Digitales | Games: Bayonetta ›Bayonetta‹ ist überwältigend, »eine atemberaubende Farbenexplosion, eine Netzhaut transzendierende Erfahrung« – und … ein recht banales Videospiel. RUDOLF INDERST über den »teuersten Softporno der Welt«.
Digitalspielkultur | Interview: Im Gespräch mit Chef vom Dienst Franz Liebl
Oftmals scheinen Disclaimer für Kolleg:innen unangenehm zu sein und man versteckt sie am unteren Ende des Artikels in Schriftgröße 2 (weiß auf weiß!) Nicht in diesem Fall! Im Wintersemester 1999/2000 begannen zwei zarte Knaben ihr Studium der Politikwissenschaft und Neueren Geschichte an der LMU München, dieses führte sie bereits in der allerersten Seminarstunde zusammen. Heute, 27 Jahre später freut es mich, RUDOLF THOMAS INDERST, ungemein mit Franz Liebl über seine Tätigkeit beim Bayerischen Rundfunk bzw. dessen Spieleformat PULS Gaming Analyse sprechen.
Digitalspielkultur | A conversation about video essays, queer horror criticism, and what games can make us feel
In this wide-ranging interview with RUDOLF THOMAS INDERST, Pim’s Crypt discusses the move from Swedish to English, the power of horror games to deepen empathy, the limits of algorithm-driven platforms, and why curiosity matters more than scores.
Digitalspielkultur | Til Breidenbach über Plattformlogiken, unabhängige Kulturkritik und die Bedeutung von Games in der digitalen Gegenwart
m10z versteht sich als offenes Kollektiv für Videospielkultur ohne Klickdruck, Algorithmenfixierung oder starre Formate. Im Gespräch mit RUDOLF THOMAS INDERST erklärt Til Breidenbach, warum Vielfalt wichtiger ist als Reichweite und weshalb Games noch immer unterschätzt werden.
Digitalspielkultur | Bridging academic analysis and YouTube essays
From irreverent humor to sharp cultural critique, Jenna Stoeber blends academic insight with accessible games criticism and insists that games really are “that deep.” In this interview with RUDOLF THOMAS INDERST, she reflects on horror as a lens, creative independence beyond algorithms, and why failure is central to both design and creativity.
Digitalspielkultur | Was ein Xbox-Release von ›Killzone‹, ›Resistance‹ und ›SOCOM‹ wirklich bedeuten könnte
Die Konsolenwelt, wie wir sie kannten, löst sich auf – Stück für Stück und ... Deal für Deal! Microsofts Entscheidung, Titel nicht mehr nur für Xbox zu reservieren, sondern auf die PlayStation zu bringen, hat die Debatte um Exklusivität endgültig (wieder) entfacht. Selbst Flagschiffe auf fremden Konsolen sind jetzt Tagespolitik. Die Xbox-Chefetage spricht sinngemäß vom »Ende eines veralteten Konzepts«. Klar ist: Der Game Pass braucht Inhalte und Hardware allein reicht nicht mehr. Doch was, wenn Sony den Handschuh aufnähme? In einer anderen Welt? Stellen wir uns vor, Guerrilla, Insomniac und Zipper Interactive grüben ihre alten Schätze aus, ›Killzone‹, ›Resistance‹ sowie ›SOCOM‹, und brächten sie nicht nur auf die PS5 (PS6 ... PS7 ... PS8 ...), sondern ebenso auf die Xbox. Klingt verrückt? Ist aber in RUDOLF THOMAS INDERSTS kognitiv verzerrten Welt logischer, als es auf den ersten Blick scheint.
Digitalspielkultur | Interview with ›Writing on Games‹
For over a decade, Hamish Black’s channel Writing on Games has demonstrated that video games invite the same careful attention we bring to literature, film, or music. In this conversation with RUDOLF THOMAS INDERST, he reflects on criticism, creative practice, and the uneasy condition of contemporary game culture.
Digitalspielkultur | Interview mit Jörg Tittel über Weltbau, Ästhetik und interaktive Erzählformen
Zwischen Indie-Game, Autorenfilm und KI-Ästhetik: Jörg Tittel spricht mit RUDOLF THOMAS INDERST über originellen Weltenbau im Zeitalter visueller Reizüberflutung, über stilisierte Bildsprachen als Gegenentwurf zum digitalen Realismus und darüber, warum die Zukunft von Film und Games transmedial, kollaborativ und radikal persönlich sein muss.
Digitalspielkultur | Interview mit René Kayser von ›Spielestimmen‹
Während Film- und Serienfans seit Jahrzehnten problemlos nachschlagen können, wer eine Rolle synchronisiert hat, bleibt diese Information bei digitalen Spielen oft erstaunlich schwer zugänglich. Dabei sind es gerade Stimmen, die digitalen Figuren Persönlichkeit verleihen, Emotionen transportieren und Geschichten glaubwürdig machen. Genau hier setzt das Projekt Spielestimmen an: Die Plattform sammelt und dokumentiert, welche Sprecher:innen hinter deutschsprachigen Spielrollen stehen und schafft damit etwas, das der Gamesbranche lange gefehlt hat: ein öffentlich zugängliches Archiv ihrer Stimmen. Hinter dem Projekt steht unter anderem René Kayser, der seit über einem Jahrzehnt in der Anime-Industrie arbeitet und sich ebenso leidenschaftlich für digitale Spiele wie für die deutsche Synchronkultur interessiert. Mit RUDOLF THOMAS INDERST spricht er darüber, warum eine solche Datenbank nötig ist, weshalb Sprecher:innen in Games oft unsichtbar bleiben und was sich daran ändern müsste.
Digitalspielkultur | Philip Dietrich über Ethik, Erinnerungskultur und das Bildungspotenzial interaktiver Welten
Videospiele sind längst mehr als Unterhaltung. Im Gespräch mit RUDOLF THOMAS INDERST erklärt Philip Dietrich, wie Games moralische Reflexion ermöglichen, warum Narration sowie Interaktion gemeinsam gedacht werden müssen und unter welchen Bedingungen digitale Spiele zu ernstzunehmenden Bildungsmedien werden können.

