpacks the series' polarizing yet powerful storytelling. Deneschau highlights how Naughty Dog's design choice of "constraint" forces players to commit acts they might find detestable, pushing them to reflect deeply on the characters' humanity. He discusses the creative risks that marked Naughty Dog's shift to grim realism, influenced by post-9/11 »post-apocalyptic fiction« and inspirations like Cormac McCarthy's ›No Country for Old Men‹. Discover how Deneschau believes ›The Last of Us‹ transformed video games from vehicles of »fun« into powerful conduits for »emotion«, permanently raising the bar for narrative in the medium by prioritizing memorable, even if divisive, endings.

Anpfiff bei TITEL!

Digitales | Games: FIFA 12 Wenn man sich auf eines im Jahr verlassen kann, dann ist das das Sportspiel-Update von Electronic Arts. Wie schon im letzten Jahr lautet mein Ansprechpartner INDERST in Sachen Rasensport FRANK BAUDERER. Mit dem begabten schwäbischem Kicker unterhielt sich RUDOLF INDERST über EAs Fußball-Update. Ihr Fazit lautet dabei nicht immer: »Ällawäis gliich.«

Bis einer weint!

Digitales | Games: WWE ’12 Da ist er, der neue Titel für die WWE-Reihe von THQ. Aus ›WWE Smackdown vs Raw‹ wird schlicht und einfach ›WWE ’12‹. Ein kompletter Neustart der Serie ist es keinesfalls – dieser war aber auch nicht notwendig. Änderungen gibt es aber an einigen Teilen des Spiels dennoch. NORMAN VOLKMANN hat sich die Spandexhosen übergezogen, die Ellenbogenschoner angelegt und sich mit einem großen Elbow Drop auf WWE ’12 gestürzt.

 »Du hast mich enttäuscht, mein Sohn!«

Digitales | Games: Größte Enttäuschung und Digitale Spiele Wieder einmal steckten die ›TITEL‹-Jungs und -Mädels die Köpfe zusammen und überlegten gemeinsam, was für sie die größten Enttäuschungen im Bereich der digitalen Spiele in den letzten Jahren waren. Einmal angefangen kommt da einem so manche Soft- und Hardwaregurke in den Sinn. Hypes wie Faust III oder Titanic II sind dagegen Kleinkram …

*thunk* Du bist nicht zum Spass hier!

Digitales | Games: Men of War: Assault Squad Der neueste Ableger der Reihe ›Men of War‹ von DigitalMindSoft nimmt den von Spielindustrie verhätschelten Spieler, donnert seinen Kopf auf die Tischplatte und flüstert ihm leise ins Ohr, dass ›Men of War: Assault Squad‹ nichts für Casual-Weichflöten ist. PETER KLEMENT reibt sich die Beule, arbeitet an Mikro- und Makromanagement und paukt die Namen von Kriegsgeräten aus fünf Nationen.