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das online-Kulturmagazin. Seit 2000.

Rudolf Inderst - Page 9

93 Artikel gefunden

Ein türkisfarbener Bucheinband TITEL Logo weiss transparent
Digitalspielkultur

Zwischen Kloster, Konsole und Questlog

3. Februar 202615. Februar 2026

Was haben Playmobilritter, Assassin’s Creed und kirchengeschichtliche Forschung gemeinsam? Lukas Boch und Benedict Totsche sprechen im Interview über ihren neuen Sammelband Kirchengeschichte und Digitale Spiele mit RUDOLF THOMAS INDERST über Forschung zwischen Theologie, Spielkultur und Public History und darüber, warum Games längst ein ernstzunehmender Ort historischer Sinnproduktion sind.

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Digitalspielkultur/Porträt & Interview

Paperverse: Wie sich der Zauber des Papiers in Computerspiele eingenistet hat

27. Januar 20268. Februar 2026

Digitalspielkultur | Im Gespräch mit Christian A. Bachmann über analoge Wurzeln, mediale Grenzgänge und die ungebrochene Faszination des Papiers

Im Interview spricht RUDOLF THOMAS INDERST mit dem Literaturwissenschaftler, Verleger und Kurator Christian A. Bachmann über sein Buch Paperverse und die enge Verflechtung von Papier, analogem Spiel und digitaler Spielekultur. Als selbsternannter »Grenzgänger« zeigt er auf, wie sich die Materialität von Spielkarten, Pop-up-Büchern oder Brettspielen bis in heutige Videospiele fortsetzt und warum die vermeintlich alteuropäische Papierlogik für Game Designer nach wie vor inspirierend ist. Ein Plädoyer für eine Medienwissenschaft, die die unscheinbaren Dinge ernst nimmt.

Ein Desktop-Computer. Der Bildschirm ist ein Abreisskalender. TITEL Logo weiss transparent
Digitale Spiele/Digitales/Digitalspielkultur

Wir wollen doch nur … spielen, oder?

20. Januar 20261. Februar 2026

Digitalspielkultur | Der Jahresrückblick 2025

Digitale Spiele haben auch in diesem Jahr Diskurse eröffnet, verschoben wie verdichtet und standen im Spannungsfeld von Ästhetik, Politik und Alltagserfahrung (freilich ohne deshalb ein Leitmedium zu sein!) In unserem Ressort blicken wir zu dritt zurück auf Spiele, Debatten und Konstellationen, die das Medium als kulturelle Praxis sichtbar gemacht haben: ein Jahresrückblick auf Linien, Brüche und offene Fragen.

Der Autor sitzt auf einer Holzbank und trägt einen dunkelroten Anzug. Seine Hände liegen verschränkt auf seinem Schoß. TITEL Logo weiss transparent
Digitale Spiele/Digitales/Digitalspielkultur

Über Games berichten

2. Dezember 202515. Dezember 2025

Digitalspielkultur | Interview mit Benjamin Bigl

Rund um Games ist ein komplexes Ökosystem von Erzähler:innen, Journalist:innen, Blogger:innen, Podcaster:innen, Streamer:innen und Gamefluencer entstanden - und auch Wissenschaftler:innen. RUDOLF THOMAS INDERST im Gespräch mit Benjamin Bigl über die vielfältige Landschaft und Herausforderungen der Spieleforschung.

Zwei Männer kuscheln sich auf einem Sofa aneinander und halten Videospiel-Controller in den Händen. TITEL Logo weiss transparent
Porträt & Interview

»Queerness ist nichts Besonderes – sie ist Teil des Lebens«

7. Oktober 202519. Oktober 2025

Digitalspielkultur | Interview mit Medienwissenschaftler Sascha Heller

Im Interview mit RUDOLF THOMAS INDERST spricht Sascha Heller über die Geschichte queerer Figuren im Gaming, über Fortschritte und Fehltritte digitaler Repräsentation und darüber, weshalb Normalisierung in Spielen weit mehr bedeutet als nur Sichtbarkeit.

Spielfiguren bilden eine Szene: Eine Frau an einer Weggabelung. Sie steht vor der Wahl, den Weg zu einem romantischen Bauernhaus einzuschlagen, oder in eine große dunkle Stadtlandschaft. TITEL Logo weiss transparent
Digitale Spiele/Digitales/Digitalspielkultur/Porträt & Interview/Sachbuch

Die Illusion der Freiheit im Spielbuch

23. September 20254. Oktober 2025

Digitalspielkultur | Lena Möller :›Du entscheidest selbst!‹

Im Interview spricht RUDOLF THOMAS INDERST mit der Kulturwissenschaftlerin Lena Möller über die Geschichte und Bedeutung von Spielbüchern. Von moralischen Erziehungsinstrumenten über avantgardistische Literaturspiele bis hin zu Parallelen mit modernen Computerspielen zeigt Möller, wie stark interaktive Erzählungen unser Verständnis von Autonomie, Gesellschaft und Demokratie geprägt haben.

Eine altertümliche Dampflok mit vier angehängten Personenwagen fährt durch eine savannenähnliche Landschaft mit Gräsern und Bäumen. Sie stößt Qualm aus, der sich mit den Wolken im Himmerl vermischt. TITEL Logo weiss transparent
Digitale Spiele/Digitalspielkultur

Teaching History Through Play: The Making of The Great Gambit

16. September 202527. September 2025

Digitalspielkultur | A historian and a game designer bring the past to life in the classroom

What happens when a non-gamer history teacher and a Belarusian game developer meet by chance in Gothenburg? Out of their long conversations about education grew The Great Gambit—a classroom-ready strategy game that challenges students not to “guess the past,” but to live through its dilemmas. In this interview with RUDOLF THOMAS INDERST, the duo explains how cooperative prevention, social maturity, and historical complexity became the heart of their design.

Ein Mann in Unterhemd und eine Frau sitzen auf der Motorhaube eines alten amerikanischen Straßenkreuzers, der auf einer palmengesäumten Promenade steht und Einschusslöcher hat. TITEL Logo weiss transparent
Digitalspielkultur

Drei Dekaden Rütteln am menschlichen Dasein

21. Januar 20251. Februar 2025

Digitalspielkultur | Grand Theft Auto

›Grand Theft Auto‹ (›GTA‹): in Kürze die weltweit erfolgreichste Videospielreihe. Ein Rückblick aus 2025 auf 28 Jahre und 16 Spiele – von Dr. DANIEL MEIS

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Digitale Spiele/Digitales/Digitalspielkultur/Porträt & Interview

Digitale Spielwelten als Spiegel der Gesellschaft

29. Oktober 20249. November 2024

Digitalspielkultur | Interview mit Addrich Mauch über Game Studies, Soundscapes und die Zukunft der Digitalspielforschung

Im Gespräch mit RUDOLF THOMAS INDERST gibt der Game-Studies-Forscher Addrich Mauch Einblicke in sein interdisziplinäres Forschungsprojekt zur Schweizer Spielkultur. Er erklärt, wie Sound und Musik virtuelle Welten formen und was die Zukunft der Digitalspielforschung bereithält. Von persönlichen Spielerfahrungen bis zu gesellschaftlichen Einflüssen – digitale Spiele sind mehr als bloße Unterhaltung.

Eine brennende mittelalterliche Kirchenburg mit zahlreichen kämpfenden Menschen TITEL Logo weiss transparent
Digitale Spiele/Digitales/Digitalspielkultur

Wie ein Spiel historische Forschung und Game Studies zusammenführt

8. Oktober 202413. Oktober 2024

RUDOLF THOMAS INDERST sprach mit Alan Lena van Beek, Lucas Haasis und Aurelia Brandenburg über ihre Arbeit an dem Sammelband ›Zeitenwende‹, der das Spiel ›Pentiment‹ interdisziplinär untersucht. Im Gespräch beleuchten sie die Entstehung der Publikation, die Bedeutung des Spiels für die Spieleforschung sowie aktuelle Projekte und Herausforderungen in der Game Studies-Landschaft

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20 Jahre TITEL

Grimme Online Award nominiert 2010

Wolf Senff: Scammon und der Wal

ScammonDie in TITEL abgedruckten Texte zum Thema ›Walfang‹ hat Wolf Senff zu einer sechzigseitigen Erzählung ausgestaltet, die einen Einblick in Geschichte und derzeitige Situation des Walfangs gibt: ›Wolf Senff: Scammon und der Wal‹. Das Taschenbuch ist erhältlich beim TEXTFELD verlag

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