Krimi | Ross Thomas: Fette Ernte Wie kann es sein, dass im Jahr 2014 ein Roman auf der KrimiZeitBestenliste landet (Platz 2 im Mai und Juni), der im Original vor 39 Jahren erschien und dessen Autor, Ross Thomas, im Dezember 1995 das Zeitliche segnete? Die Antwort fällt nicht schwer: Was die deutschen Leser gut vier Jahrzehnte nach der erstmaligen Übersetzung von Thomas‘ Fette Ernte – im Original The Money Harvest – betiteltem Roman zu lesen bekommen, ist ein völlig anderes Buch als die gerade mal 128 Seiten umfassende Ullstein-Ausgabe von 1975. Und Wunder über Wunder: Der Text hat in all
Roman | Thomas Pynchon: Natürliche Mängel Der Unterschied zwischen gut und böse ist in L.A. der späten 60er Jahre nur schwer zu durchschauen – jedenfalls tappt sogar Thomas Pynchons junger Hippie-Detektiv Doc Sportello bei seinen Ermittlungen in Natürliche Mängel im Dunkeln. Von HUBERT HOLZMANN
Digitalspielkultur | Bridging academic analysis and YouTube essays
From irreverent humor to sharp cultural critique, Jenna Stoeber blends academic insight with accessible games criticism and insists that games really are “that deep.” In this interview with RUDOLF THOMAS INDERST, she reflects on horror as a lens, creative independence beyond algorithms, and why failure is central to both design and creativity.
Digitalspielkultur | Was ein Xbox-Release von ›Killzone‹, ›Resistance‹ und ›SOCOM‹ wirklich bedeuten könnte
Die Konsolenwelt, wie wir sie kannten, löst sich auf – Stück für Stück und ... Deal für Deal! Microsofts Entscheidung, Titel nicht mehr nur für Xbox zu reservieren, sondern auf die PlayStation zu bringen, hat die Debatte um Exklusivität endgültig (wieder) entfacht. Selbst Flagschiffe auf fremden Konsolen sind jetzt Tagespolitik. Die Xbox-Chefetage spricht sinngemäß vom »Ende eines veralteten Konzepts«. Klar ist: Der Game Pass braucht Inhalte und Hardware allein reicht nicht mehr. Doch was, wenn Sony den Handschuh aufnähme? In einer anderen Welt? Stellen wir uns vor, Guerrilla, Insomniac und Zipper Interactive grüben ihre alten Schätze aus, ›Killzone‹, ›Resistance‹ sowie ›SOCOM‹, und brächten sie nicht nur auf die PS5 (PS6 ... PS7 ... PS8 ...), sondern ebenso auf die Xbox. Klingt verrückt? Ist aber in RUDOLF THOMAS INDERSTS kognitiv verzerrten Welt logischer, als es auf den ersten Blick scheint.
Digitalspielkultur | Interview with ›Writing on Games‹
For over a decade, Hamish Black’s channel Writing on Games has demonstrated that video games invite the same careful attention we bring to literature, film, or music. In this conversation with RUDOLF THOMAS INDERST, he reflects on criticism, creative practice, and the uneasy condition of contemporary game culture.
Digitalspielkultur | Interview mit Jörg Tittel über Weltbau, Ästhetik und interaktive Erzählformen
Zwischen Indie-Game, Autorenfilm und KI-Ästhetik: Jörg Tittel spricht mit RUDOLF THOMAS INDERST über originellen Weltenbau im Zeitalter visueller Reizüberflutung, über stilisierte Bildsprachen als Gegenentwurf zum digitalen Realismus und darüber, warum die Zukunft von Film und Games transmedial, kollaborativ und radikal persönlich sein muss.
Kinderbuch | Mascha Kaléko: Abrakadabra in der Sullivan Street
Pete wohnt mit seiner Familie in der Sullivan Street; Hand in Hand geht er morgens mit seiner großen Schwester Judy in die Schule. Doch dann gibt es ein Problem. Der neue Lehrer will wissen, welche Berufe die Eltern der Kinder haben. Als Pete an der Reihe ist, bekommt er wegen der neuen Zahnklammer das Wort »Musik« nicht über die Lippen. »Mein Papa, der schaubert schöne Muschki...«, stammelt er – und die Kinder verstehen nur »zaubern«. Oh je! ANDREA WANNER ahnt, dass das nicht gutgehen kann.
Digitalspielkultur | Im Gespräch mit Christian A. Bachmann über analoge Wurzeln, mediale Grenzgänge und die ungebrochene Faszination des Papiers
Im Interview spricht RUDOLF THOMAS INDERST mit dem Literaturwissenschaftler, Verleger und Kurator Christian A. Bachmann über sein Buch Paperverse und die enge Verflechtung von Papier, analogem Spiel und digitaler Spielekultur. Als selbsternannter »Grenzgänger« zeigt er auf, wie sich die Materialität von Spielkarten, Pop-up-Büchern oder Brettspielen bis in heutige Videospiele fortsetzt und warum die vermeintlich alteuropäische Papierlogik für Game Designer nach wie vor inspirierend ist. Ein Plädoyer für eine Medienwissenschaft, die die unscheinbaren Dinge ernst nimmt.
Sachbuch | Kreative Naturfotografie
Ein fast sechsseitiges Inhaltsverzeichnis, über 400 Seiten insgesamt und sechs Autoren und Autorinnen, das ist schon ein großartiges Buch und der Inhalt, das sei vorweggenommen, er hält, was seine formale Üppigkeit verspricht Von BARBARA WEGMANN
Digitalspielkultur | Fatalismus als Strukturprinzip in Gears of War: Reloaded
Wer bereits die Vorgängerversionen der ehemals Xbox-exklusiven Shooter-Reihe intensiv gespielt hat, könnte die Verbesserungen als eher marginal empfinden, dennoch zog RUDOLF INDERST abwechselnd mit den Gears-Veteran:innen Stefanie Marx und Daniel Appel wieder ins Gefecht. Was außer hübscheren Skyboxes vom Tage übrig blieb, soll hier notiert werden.

