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Wenn Spiele Geschichte erzählen

Digitalspielkultur | Jan Siefert über Geschichtsvermittlung, historische Wahrheiten und die Macht von Spielmechaniken

Wie wird Geschichte im digitalen Spiel erzählt, erlebt und verändert? Im Gespräch mit RUDOLF THOMAS INDERST erklärt der Geschichtsdidaktiker Jan Siefert, warum Games historische Wirklichkeiten nicht einfach abbilden, sondern aktiv konstruieren. Ein Gespräch über Immersion, Quellen, Unterricht und die Frage, was Spielmechaniken über unser Geschichtsverständnis verraten.

RUDOLF THOMAS INDERST :Lieber Herr Siefert, vielen Dank, dass Sie sich die Zeit für dieses Gespräch nehmen. Bitte stellen Sie sich und Ihre Arbeit unseren Leser:innen zunächst kurz vor. Woran arbeiten Sie aktuell und wie sieht ein typischer Arbeitstag bei Ihnen aus?

Porträtfoto eines Mannes in einem blauen HemdJan Siefert: Ich habe Lehramt für Geschichte, Biologie und Deutsch als Fremdsprache studiert und nach dem Referendariat auch unterrichtet. Während des Studiums war ich für zwei Semester in Kaifeng, um dort chinesische Studierende auf ihre Deutsch-Prüfungen vorzubereiten. Nach meiner Dissertation zum interkulturellen Fremdverstehen wurde ich aus dem Schuldienst an die Universität Duisburg-Essen abgeordnet. Dort untersuche ich, wie Schüler:innen historische Erklärungen aus Quellen und Darstellungen herausarbeiten und eigene Erzählungen formulieren.

Die Arbeit an der Universität ist vor allem eine Arbeit am Schreibtisch – Ich verbringe viel Zeit mit den Beiträgen von Kolleg:innen und schreibe meine eigenen Aufsätze und vor allem meine Habilitationsschrift. Ich schreibe gern und lese noch lieber, was die Arbeit tatsächlich in ihrem Kern ausmacht. Bei vielen alltäglichen Arbeiten denke ich über die verschiedenen Texte und Perspektiven nach. Die Auswertung meiner empirischen Daten ist der so notwendige wie monotone Arbeitsschritt, der aktuell viel Zeit einnimmt.

Ihr Buch trägt den Titel Geschichtsvermittlung in digitalen Spielen: Mechaniken zwischen Wissenschaft, Öffentlichkeit und Didaktik. Was war der Ausgangspunkt für Ihre Beschäftigung mit der Frage, wie digitale Spiele Geschichte vermitteln?

Hier fallen Neigung und Zufall tatsächlich zusammen: Ich interessiere mich aus geschichtsdidaktischer Perspektive dafür, welche Geschichten sich eine Gesellschaft wie erzählt. Dazu gehören natürlich klassische Romane und historische Spielfilme; In digitalen Spielen suchen Entwickler:innen auf der einen Seite und Spieler:innen auf der anderen Seite nach einem gemeinsamen Konsens über Gestalt und Inhalt von Geschichtserzählungen. Dies ist bei digitalen Spielen besonders spannend, weil Geschichten auf der einen Seite regionale Identitäten und Kulturgeschichten widerspiegeln, aber auf der anderen Seite weltweit verständlich sein sollen.

Hinzu kommt meine Liebe zur japanischen und chinesischen Geschichte, die gerade in digitalen Spielen neu erzählt wird. Ein fachwissenschaftliches Interesse an Geschichte im Spiel war also ein zweiter Ausgangspunkt. Spiele wie ›Ghost of Tsushima‹ und ›Rise of the Rōnin‹ greifen Geschichte auf und machen diese erlebbar. Ein Motiv für die Beschäftigung mit digitalen Spielen war tatsächlich eine Reihe von Spielen, die ihre Geschichte in diesem Kulturraum erzählen. Die aufstrebenden Entwickler in China und Korea zeigen gerade in den letzten Jahren, dass sie gute Spiele machen können. ›Black Myth: Wukong‹ war nicht nur spielerisch hervorragend; die romantisierte Darstellung des mythologischen China mit Wäldern, Tempeln und Wüsten war detailreich und lud zum Staunen ein. Die Reise nach Westen als Klassiker der chinesischen Literatur bildete die Vorlage für die eigene Geschichte um den Affenkönig Wukong. Die tragischen Geschichten der Figuren wurden detailreich und emotional erzählt.

Zuletzt bin ich – nicht ganz leidenschaftsloser – Gamer und Leser. Wie gute historische und literarische Geschichten funktionieren, ist eine spannende Frage. 2022 hat FromSoftware mit ›Elden Ring‹ sein bisheriges Opus Magnum vorgelegt. Die fragmentarische und uneindeutige Erzählung der Geschichte der Zwischenlande ist für das Genre typisch. Die Geschichte zu entschlüsseln und zu deuten, ist Teil des Reizes dieses Spiels. Die Geschichte von ›Clair Obscur: Expedition 33‹ gehört aus meiner Sicht in die Lehrbücher über gelungenes Erzählen und Dramaturgie. Die Ikonographie der Belle Époque ist ein sehr loser Bezug zur Geschichte, aber die einzigartige Ästhetik des Spiels ermöglichte es, die fiktive Geschichte in eine alternative Wirklichkeit einzuordnen. Sich für Geschichte zu interessieren ist für mich eng damit verbunden, sich auch für gutes Erzählen zu interessieren.

Forschungsinteresse und persönliche Vorlieben fielen für den Band zur Spieleanalyse praktischerweise zusammen; erfreulicherweise bin ich mit meinem Interesse nicht allein. Seit 2022 dürfte ich mich mit vielen Kolleg:innen austauschen, sodass aus einem kurzen Ausflug in die Geschichtskultur des digitalen Spiels ein langer Aufenthalt wurde. Aus ersten Beiträgen zur Geschichte im digitalen Spiel wurde dann ein erster Entwurf für die Nutzung im Unterricht; ich hatte naiverweise angenommen, dass es viele theoretische Arbeiten zur Beschreibung von Geschichte in digitalen Spielen gibt und eine Vereinfachung für die Arbeit im Unterricht der nächste logische Schritt sei. So einfach ist die Lage dann nicht und andere Disziplinen tragen wesentlich dazu bei, Spiele als Kulturgut zu verstehen. Also habe ich mich entschieden, die verschiedenen Disziplinen zusammenzuführen.

Sie sprechen davon, dass digitale Spiele Geschichtsbilder nicht einfach abbilden, sondern Geschichte konstruieren. Was unterscheidet die Geschichtsvermittlung im digitalen Spiel damit grundsätzlich von klassischen Formen der historischen Darstellung, etwa im Buch, im Film oder im Museum?

Die Entwickler:innen und Autor:innen von digitalen Spielen suchen nach immer neuen Wegen, Geschichte und Geschichten zu erzählen. Sie greifen dabei auf die Instrumente des Romans, Comics/Manga und in besonderem Maße des Films zurück. Grundsätzlich unterscheidet sich eine Geschichtsdarstellung im Spiel nicht von der Geschichte in anderen Medien. Das Alleinstellungsmerkmal des Spiels mag aber in der Interaktivität liegen. Während Romane einen eher abstrakten Austausch zwischen Autor:innen und Leser:innen konstruieren, können Spieler:innen in der Spielhandlung mehr oder weniger direkt mit der geschaffenen Spielwelt interagieren und dabei eigene Entscheidungen treffen. Virtual Reality Angebote oder Augmented Reality Konzepte sind hier der nächste Schritt, bei denen beispielsweise Museen die für das Spiel entstandenen Technologien einsetzen.

Besonders interessant ist hier, dass es für digitale Spiele keinen Konsens gibt, welche Formen und Inhalte von Geschichte akzeptiert sind. Wir können bei neuen Spielen quasi dabei zusehen, wie Entwickler:innen Geschichte neu erzählen. Sie können dafür von Spieler:innen gefeiert werden – wie bei ›Ghost of Tsushima‹; Das Risiko von teils erheblicher (und nicht immer berechtigter) Kritik ist aber auch vorhanden. Ubisoft musste bei ›Assassin´s Creed. Shadows‹ hier gleich mehrfach leidvolle Erfahrungen machen.

Die Ikonographie anderer Medien bleibt in digitalen Spielen erhalten, aber Entwickler:innen machen immer deutlicher, wie sie Geschichte in das Medium des Spiels transportieren. Man kann dies gut an ›Pentiment‹ sehen, dessen Chefentwickler Josh Sawyer gut erklärt, wie aus Quellen eine Geschichte entsteht. ›The Darkest Files‹ von Paintbucket Games erzählt quellenbasierte aber doch fiktionale Geschichte zur Aufarbeitung des Dritten Reichs. Die Discovery Tour von Ubisoft schafft ganz vereinfacht bereits ein digitales Museum.

Ich würde digitale Spiele nicht als einzigartiges Medium verstehen, sondern als Fortentwicklung komplexen Erzählens, das sich auf Techniken, Stil und Theorie seiner Vorgänger stützt. Erzählen wird insofern komplexer, dass non-lineare Geschichten erzählt werden können. Das konnten Bücher schon früher, wenn man sich an Single-Player-Rollenspielbücher erinnern mag. Allerdings übernehmen digitale Spiele die gesamte Verwaltungsarbeit und ermöglichen Immersion besser, weil Spieler:innen nicht aus der Geschichte aussteigen müssen.

Ein zentraler Begriff Ihres Buches sind die Spielmechaniken. Was können Mechaniken leisten, was eine narrative Darstellung allein nicht leisten kann? Und wie verändern sie unseren Zugang zu historischen Zusammenhängen?

Narrative Darstellungen sollen Orientierung anbieten. Oder zumindest erwarten wir dies. Dabei sind sie mehr oder weniger subtil. Spieler:innen können die moralische Position ablehnen, ihr zustimmen – oder sich gleichgültig dazu verhalten. Spielmechaniken erfordern eine kognitive Durchdringung des »Wie?« einer rekonstruierten Vergangenheit. Im Design eines Spiels steckt mehr als nur das Geschichtsbild einer Epoche. Grundsätzliche Fragen wie beispielsweise zur Funktionsweise von Fortschritt gehören ebenfalls dazu.

Während die Geschichtserzählung auf der Bühne sichtbar ist, bleiben viele Vorstellungen von der inneren Logik der Welt hinter dem Vorhang verborgen. Die Geschichte auf der Bühne können Spieler:innen direkt sehen. Spielmechaniken hingegen sagen vielleicht unbewusst viel mehr über das Geschichtsbild der Autor:innen aus, als sie preisgeben wollen. Spielmechaniken zeigen ein gemeinsames Verständnis über die grundsätzliche Funktionsweise der Welt. Simulationen wie ›Anno 1800‹ zeigen dies deutlich – Spielmechaniken repräsentieren in vereinfachter Form die Komplexität der historischen Epoche und damit auch der Gegenwart. Dazu kommt, dass Spielmechaniken ganz ähnlich wie Romane oder Filme nicht nur mit Blick auf Geschichte konzipiert werden. Sie sollen zum Beispiel Flow-Erleben ermöglichen.

Gerade bei historischen Spielen entsteht ein spannendes Wechselspiel zwischen Fakt und Fiktion. Wo würden Sie die Grenze zwischen legitimer historischer Modellierung und problematischer Verfälschung ziehen? Und ist diese Grenze überhaupt so eindeutig zu bestimmen?

Meine Antwort hängt sehr von meinen Perspektiven auf digitale Spiele ab, über die wir gesprochen haben. Aus geschichtsdidaktischer Perspektive liegt es nahe, Geschichtsdarstellungen an den Quellen auszurichten und bei den Fakten zu bleiben. Das ist aber gar nicht so einfach, weil wir über viele Quellen nicht verfügen und die Vergangenheit für uns unerreichbar ist. Jede Darstellung von Geschichte muss Lücken in den Quellen mit plausiblen Fiktionen füllen. Unverfälschte Geschichtserzählungen gibt es also eigentlich nicht. Auf der anderen Seite sollen digitale Spiele nämlich auch gute Geschichten erzählen – dramatische Wendungen und Zuspitzungen, aber auch Vereinfachungen gehören dazu. Hinzu kommt, dass digitale Spiele geschichtskulturelle Produkte sind, die sich auf einem Markt behaupten müssen.

An diesem Punkt kommen wir einer Antwort vielleicht auch am nächsten. Die Bewertung von Stil und Inhalt einer Geschichtsdarstellung hängt massiv von der Perspektive ab. Unterschiedliche Gruppen blicken mit ihrer eigenen Position auf digitale Spiele. Autor:innen entscheiden für jede einzelne Geschichtserzählung, welche Aspekte aufgenommen werden und welche wegfallen. Dabei müssen sie auch bedenken, mit welcher Zielgruppe sie in Austausch treten. Letztlich würde ich sagen, dass fast jedes Zusammenspiel von Fakt und Fiktion im digitalen Spiel legitim ist. Die Bewertung hängt von der Kommunikation zwischen Autor:innen und Spieler:innen ab. Wenn ein Spiel mit historischer ›Richtigkeit‹ beworben wird, dann tun Entwickler:innen gut daran, diese Erwartungshaltung auch zu erfüllen. Digitale Spiele müssen sich keinem höheren Standard stellen als andere Medien. ›Braveheart‹ oder ›Gladiator‹ sind Klassiker des historischen Films. Geschichte wird in beiden Filmen aber sehr frei herangezogen. ›Master und Commander‹ bemühte sich in der fiktiven Geschichte sehr um Historizität und war weit weniger erfolgreich. Digitale Spiele wie ›Ghost of Tsushima‹ erzählen abgesehen vom Ausgangspunkt völlig fiktive Geschichten, die dennoch historisch wirken können. ›Age of Empires IV‹ gibt sich spielinternen Dokumentationen beispielsweise große Mühe, die eigene Historizität zu zeigen.

Sie beschäftigen sich mit narrativen Spielen ebenso wie mit Simulationen. Während narrative Spiele historische Ereignisse häufig über Figuren und Geschichten vermitteln, versuchen Simulationen, historische Prozesse über Systeme und Regeln erfahrbar zu machen. Welche unterschiedlichen Geschichtsbilder entstehen durch diese beiden Formen?

Einzelne Erzählungen bieten im Rahmen ihrer Handlung eine klar umrissene und vor allem konkrete Deutung der konstruierten Geschichte an. Diese ist für gewöhnlich einzigartig. Eine Erzählung der Französischen Revolution und eine Erzählung der Japanischen Restauration thematisieren strukturell einen dramatischen Umbruch, aber Individuen mit ihren Entscheidungen, Hoffnungen und Ängsten bleiben dennoch einzigartig. Narrative Spiele befriedigen das Orientierungsbedürfnis in der Geschichte wie die anderen Medien, über die wir gesprochen haben. Simulationen hingegen unterstellen, dass die Logik der Wirklichkeit, die wir im Geschichtsbild erwarten, durchdrungen werden kann. Simulationen wie ›Anno 1800‹ oder Civilization bestätigen ein Geschichtsbild, das Geschichte als logischen und wiederholbaren Prozess begreift. Tatsächlich würde ich Geschichtsbilder in digitalen Spielern zunächst als Momentaufnahme betrachten, welche Vorstellungen von der Vergangenheit eigentlich vorliegen.

Geschichtsbilder sind das Ergebnis, das wir in der kulturellen Praxis beobachten können. Ein konkretes Geschichtsbild auf den Einfluss einer bestimmten Geschichte in einem bestimmten Medium zurückzuführen, dürfte empirisch kaum möglich sein. Ich selbst nehme ja nicht nur Fachliteratur zur Kenntnis; in meiner kulturellen Praxis haben Romane, digitale Spiele, Filme und moderne Erzählspiele einen festen Platz. Es dürfte schwierig sein, die Ursprünge für meine Geschichtsbilder auszumachen.

Ein besonders interessanter Aspekt digitaler Spiele ist die Immersion: Spieler:innen erleben Geschichte nicht nur als Zuschauer:innen, sondern handeln innerhalb einer historischen Welt. Was verändert dieses aktive Eingebundensein für historische Erkenntnis und birgt Immersion vielleicht auch Risiken?

Die verschiedenen Formen der Immersion ziehen über sehr unterschiedliche Wege in ein Spiel hinein: Mit Blick auf Geschichte sind vor allem räumliche und narrative Immersion interessant. Sich aktiv in einer rekonstruierten Wirklichkeit bewegen zu können, bietet für affektives Verstehen anderer Perspektiven großes Potential. Eine Reflexion ist aber aus der Innenperspektive natürlich nicht mehr möglich, was ein Risiko für historisches Lernen birgt. Reflexion, Deutung und Beurteilung sind bei hoher Involviertheit schwierig. Geschichtsbilder werden dann unreflektiert weitergegeben und verstetigt.

Historische Spiele sind längst Teil öffentlicher Erinnerungskultur und werden auch außerhalb von Schule und Universität diskutiert. Welche Rolle spielen Games Ihrer Ansicht nach inzwischen für das gesellschaftliche Aushandeln von Geschichte sowie Erinnerung?

In digitalen Spielen kann man aktuelle Debatten um die Deutung von Geschichte gut sehen: Bilder der Kolonialgeschichte oder von Geschlechterverhältnissen gehören beispielsweise dazu. In anderen Textgattungen wie Filmen oder Romanen sind Genrekonventionen, Erzählmodi und die Summe von akzeptierten Topoi und Motiven weitgehend ausdiskutiert. Bei digitalen Spielen handeln Autor:innen und Spieler:innen diese Regeln immer noch aus.

Manchmal folgt auf eine Veröffentlichung eine längere Debatte. Diskussionen um die Spielbarkeit von Nazi-Größen in ›Hearts of Iron IV‹, Vorstellungen von Kolonialmächten in ›Anno 1800‹ oder auch die Darstellungen von Geschlechtskategorien in ›Cyberpunk 2077‹ sind hier Beispiele. Sie zeigen im Rahmen der digitalen Transformation, wie sich Inhalt und Stil von Geschichtserzählungen verändern. Wir können gerade beobachten, wie sich unsere Art zu erzählen und Orientierung zu bieten, fundamental verändert. Die neuen Textgattungen wie in digitalen Spielen gehen mit anderen Strukturen einher und gehen anders in die geschichtskulturelle Praxis ein. Dazu sind digitale Spiele abseits einer oftmals treuen Fangemeinschaft recht kurz im Diskurs sichtbar. Bevor Wissenschaft ein Spiel rezipieren kann, haben viele Spieler:innen ihren Playthrough beendet und sich dem nächsten Spiel zugewendet. ›Black Myth: Wukong‹ und ›Clair Obscur‹ wurden euphorisch aufgenommen und verschwanden dann wieder aus der Diskussion.

Ihr Ansatz verbindet Geschichtswissenschaft, Fachdidaktik und Game Studies. Was können diese Disziplinen voneinander lernen, wenn es um die Analyse historischer Computerspiele geht? Und wo liegen vielleicht auch Reibungspunkte zwischen den jeweiligen Perspektiven?

Bei der Arbeit an ›Geschichtsvermittlung in digitalen Spielen‹ habe ich festgestellt, dass alle Disziplinen einen wichtigen Ausschnitt aus ihrem Gegenstand betrachten. Historiker:innen blicken auf die Geschichtsdarstellung; Literaturwissenschaftler:innen auf die Erzählungen im Spiel. GameStudies nehmen das Spieldesign in den Fokus. Digitalen Spielen nähert man sich erst an, wenn man diese sehr verschiedenen Zugänge verbindet. Spielmechaniken stellen für Historiker:innen eine vereinfachte Rekonstruktion der Geschichte dar. Für die GameStudies sind Immersion und Interaktivität wichtige Kategorien, um den gleichen Gegenstand zu beschreiben. Das Endprodukt eines digitalen Spiels ist das Resultat vieler unterschiedlicher inhaltlicher, methodischer und wirtschaftlicher Überlegungen. Diese sind verschränkt, weshalb ich einen interdisziplinären Ansatz bevorzugen würde. Genau dies ist aber auch Reibungspunkt: Die verschiedenen Disziplinen folgen eigenen Denktraditionen, folgen exklusiven Wegen der Erkenntnisgewinnung und haben einen sehr bestimmten Umgang mit Begriffen. In gewisser Weise sprechen die Disziplinen unterschiedliche Sprachen und es ist eine Aufgabe auch von ›Geschichtsvermittlung in digitalen Spielen‹ Übersetzungsarbeit zu leisten.

Sie verstehen Ihr Buch auch als Leitfaden für Forschung, Unterricht und Public History. Wie könnte eine konkrete Auseinandersetzung mit einem historischen Computerspiel im Geschichtsunterricht aussehen? Was sollten Schüler:innen lernen, wenn sie ein Spiel nicht nur spielen, sondern kritisch analysieren?

Digitale Spiele sind ein fester Bestandteil der kulturellen Praxis von Schüler:innen. Wenn Spiele das Leitmedium des 21. Jahrhunderts sind, dann müssen Schüler:innen dieses Medium analysieren können. Während im Literaturunterricht tatsächlich die Erzählung untersucht werden könnte, fiele dem Geschichtsunterricht die Aufgabe zu, die Geschichtsdarstellung auf ihre fachliche Plausibilität bzw. Triftigkeit zu prüfen. Manche Spiele machen diese Aufgabe einfach: Sie nennen Quellen im Glossar, verknüpfen Videos oder liefern Dokumentationen im Spiel. Andere Spiele erfordern viel Recherchearbeit.

Ein kleines Beispiel mag verdeutlichen, was Schüler:innen lernen können: In ›Rise of the Rōnin‹ tritt der NPC Felix Beato auf. Im Spiel ist er ein Fotograf, der den Avatar der Spieler:innen mit Ausrüstung und Quests versorgt, während diese die japanische Revolutionszeit begleiten. Mein erster Impuls war, diese Figur als fiktiv einzuordnen. Nicht alle Figuren im Spiel sind historisch belegt und einige Nebencharaktere stehen repräsentativ für ganze Gruppen. Das ist auch in anderen Medien gängige Praxis. Bei der Recherche zeigte sich aber, dass Felix Beato einer der ersten Fotojournalisten war, der sein Leben in China und Japan verbrachte, um die Region zu fotografieren. Für einen kleinen Fachbereich ist der quasi Weltreisende eine wichtige Figur, die mir völlig unbekannt war.

Die Recherche nach den historischen Bezügen zeigt aber nicht nur einfache Wissenslücken auf. Natürlich müssen Schüler:innen lernen, wie man Quellen prüft. Gerade die Biographien von historischen Figuren ausgehend von Erzählungen der Gegenwart zu erkunden, bietet jedoch viel mehr. Während das Spieldesign das große Uhrwerk einer funktionierenden Welt repräsentiert, steckt in den kleinen und unbekannten Geschichten der Menschen, ein Weg zur Erkenntnis über die vielfältigen Perspektiven auf Vergangenheit und Gegenwart. ›Rise of the Rōnin‹ zeigt natürlich das verbreitete Bild der Kolonialmächte, die Japan ausbeuten wollen. Es zeigt aber auch die Verehrer und Liebhaber der japanischen Kultur, die aus dem Westen kamen, um staunend zu lernen.
Insgesamt können Schüler:innen auf Basis des Leitfadens aus ›Geschichtsvermittlung in digitalen Spielen‹ ein Spiel in verschiedenen Aspekten analysieren. Projektwochen bieten sich dafür sicherlich an, aber gerade in der Oberstufe kann man auf Basis der Planungsmaske und der Leitfragen ein Projekt durchführen. Lehrer:innen müssen dabei lediglich Zusatzmaterial bereitstellen und Zugang zum Spiel ermöglichen.

Wenn wir digitale Spiele als Medien der Geschichtsvermittlung ernst nehmen: Welche Verantwortung tragen Entwickler:innen, Wissenschaftler:innen und Pädagog:innen dabei? Und wie viel historische Genauigkeit können und sollten wir von einem Spiel überhaupt erwarten?

In Interviews mit verschiedenen Akteur:innen habe ich sehr verschiedene Antworten auf diese Frage bekommen. Auf der einen Seite sind digitale Spiele Kunst, die zunächst viele Freiheiten genießt. Auf der anderen Seite erwarten alle Beteiligten zumindest unausgesprochen, dass bestimmte Standards gewahrt bleiben, wenn historische Genauigkeit beansprucht wird. »Bestimmt« finde ich hier aber verräterisch, weil gar nicht klar ist, welche Standards gemeint sind. Für Entwickler:innen ist es also gar nicht einfach, die Erwartungen von Spieler:innen vorab einzuschätzen. ›Assassins´Creed: Shadows‹ hat gezeigt, wie sich Entwickler:innen verschätzen können. Der Erfolg von ›Pentiment‹ oder ›The Darkest Files‹ zeigt umgekehrt aber auch, dass Entwickler:innen, die mit Liebe zum Detail an einem Herzensprojekt arbeiten, auch unerwartet Angebote machen können.

Für Lehrer:innen in Schule und Universität wird diese Position nur bedingt hilfreich sein. Als Lehrer:innen sollten wir Schüler:innen dazu befähigen, wichtige Fragen selbstständig zu beantworten. Dies gilt sowohl für die Beschreibung von Geschichte in digitalen Spielen als auch für die Bewertung des transportierten Geschichtsbildes. Da sich Fragen der Angemessenheit der Geschichtsdarstellung mit dem Zeitgeist, der individuellen und kollektiven Perspektive und auch dem Kontext ändern, können Antworten immer nur vorläufig sein. Ich denke, ein fachlich fundiertes Grundwissen und Methodenkompetenz zum Umgang mit digitalen Spielen zu vermitteln, ist die zentrale Verantwortung.

Wissenschaftler:innen könnten die Frage sicher lang und kontrovers diskutieren. Am sympathischsten ist mir der Gedanke, dass forschende Kolleg:innen ihre Wissensbestände zusammenführen, um der Wahrheit so nah wie möglich zu kommen. Faust wollte erkennen, was die Welt im Innersten zusammenhält und Ashitaka wollte mit ungetrübtem Auge die Wahrheit sehen. Wissenschaftler:innen tragen als wichtige Akteur:innen in der Geschichtskultur die Verantwortung, die Welt so genau zu beschreiben, wie sie es mit ihren Werkzeugen können. Für digitale Spiele heißt dies eben auch, verschiedene Disziplinen zu verbinden.

Wenn Sie auf Ihre eigene Analyse historischer Spiele zurückblicken: Gab es ein Spiel oder eine konkrete Mechanik, die Ihre ursprüngliche Vorstellung davon, wie Games Geschichte vermitteln, besonders verändert oder vielleicht sogar infrage gestellt hat?

›The Darkest Files‹ bewegt sich an der Grenze zwischen Serious und Entertainment Games und greift – wie nicht nur ich finde – die Aufarbeitungsgeschichte des Dritten Reichs elegant und clever auf. Didaktische Spiele für Schule haben für gewöhnlich den pädagogischen Duktus des Didaktischen und sind optisch wie inhaltlich nicht wirklich spannend. Paintbucket Games hat hier nicht zum ersten Mal gezeigt, dass Erinnerungskultur im Spiel sehr gut umgesetzt werden kann. ›The Darkest Files‹ und ›Pentiment‹ sind gute Beispiele dafür, dass Geschichte im Spiel als Teil von Geschichts- und Erinnerungskultur ausgesprochen gelungen sein kann.

Bei der Analyse für ›Geschichtsvermittlung in digitalen Spielen‹ und einen Fachartikel habe ich mich ›Rise of the Rōnin‹ befasst. Das Spiel bemüht sich sehr darum, den Verlauf der Meiji-Restauration zwischen 1853 und 1868 historisch korrekt nachzuverfolgen. Ich habe bei der Analyse viel über Geschichte im Spiel gelernt – gerade wie die Verschränkung sehr verschiedener Entscheidungsfelder ist mir hier deutlich geworden. Will ein Spiel historische Ereignisse korrekt verfolgen, hat dies Folgen für die Dramaturgie der Erzählung und die Agency der Spielfiguren. Das Spiel macht mich zum Beobachter der Geschichte, die ich aber nicht mitbestimmen kann. ›Western Front‹ als Simulation des Kriegs an der Westfront im Ersten Weltkrieg gibt sich viel Mühe, seine Historizität zu kommunizieren. Die Spielmechaniken spiegeln gut wider, wie der Zermürbungskrieg in den Schützengräben des Ersten Weltkriegs psychologisch funktioniert. Binnen weniger Runden trifft man die in ihrem Kern absurde Entscheidung, immer wieder gegen die gleichen Stellungen anzurennen, um ein Stückchen Niemandsland zu erobern. Hier ist mir einmal deutlich geworden, wie gutes Spieldesign die Perspektive der Spieler:innen auf Geschichte beeinflusst.

Zwei Comicfiguren auf einem Buchcover

Zum Abschluss ein kleines Gedankenexperiment: Wenn Sie ein digitales Spiel entwickeln könnten, das ein historisches Thema Ihrer Wahl möglichst überzeugend vermittelt … welches Thema würden Sie wählen und welche zentrale Spielmechanik müsste dieses Spiel unbedingt besitzen?

Ich habe mich lang mit der Geschichte der Seidenstraße beschäftigt. Mit der Eroberung Bagdads und der großen Pest brachen die Verbindungen zwischen Europa und China zusammen. Ein Spiel, das die Erkundung dieser Route ermöglicht, stelle ich mir spannend vor. Von Venedig aus die größten Metropolen ihrer Zeit besuchen zu können, wäre mit Blick auf räumliche Immersion sicherlich reizvoll. Städte wie Byzanz, Damaskus oder Chang`an bieten viel Raum für spannende Geschichten. Die technischen Möglichkeiten haben sich seit dem ersten ›Assassin´s Creed‹ so stark entwickelt, dass man am Bildschirm tatsächlich über die Brillanz manchen Orts staunen kann.

Spielmechanisch gefallen mir die komplexen Mechaniken in neueren Spielen, die dem klassischen Rollenspiel entspringen. ›Clair Obscur‹, ›Baldur´s Gate‹ oder ›Detroit: Becoming Human‹ haben gezeigt, dass digitale Spiele immer besser werden, Spieler:innen mit Entscheidungen zu konfrontieren und verschiedene Pfade zu öffnen. In die Rolle eines Reisenden zu schlüpfen, der sich in anderen Kulturen zurechtfinden muss, böte viel für eine komplexe Spielmechanik, die mir gerade mit Blick auf die Vorlagen gut gefallen würde.

Herzlichen Dank für das Gespräch, Herr Siefert!

| RUDOLF THOMAS INDERST

Titelangaben
Jan Siefert: Geschichtsvermittlung in digitalen Spielen
Mechaniken zwischen Wissenschaft, Öffentlichkeit und Didaktik
Bielefeld: Transcript 2026
300 Seiten, 45 Euro
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