Was haben Playmobilritter, Assassin’s Creed und kirchengeschichtliche Forschung gemeinsam? Lukas Boch und Benedict Totsche sprechen im Interview über ihren neuen Sammelband Kirchengeschichte und Digitale Spiele mit RUDOLF THOMAS INDERST über Forschung zwischen Theologie, Spielkultur und Public History und darüber, warum Games längst ein ernstzunehmender Ort historischer Sinnproduktion sind.
Digitalspielkultur | Im Gespräch mit Christian A. Bachmann über analoge Wurzeln, mediale Grenzgänge und die ungebrochene Faszination des Papiers
Im Interview spricht RUDOLF THOMAS INDERST mit dem Literaturwissenschaftler, Verleger und Kurator Christian A. Bachmann über sein Buch Paperverse und die enge Verflechtung von Papier, analogem Spiel und digitaler Spielekultur. Als selbsternannter »Grenzgänger« zeigt er auf, wie sich die Materialität von Spielkarten, Pop-up-Büchern oder Brettspielen bis in heutige Videospiele fortsetzt und warum die vermeintlich alteuropäische Papierlogik für Game Designer nach wie vor inspirierend ist. Ein Plädoyer für eine Medienwissenschaft, die die unscheinbaren Dinge ernst nimmt.
Digitalspielkultur | Der Jahresrückblick 2025
Digitale Spiele haben auch in diesem Jahr Diskurse eröffnet, verschoben wie verdichtet und standen im Spannungsfeld von Ästhetik, Politik und Alltagserfahrung (freilich ohne deshalb ein Leitmedium zu sein!) In unserem Ressort blicken wir zu dritt zurück auf Spiele, Debatten und Konstellationen, die das Medium als kulturelle Praxis sichtbar gemacht haben: ein Jahresrückblick auf Linien, Brüche und offene Fragen.
Digitalspielkultur | Interview mit Benjamin Bigl
Rund um Games ist ein komplexes Ökosystem von Erzähler:innen, Journalist:innen, Blogger:innen, Podcaster:innen, Streamer:innen und Gamefluencer entstanden - und auch Wissenschaftler:innen. RUDOLF THOMAS INDERST im Gespräch mit Benjamin Bigl über die vielfältige Landschaft und Herausforderungen der Spieleforschung.
Digitalspielkultur | Interview mit Medienwissenschaftler Sascha Heller
Im Interview mit RUDOLF THOMAS INDERST spricht Sascha Heller über die Geschichte queerer Figuren im Gaming, über Fortschritte und Fehltritte digitaler Repräsentation und darüber, weshalb Normalisierung in Spielen weit mehr bedeutet als nur Sichtbarkeit.
Digitalspielkultur | Lena Möller :›Du entscheidest selbst!‹
Im Interview spricht RUDOLF THOMAS INDERST mit der Kulturwissenschaftlerin Lena Möller über die Geschichte und Bedeutung von Spielbüchern. Von moralischen Erziehungsinstrumenten über avantgardistische Literaturspiele bis hin zu Parallelen mit modernen Computerspielen zeigt Möller, wie stark interaktive Erzählungen unser Verständnis von Autonomie, Gesellschaft und Demokratie geprägt haben.
Digitalspielkultur | A historian and a game designer bring the past to life in the classroom
What happens when a non-gamer history teacher and a Belarusian game developer meet by chance in Gothenburg? Out of their long conversations about education grew The Great Gambit—a classroom-ready strategy game that challenges students not to “guess the past,” but to live through its dilemmas. In this interview with RUDOLF THOMAS INDERST, the duo explains how cooperative prevention, social maturity, and historical complexity became the heart of their design.
Digitalspielkultur | Grand Theft Auto
›Grand Theft Auto‹ (›GTA‹): in Kürze die weltweit erfolgreichste Videospielreihe. Ein Rückblick aus 2025 auf 28 Jahre und 16 Spiele – von Dr. DANIEL MEIS
Digitalspielkultur | Interview mit Addrich Mauch über Game Studies, Soundscapes und die Zukunft der Digitalspielforschung
Im Gespräch mit RUDOLF THOMAS INDERST gibt der Game-Studies-Forscher Addrich Mauch Einblicke in sein interdisziplinäres Forschungsprojekt zur Schweizer Spielkultur. Er erklärt, wie Sound und Musik virtuelle Welten formen und was die Zukunft der Digitalspielforschung bereithält. Von persönlichen Spielerfahrungen bis zu gesellschaftlichen Einflüssen – digitale Spiele sind mehr als bloße Unterhaltung.
RUDOLF THOMAS INDERST sprach mit Alan Lena van Beek, Lucas Haasis und Aurelia Brandenburg über ihre Arbeit an dem Sammelband ›Zeitenwende‹, der das Spiel ›Pentiment‹ interdisziplinär untersucht. Im Gespräch beleuchten sie die Entstehung der Publikation, die Bedeutung des Spiels für die Spieleforschung sowie aktuelle Projekte und Herausforderungen in der Game Studies-Landschaft

