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School Pixel: Wenn Buchstaben zu Spielwelten werden

Digitalspielkultur | Kevin Kuhn und Nell May über Typografie, Game Design und die Kunst, aus Schrift ein Werkzeug zum Weltenbauen zu machen

Was passiert, wenn aus einer von Kindern entwickelten Pixelschrift ein Videospiel wird? Kevin Kuhn und Nell May sprechen mit RUDOLF THOMAS INDERST über ihr Projekt ›School Pixel‹, die Verbindung von Typografie und Game Design, kindgerechte Editoren und die Frage, wie aus Buchstaben spielbare Welten entstehen.

Rudolf Thomas Inderst: Liebe Nell May, lieber Kevin Kuhn, danke, dass Sie sich für dieses Gespräch Zeit nehmen. Bitte stellen Sie sich unseren Leser:innen zunächst vor. Was treibt Sie um? Wie sieht Ihr typischer Arbeitsalltag aus?
Zwei Personen nebeneiander. die rechte Person sitzt, die linke Person steht und hält die Arme verschränktKevin Kuhn / Nell May: Wir sind Mining Raw Letters, ein Design- und Forschungsstudio, das an der Schnittstelle von Type, Interfaces und digitalen Umgebungen arbeitet. Nell ist eine neuseeländische Type Designerin und visuelle Forscherin. Sie hat einen MFA in Kunst an der Elam School of Fine Arts in Auckland und ein MA in Type Design an der ÉCAL in Lausanne. Sie ist Teil des antipoden Type-Kollektivs Counter Forms. Kevin nähert sich dem Bereich Schrift von der literarischen Seite. Er ist promovierter Literaturwissenschaftler und lehrte knapp ein Jahrzehnt Kreatives Schreiben an der Universität Hildesheim. Als Romanautor (z.B. ›Hikikomori‹) verhandelt er digitale Transformationen, seit einigen Jahren auch als Entwickler. Unsere Arbeitsalltage sind immer unterschiedlich. Heute etwa forscht Kevin im Archiv der Künste in Berlin zum Designer Walther Roggenkamp, um Schriftmaterial für eine Ausstellung zu erschließen, und Nell arbeitet in Robofont an fehlenden Holztypen aus den 1930er Jahren, sodass diese fabriziert und auf einer Buchdruckpresse getestet werden können. Am Nachmittag schauen wir uns dann die Arbeit des anderen an und planen die nächsten Schritte. Zudem designt Nell noch ein Buchcover, das heute rausgeschickt wird, und es stehen Meetings mit Kunden, eine Menge Mails und Bürokratisches an. Morgen werden wir als Kontrast tief in ein ›School Pixel‹ Level-Design eintauchen. Im Generellen treibt uns die Frage um, wie man »rohe« Texte und historische Artefakte mithilfe moderner Entwicklungsumgebungen (IDEs) sezieren kann, um daraus völlig neue visuelle Narrative, interaktive Archive oder maßgeschneiderte Schriftsysteme zu formen.

School Pixel wirkt auf den ersten Blick wie ein kleines Retro-Spiel, entpuppt sich aber schnell als Werkzeug zum Weltenbauen. Wie würden Sie das Projekt selbst in einem Satz beschreiben?
Das Videospiel ›School Pixel‹ wurde um eine Schrift herum entwickelt, die aus einem Workshop mit 130 neuseeländischen Kindern entstanden ist. ›School Pixel‹ bewegt sich zwischen Spiel und Gestaltungswerkzeug – einerseits erlebt man die Pixel-Schrift, indem man Untergrundwelten erkundet, andererseits kann man mit dem Editor selbst schöpferisch wirken und eigene Welten entwerfen.

Der Name Ihres Studios lautet ›Mining Raw Letters‹. Warum gerade Buchstaben? Was macht sie für Sie zu einem Material, das sich »abbauen« oder freilegen lässt?
Buchstaben und Schrift verstehen wir als Ressourcen: als Grundbausteine von Kulturen, Sprache und Kommunikation, die eine Gegenwart prägen und Wissen in die Zukunft tragen. Wissen erscheint in einer visuellen Form in bestimmten Kontexten, in Schriftsystemen, die wir als Quellenmaterial freilegen und physisch oder digital in die Gegenwart überführen.

Spieler:innen steuern einen Drillbot auf der Suche nach Energiebuchstaben. Wie ist diese Metapher entstanden?
Uns war es wichtig, ein Spiel zu entwickeln, das einen Sog entfaltet. Also brauchten wir einen Anlass, warum sich Drillbot in die Gefahr einer Minenwelt begibt, um nach Buchstaben zu graben. Drillbot ist ein energiebetriebener Roboter, und diese Energie bekommt er durch die eingesammelten Buchstaben, die er, bildlich gesprochen, aufliest. Dabei durchlaufen die Buchstaben vier Varianten, die jeweils von unterschiedlichen Kindern designt wurden.

Sie beziehen sich auf Kindheitserinnerungen an das Pixel-Malen auf einem Macintosh Plus. Welche Rolle spielt Nostalgie für ›School Pixel‹ und wo beginnt daraus, etwas genuin Neues zu entstehen?
Für den Spiel-Editor haben wir eine eigene Backend-Version, die organisch parallel zum Spiel entstanden ist. Aber im Kontext von HausCode, der Forschungs- und Entwicklungsinitiative vom Haus der Kunst München, für die ›School Pixel‹ ausgewählt wurde, wollten wir die Gelegenheit nutzen und das Editor-Interface gezielt für ein kindliches Publikum neu gestalten. Es geht dabei weniger um Nostalgie als vielmehr um Funktionalität: Aus eigener Erfahrung wissen wir, dass schon junge Kinder komplexe Dinge auf einer digitalen Zeichenfläche kreieren können. Im Schriftdesign funktionieren für die Lesbarkeit jene Buchstabenformen am besten, die Leser bereits kennen; dieselbe Logik gilt für Icons und Interfaces. Ein Großteil des heutigen Interface-Designs geht noch immer auf den Macintosh Plus und die Icons von Susan Kare zurück. Viele dieser Icons erkennen wir sofort wieder, andere können wir auch rein visuell lesen und kinderleicht entschlüsseln. Als wir uns Gedanken über einen kindgerechten Editor machten, waren die meisten Designentscheidungen des Spiels bereits getroffen, sodass wir sie übertragen konnten – etwa das strikte Pixelraster und den Sprite-Aufbau. Für den For Children-Editor haben wir Elemente und Canvasgröße begrenzt und das Interface auf das Wesentliche reduziert; neue Funktionen kamen nur hinzu, wenn sie tatsächlich gebraucht wurden. Wir wollten, dass das Bauen von Levels so einfach wird, wie Pixel malen. Es bleibt den Spielern überlassen, ob sie die Canvas als strategische Karte begreifen oder einfach als Mal- und Schreibfläche, die sie anschließend als Welt bespielen können.

Der Editor scheint fast wichtiger zu sein als das eigentliche Spiel? War von Anfang an klar, dass Sie die Nutzer:innen selbst zu Leveldesigner:innen machen wollten?
Am Anfang stand die Idee, ein Spiel mit einem Set an Levels zu entwickeln. Mit dem Game-Designer ZementBlock, den man vielleicht aus der ›Mario‹-Modding-Szene kennt, entwickelten wir zuerst die Spielmechanik, und Nell entwarf die Sprites und die visuelle Umgebung. Die ersten Levels waren noch hart gecoded, was mit wachsendem Umfang zu kompliziert wurde und die Entwicklung träge machte. Also bauten wir parallel zum Spiel einen Editor, mit dem wir – auf derselben Architektur basierend – Levels entwerfen und sofort live testen konnten. Im Editor sahen wir das große Potential: Weltenschaffen, grenzenlos, mit einfachen Bausteinen.

Viele Game-Editoren wirken komplex und technisch; Ihrer hingegen lädt unmittelbar zum Experimentieren ein. Welche Designentscheidungen waren notwendig, damit diese Offenheit entsteht?
Uns war wichtig, dass jede und jeder mit dem Editor designen können sollte. Unser eigens für HausCode entwickelter Editor ist stark reduziert: Er bietet eine kleine Canvas, und wir haben die verfügbaren Bauelemente auf ein Minimum begrenzt, um ihn so einfach wie möglich zu halten. Manche gehen beim Leveldesign sehr strategisch vor und denken Erzählung und Spielverlauf von Anfang an mit; andere interessieren sich eher für das Bauen von Welten im architektonischen Sinn; andere wollen mit den Elementen einfach Bilder malen; und wieder andere möchten vor allem in der ›School-Pixel‹-Schrift schreiben. Die Werkzeuge des Editors ermöglichen all diese Arten des Machens. Für jedes eingereichte Level gilt eine Bedingung: Es muss einmal von der Gestalterin selbst durchgespielt worden sein. Das dient der Qualitätskontrolle und zeigt, dass das Level tatsächlich spielbar ist und damit die Mindestanforderung an ein echtes Spiellevel erfüllt, über ein reines Bild hinaus. Für den Testlauf müssen außerdem einige Buchstaben oder Wörter platziert sein, die Drillbot einsammeln kann – das ist ein Mindestmaß an Auseinandersetzung mit der Grundidee des Spiels: Energiebuchstaben zu sammeln, um Zeit für weiteres Erkunden zu gewinnen.

Für HausCode haben Sie außerdem ein Ausstellungslevel entwickelt, das Werke der Ausstellung For ›Children‹ in eine Spielwelt übersetzt. Was verändert sich, wenn eine Ausstellung nicht mehr betrachtet, sondern gespielt wird?
Die Ausstellung ›For Children: Art Stories since 1968‹ zog unheimlich viele Menschen in München und im Anschluss in São Paulo an – und das Geniale daran war, dass Kinder selbst mit den Werken interagieren konnten. So etwa im Eingangsbereich, wo Kinder mit bunten Kreiden und Farben direkt auf den historischen Marmorboden der großen Eingangshalle zeichnen durften, im interaktiven Kollektivwerk ›Mega Please Draw Freely‹ des japanisch-US-amerikanischen Künstlers Ei Arakawa-Nash. So entstand über die Zeit ein gigantisches Mosaik. Oder Olafur Eliassons Werk aus weißen Legosteinen, um das herum Kinder saßen und ganze Städte aus den Blöcken entstehen ließen. Die Ausstellung war ziemlich immersiv, man konnte in viele Welten eintauchen und versinken. Genau dieses Gefühl der Immersion wollten wir ins Spielerische übertragen. Die Ausstellung endete physisch, aber sie lebt in diesem School-Pixel-For-Children-Level fort – wie ein Nachhall, der uns bis heute inspiriert. So wurde aus einer physischen Ausstellung an einem Ort ein Raum, der sich in viele Klassenzimmer und Kinderzimmer vervielfacht und sich ganz individuell mit den Spielenden verbindet.

Als Professor für Game Design interessiert mich besonders die Verbindung von Typografie und Game Design. Verstehen Sie Buchstaben eher als Sprache, als grafische Form oder tatsächlich als spielbare Objekte?
Type Design für Games ist ein faszinierendes Feld für uns. Wir bewundern Toshi Omagaris Forschung sehr, vor allem sein Buch ›Arcade Game Typography: The Art of Pixel Type‹. Nell hatte Toshi vor einigen Jahren für ihre Magisterarbeit ›Insects in the Night‹ interviewt, eine nächtliche Reise durch helle Schrift auf dunklem Grund. Toshis Forschung löst die Schriften von den Spielen, für die sie ursprünglich entworfen wurden. So zeigt sich die Schönheit der Schriftgestaltung selbst, mit der enormen Innovation, die innerhalb weniger Pixel möglich wird, etwa bei ›Sky Fox‹ aus dem Jahr 1987, das den Effekt einer expandierenden Copperplate-Schrift durch Graustufen-Pixel nachahmt. In unserem Spiel sind die »Energiebuchstaben« von ›School Pixel‹ vermutlich Sprache, grafische Form und spielbares Objekt zugleich. Zuerst werden sie als Formen wahrgenommen, und erst dann werden sie zu einem Schriftsystem zusammengefügt. Oftmals zeichnen Kinder Buchstaben zunächst eher wie Bilder und finden erst später zum Schreiben als System. ›School Pixel‹ als Schrift ist kein typisches Schriftsystem, es entstand 2021 während des von Nell entwickelten, digitalfreien Workshops ›Type Making Tools‹ an der Mt Roskill Intermediate School, Auckland, Neuseeland. Ausgangspunkt der Schrift war eine Einführungsübung zum Thema Raster. Jedem Kind wurde ein Buchstabe zugewiesen, den es in vier verschiedenen Rastern (4×4, 5×5, 8×8, 16×16) zeichnen sollte. Mit zunehmender Verkleinerung des Rasters stieg der Schwierigkeitsgrad bei der Darstellung des Buchstabens – was die Kinder manchmal dazu veranlasste, das Raster zu durchbrechen.

Die eingereichten Level wachsen zu einer gemeinsamen Online-Ausstellung zusammen. War Ihnen der Community-Gedanke von Beginn an wichtig oder hat er sich erst im Verlauf des Projekts entwickelt?
Ja, unser Ziel war es, dass die entworfenen Levels Teil einer anwachsenden Show werden. Wie Bilder sollte man diese Levels anschauen können und zugleich sollte jedes eingereichte Level selbst wieder spielbar sein. Das funktioniert nahtlos, weil der Editor ein Level als JSON-Datei speichert, in genau demselben Format, das die Spiel-Engine zur Laufzeit einliest. Ein gezeichnetes Level lässt sich so direkt ins Spiel schicken und sofort spielen, ganz ohne separaten Build-Schritt.

Ihre Gestaltung ist bewusst reduziert: wenige Farben, Raster, Pixel. Entsteht gerade durch diese Beschränkung mehr Raum für Imagination?
Unsere Entscheidungen gingen oft von der Schrift aus – das sind einzigartige, von Kindern gestaltete Buchstabenformen, die im Spiel gesehen und erlebt werden sollen. Jede zusätzliche illustrative Ebene lenkt von den Buchstaben ab, deshalb haben wir unsere Palette begrenzt. Und ja, es geht auch darum, so wenig Information wie möglich vorzugeben, um Raum für Vorstellungskraft und eigene Deutung zu lassen. Nells Mutter ist Professorin für frühkindliche Bildung; Spielzeug und Werkzeuge für kreatives Spiel waren in Nells Kindheit ein ständiges Thema – Stifte und Papier standen immer bereit, Zeichnen wurde stets ermutigt, das freie Blatt war die Regel.

Zwischen Kunstinstallation, Videospiel, Editor und Designwerkzeug entzieht sich ›School Pixel‹ einer eindeutigen Zuordnung. Ist genau diese Hybridität Ihr eigentliches Interesse?
Ja, genau diese Hybridität macht Mining Raw Letters aus: Ein Entwerfen und Gestalten an der Schnittstelle zwischen digitalen Welten, Design und, sagen wir, einem ästhetischen Erscheinen. Wir lieben diese hybride Arbeitsweise und schätzen es, wenn Unternehmen Material mitbringen – etwa in Archiven, Sammlungen oder Handschriften –, und wir damit etwas gestalten können, das dieses Material spielerisch erschließt und eine Identität transportiert.

Bunte eckige Pixel ergeben das Wort School Pixel

Zum Abschluss: Wenn Sie ›School Pixel‹ in fünf Jahren noch einmal öffnen … was würden Sie sich wünschen, was bis dahin daraus geworden ist?
Mit ZementBlock arbeiten wir gerade an einem ersten Level-Paket und an der Weiterentwicklung des Editors zu einem ziemlich umfassenden Game-Design-Werkzeug. Der Pro-Editor ist naturgemäß komplexer als der Editor-For Children, mit Events, Gegnern und vielen Elementen. Es wäre toll, in den nächsten fünf Jahren in Kollaboration mit anderen Akteuren, Custom-Levels und den Pro-Editor zu entwickeln, aus dem heraus überraschende Levels sprudeln.

Herzlichen Dank für das Gespräch und alles Gute für die Zukunft.

| RUDOLF THOMAS INDERST

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