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das online-Kulturmagazin. Seit 2000.

Digitalspielkultur

Ein Porträtfoto des Interviewteilnehmers im gestreiften Shirt TITEL Logo weiss transparent
Digitalspielkultur/Neu/Spiel

 Brett- und Gesellschaftsspiele als Spiegel der Gesellschaft

3. März 20262. März 2026

Digitalspielkultur | Volker Mehringer über aktuelle Spielforschung, Spielpädagogik und kulturelle Bedeutung analoger Spiele

Brett- und Gesellschaftsspiele erleben seit Jahren einen bemerkenswerten Aufschwung, nicht nur am Spieltisch, sondern auch in der Wissenschaft. Im Sammelband ›Brett- und Gesellschaftsspiele – Aktuelle Studien und spielpädagogische Ansätze‹ versammeln sich interdisziplinäre Perspektiven auf Spiele als Kulturgut, Lernmedium und soziale Praxis. Im Gespräch mit RUDOLF THOMAS INDERST erläutert Mitherausgeber Volker Mehringer, welche theoretischen Zugänge die aktuelle Spielforschung prägen, wie Spiele in Bildungs- und Kulturkontexten genutzt werden können und welche Fragen die Forschung künftig besonders beschäftigen werden.

Futuristisch anmutende Soldaten mit Helmen und Waffen TITEL Logo weiss transparent
Digitales/Digitalspielkultur

Grenzdynamiken hybrider Multiplayer-Welten

16. Februar 20261. März 2026

Digitalspielkultur | Arc Raiders

Zwischen Kooperation und Kaltem Krieg: Das fragile Beziehungsgeflecht von PvE und PvP in Arc Raiders: Mit einem spekulativen Vorschlag von RUDOLF THOMAS INDERST zur dramatischen Rehabilitierung der Handlungsfähigkeit im »Downed State«

Buchcover mit Begriffen rund um das Thema Rollenspiele TITEL Logo weiss transparent
Digitalspielkultur/Spiel

Rollenspiel als fehlendes Bindeglied der Fantastik

10. Februar 202624. Februar 2026

Digitalspielkultur | Tobias Unterhuber: Kulturhistorische Bedeutung von Pen-&-Paper-Rollenspielen und Worldbuilding

Pen-&-Paper-Rollenspiele existieren seit über fünfzig Jahren und doch wurden sie in der Fantastikforschung lange Zeit randständig behandelt. Im Gespräch mit RUDOLF THOMAS INDERST erläutert der Medienkulturwissenschaftler Tobias Unterhuber, warum Rollenspiele als »Missing Link« zwischen Literatur, Film und digitalen Spielen verstanden werden können, welche Rolle sie für Worldbuilding, Kanonisierung und transmediales Erzählen spielen und weshalb sie nicht nur Stoffe adaptieren, sondern Fantastiken aktiv mitformen. Das Interview wirft zudem einen Blick auf aktuelle Entwicklungen wie Actual Plays und skizziert offene Forschungsfelder an der Schnittstelle von Spiel, Medien und Kultur.

Ein türkisfarbener Bucheinband TITEL Logo weiss transparent
Digitalspielkultur

Zwischen Kloster, Konsole und Questlog

3. Februar 202615. Februar 2026

Was haben Playmobilritter, Assassin’s Creed und kirchengeschichtliche Forschung gemeinsam? Lukas Boch und Benedict Totsche sprechen im Interview über ihren neuen Sammelband Kirchengeschichte und Digitale Spiele mit RUDOLF THOMAS INDERST über Forschung zwischen Theologie, Spielkultur und Public History und darüber, warum Games längst ein ernstzunehmender Ort historischer Sinnproduktion sind.

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Digitalspielkultur/Porträt & Interview

Paperverse: Wie sich der Zauber des Papiers in Computerspiele eingenistet hat

27. Januar 20268. Februar 2026

Digitalspielkultur | Im Gespräch mit Christian A. Bachmann über analoge Wurzeln, mediale Grenzgänge und die ungebrochene Faszination des Papiers

Im Interview spricht RUDOLF THOMAS INDERST mit dem Literaturwissenschaftler, Verleger und Kurator Christian A. Bachmann über sein Buch Paperverse und die enge Verflechtung von Papier, analogem Spiel und digitaler Spielekultur. Als selbsternannter »Grenzgänger« zeigt er auf, wie sich die Materialität von Spielkarten, Pop-up-Büchern oder Brettspielen bis in heutige Videospiele fortsetzt und warum die vermeintlich alteuropäische Papierlogik für Game Designer nach wie vor inspirierend ist. Ein Plädoyer für eine Medienwissenschaft, die die unscheinbaren Dinge ernst nimmt.

Ein Desktop-Computer. Der Bildschirm ist ein Abreisskalender. TITEL Logo weiss transparent
Digitale Spiele/Digitales/Digitalspielkultur

Wir wollen doch nur … spielen, oder?

20. Januar 20261. Februar 2026

Digitalspielkultur | Der Jahresrückblick 2025

Digitale Spiele haben auch in diesem Jahr Diskurse eröffnet, verschoben wie verdichtet und standen im Spannungsfeld von Ästhetik, Politik und Alltagserfahrung (freilich ohne deshalb ein Leitmedium zu sein!) In unserem Ressort blicken wir zu dritt zurück auf Spiele, Debatten und Konstellationen, die das Medium als kulturelle Praxis sichtbar gemacht haben: ein Jahresrückblick auf Linien, Brüche und offene Fragen.

Der Autor sitzt auf einer Holzbank und trägt einen dunkelroten Anzug. Seine Hände liegen verschränkt auf seinem Schoß. TITEL Logo weiss transparent
Digitale Spiele/Digitales/Digitalspielkultur

Über Games berichten

2. Dezember 202515. Dezember 2025

Digitalspielkultur | Interview mit Benjamin Bigl

Rund um Games ist ein komplexes Ökosystem von Erzähler:innen, Journalist:innen, Blogger:innen, Podcaster:innen, Streamer:innen und Gamefluencer entstanden - und auch Wissenschaftler:innen. RUDOLF THOMAS INDERST im Gespräch mit Benjamin Bigl über die vielfältige Landschaft und Herausforderungen der Spieleforschung.

Weiße Schrift auf einem lilafarbenen Hintergrund TITEL Logo weiss transparent
Digitale Spiele/Digitales/Digitalspielkultur

Geschichte im Spiel: Wie digitale Regeln unsere Vergangenheit formen

18. November 202528. November 2025

Digitalspielkultur | Interview mit Damien Ney über historische Modelle, Game Studies und die Macht der Spielmechaniken

Wie beeinflussen Regeln, Systeme und Mechaniken historisierender Games unser Bild von Geschichte? Public-History-Experte Damien Ney spricht mit RUDOLF THOMAS INDERST über die Entstehung seiner Studie, zentrale theoretische Modelle und die Herausforderungen einer noch jungen Forschungsrichtung.

Ein antiker Torbogen in einer Wüste, dargestellt in pixeliger Klötzchengrafik. TITEL Logo weiss transparent
Digitalspielkultur/Porträt & Interview

»Digitale Spiele gehören in die Schule«

4. November 202517. November 2025

Digitalspielkultur | Christian Gebauer über Game-based Learning im Unterricht

Wie das Medium Spiel Lernräume öffnet, Lehrer:innen ausbildet und neue Prüfungsformate inspiriert: Dr. Christian Gebauer, Fachleiter und Seminarleiter am Zentrum für schulische Lehrer:innenausbildung in Solingen, spricht im Interview mit RUDOLF THOMAS INDERST über die Chancen und Herausforderungen des Game-based Learning. Er erklärt, wie digitale Spiele sinnvoll in Lehrpläne integriert werden können, warum Lehrkräfte die „Sprache des Gamedesigns“ lernen sollten und weshalb Schule das Medium Spiel endlich ernst nehmen muss – als Werkzeug für Lernen, Reflexion und Kreativität.

Ein Soldat kniet vor einem brennenden Hintergrund TITEL Logo weiss transparent
Digitale Spiele/Digitales/Digitalspielkultur

Von der Unentrinnbarkeit eines Getriebes

29. Oktober 20258. November 2025

Digitalspielkultur | Fatalismus als Strukturprinzip in Gears of War: Reloaded

Wer bereits die Vorgängerversionen der ehemals Xbox-exklusiven Shooter-Reihe intensiv gespielt hat, könnte die Verbesserungen als eher marginal empfinden, dennoch zog RUDOLF INDERST abwechselnd mit den Gears-Veteran:innen Stefanie Marx und Daniel Appel wieder ins Gefecht. Was außer hübscheren Skyboxes vom Tage übrig blieb, soll hier notiert werden.

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20 Jahre TITEL

Grimme Online Award nominiert 2010

Wolf Senff: Scammon und der Wal

ScammonDie in TITEL abgedruckten Texte zum Thema ›Walfang‹ hat Wolf Senff zu einer sechzigseitigen Erzählung ausgestaltet, die einen Einblick in Geschichte und derzeitige Situation des Walfangs gibt: ›Wolf Senff: Scammon und der Wal‹. Das Taschenbuch ist erhältlich beim TEXTFELD verlag

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